Zweihänder se define como un juego de rol “sombrío y peligroso”, y no cabe duda que uno de los momentos más sombríos y peligrosos a los que se enfrentan los aventureros será cuando las espadas se desenvainen, las cuerdas de los arcos se tensen y la posibilidad de la muerte sea lo más inminente (o al menos, la posibilidad de perder algún miembro o sufrir alguna herida de terribles consecuencias). El combate es una realidad a la que a buen seguro tendrán que enfrentarse en algún momento de sus aventuras, bien sea porque una negociación con algún agente de los bajos fondos se tuerza, porque una huida de la guardia acabe en un callejón sin salida o porque es el momento de acabar con esos cultistas de una vez por todas.

Por eso en esta nueva entrega de Descubriendo Zweihänder vamos a adentrarnos en su sistema de combate (por supuesto, si no habéis leido nuestras anteriores publicaciones de esta serie, podéis ver como se crean los personajes –Parte 1– y –Parte 2-, o como funciona la magia). Aceitar vuestras espadas, pulir los filos de las hachas, aseguraros de tener la pólvora seca y estar preparados para usar todo vuestro ingenio cuando sea el momento de usar algo más que el ingenio y la astucia. ¡Es hora de combatir!

Brutal y despiadado

Lo primero que debemos considerar cuando abordemos ZWEIHÄNDER es que en este juego de rol, los Personajes no gozan de una reserva de “puntos de vida” casi inagotable, y que las heridas no pueden simplemente ignorarse y seguir adelante como si nada. El combate es brutal y despiadado, y debe tenerse en mente en todo momento que entraña graves peligros para los personajes. Así pues, siempre debe considerarse si es la mejor opción antes de desenfundar las armas.

Puntos de acción

El sistema de combate está organizado en torno a los Puntos de Acción que determinan qué cosas puede hacer un personaje durante un turno de combate. Cada personaje dispondrá de 3 PA que podrá repartir entre las distintas acciones que tiene a su disposición (y de las que luego hablaremos más). Los Puntos de Acción no se pueden acumular de un turno al siguiente, lo que si puede hacerse es reservarse para Esquivar o Parar futuros ataques si es que aún quedan enemigos que puedan actuar.

¡El tiempo de las palabras ha terminado!

Los combates muchas veces se ven venir. Cuando las cosas se caldean en una taberna, y las manos se van a los cinturones todos saben lo que viene después. Pero también hay momentos, en que puede pillar a los jugadores por sorpresa. Una emboscada desde un oscuro callejón, o un ataque desde unos arbustos al lado del camino, puede proporcionar cierta ventaja a sus enemigos, o ser los jugadores los que se aprovechen de esa ventaja. Y Así pues en esos casos, el bando que pilla por sorpresa al otro disfruta de un merecido turno de sorpresa, en el cual podrán actuar de forma libre estando sus enemigos Indefensos (lo cual implica que no pueden emplear acciones de Reacción) y disfrutando de 1D6 de Furia adicional al daño. Está claro, que pillar al enemigo por sorpresa puede inclinar totalmente la balanza, pero por la misma, cuando los aventureros sufran en sus pieles los efectos de sorpresa aprenderán que conviene estar atentos en todo momento y ser más cautos. No basta con ir de frente y esperar que las flechas reboten en las armaduras y las espadas sean detenidas por los escudos.

Si ninguno de los bandos cuenta con la ventaja de la sorpresa, es el momento de continuar adelante con los turnos de forma convencional.

Quién golpea primero, vive más…

Eso dicen en el norte del Imperio de Wolgast, y lo cierto es que ser el primero en golpear hace que aumenten las posibilidades de sobrevivir y salir victorioso de un combate. En ZWEIHÄNDER lo primero que debe realizarse es determinar lo que se llama la Escalera de Iniciativa, que no es ni más ni menos que el orden en que todos los participantes irán interviniendo en el sangriento y brutal “baile” del combate.

Es el momento de coger 1D10 tirarlo y sumarlo al Bonificador de Iniciativa de forma que cada uno de los participantes en el combate obtendrán un valor que determinará quien actúa antes (los valores más altos) y quién después (los valores más bajos). Se procede a apuntar el valor de iniciativa de cada uno de los participantes en orden y así se podrá consultar rápidamente esa Escalera de Iniciativa mientras tenga lugar el combate.

Por supuesto, los combates pueden ser una vorágine frenética de acción y podrían desencadenarse eventos del entorno o la llegada de nuevos combatientes, por lo que si es necesario deberán añadirse estos a la Escalera de Iniciativa.

Ahora que ya sabemos en qué momento actúa cada uno de los participantes, podemos empezar a maniobrar, a lanzar y parar golpes o a intentar trucos sucios con los que comprometer a nuestros enemigos.

Es el momento de las Acciones de Combate

ZWEIHÄNDER clasifica los tipos de acciones que se pueden realizar durante un combate en cinco grupos:

  • Acciones de Movimiento: con las cuales un Personaje puede posicionarse en el campo de batalla.
  • Acciones de Ataque: seguramente las más recurrentes cuando las cosas han llegado a este punto, y con las cuales se puede causar Daño a los oponentes.
  • Proezas Atrevidas: Con estas, podremos intentar obstaculizar la capacidad para luchar o denfenderse de un enemigo, causándole diferentes condiciones.
  • Acciones Especiales: Artimañas y otras acciones varias que el personaje puede intentar y que no se podrían englobar en los tres grupos anteriores.
  • Reacciones: Principalmente enfocadas a evitar las acciones de nuestros enemigos aunque también pueden servir cuando se trata de apoyar a un aliado o cuando otras situaciones favorecen la intervención.

Las acciones tienen un coste en PA que varía de 0 a 3. De esta forma por ejemplo podríamos realizar una acción de Carga (que tiene un coste de 1PA) para luego realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo (que también tiene un coste de 1PA), reservando el último PA por si nuestro enemigo puede contraatacar y necesitamos intentar una Parada o una Esquiva.

Moverse por el campo de batalla mientras se esquivan flechas enemigas para encontrar el momento de atacar, no es una opción, es necesario.

Es hora de repartir golpes

Sin duda, uno de los elementos clave en un combate es el de los ataques, así que entender cómo se emplean las Acciones de Ataque es fundamental para garantizar que las escenas de lucha se desarrollan de forma fluida. En ZWEIHÄNDER podemos ver que hay siete pasos básicos para resolver una Acción de Ataque, que abarcaría desde el momento de decidir con qué arma vamos a realizar el ataque, hasta ver si nuestro ataque causa alguna Herida al oponente. 

Veamos, cuales son estos pasos:

  • Paso I: ¿Que arma?
  • Paso II: Probabilidad total de éxito
  • Paso III: Haz el ataque
  • Paso IV: El enemigo se defiende
  • Paso V: Calcula el Daño
  • Paso VI: Determina el estado
  • Paso VII: Determina las Heridas

Paso I: ¿Que arma?

Lo primero, y más lógico, es decidir como atacaremos a nuestro enemigo. ¿Estamos cerca del enemigo y podemos usar nuestra espada? o quizás ¿lo acechamos desde unos matorrales y queremos emplear una ballesta para intentar acabar con él? Puede que sólo tengamos a nuestra disposición las manos desnudas para intentar propinar un buen puñetazo a nuestro rival. Por supuesto, aquí no hay reglas universales y cada tipo de personaje y jugador tendrá su propia opinión de lo que es mejor en cada momento.

Paso II: Probabilidad total de éxito

Para saber cual es nuestra probabilidad de lograr que el ataque tenga éxito, debemos sumar al Atributo Primario de Combate el número de niveles de habilidad asociados según el tipo de arma escogida. A nuestra disposición existen cuatro habilidades según el arma elegida sin son cuerpo a cuerpo o a distancia; o también si son armas simples o marciales.

Por supuesto también deberemos considerar el estado de nuestro Personaje en el Marcador de Estrés, ya que esto podría hacer que no podamos aplicar todos los niveles de habilidad disponibles según su situación. Y por último, el DJ ajustará el nivel de dificultad de la acción, que por defecto es Normal (+/-0%) pero que según las circunstancias podría verse alterado. Imaginemos por ejemplo que nuestro Personaje está luchando con un ladrón encaramado en una cornisa resbaladiza, seguramente el DJ pueda querer aplicar cierta penalización por lo complicado de la situación.

Paso III: Haz el ataque

Que los dados decidan

Ya hemos decidido que arma queremos usar, sabemos cuál es nuestra probabilidad de impactar, así que toca tirar los dados. Deberemos obtener un resultado igual o inferior a la probabilidad total para conseguir impactar en otro caso, nuestro ataque habrá errado. 

Y ¿qué pasa cuando obtenemos una coincidencia en los dados? Es decir, cuando decenas y unidades coinciden (11,22,33,44,55,66,77,88,99,00). Estamos ante un posible Crítico o una Pifia (dependiendo de si el resultado doble está por debajo o por encima de la probabilidad total para impactar). En el caso de los Críticos, el ataque puede tener consecuencias adicionales dependiendo de talentos o rasgos, pero quizás lo más importante es que en esos casos el defensor se considera Desprotegido. Esta condición hace que el defensor no puede intentar Parar un ataque cuerpo a cuerpo, Esquivar un ataque a distancia, resistir a una Proeza Atrevida o lanzar un Contrahechizo. Así pues, recibirá todas las consecuencias del impacto y ya sólo su armadura o la suerte pueden evitar lo peor.

Cuando la coincidencia implica una Pifia, se considera que el ataque aparte de fallar implica un sobreesfuerzo al atacante por lo que recibe de forma automática 2D10+2 puntos de Estrés físico. Deberá andarse con ojo, si no quiere que el cansancio le abrume en medio del conflicto.

Paso IV: El enemigo se defiende

Por supuesto, quién recibe el ataque en general intentará evitar el daño (Excepto en situaciones concretas como cuando uno se ve sorprendido y no puede reaccionar). Así pues siempre y cuando el defensor esté alerta y convenientemente preparado, podrá intentar rechazar el ataque.

El defensor puede intentar Esquivar o Parar ataques, costando ambas opciones 1 PA por lo que de no disponer de Puntos de Acción de reserva no pueden llevar a cabo ninguna de estas dos acciones. El defensor tampoco podrá tener ninguno de los siguientes estados: Indefenso, Desprotegido o Sorprendido; ya que todos ellos implican que no puedes emplear ninguna Reacción (entre las que se incluyen Esquivar y Parar). Así pues, si el defensor cumple estos requisitos puede emplear un arma o escudo para Parar o intentar usar sus reflejos para apartarse del golpe y Esquivar.

Cuando se intenta Esquivar se realizará una prueba de Coordinación mientras que para intentar Parar se hace una prueba de habilidad de combate relevante (Armas simples c/c o Armas marciales c/c). La dificultad de estas tiradas será la opuesta a la de la Acción de Ataque del oponente. De esta forma si el nivel de dificultad del atacante es de rutinario (+10%) el nivel de dificultad para el defensor será desafiante (-10%). De esta forma se refleja como cuanto más fácil es para el atacante impactar, más difícil será que el defensor pueda evitarlo y viceversa.

En caso de superar con éxito la tirada de Coordinación o de Combate se logra Esquivar o Parar el ataque. Un crítico implicará además ahorrarse el PA, algo que puede venir muy bien si aún tienes opciones de actuar o si aún pueden llegar nuevos ataques. Si se falla la tirada, el ataque impactará y no hay una segunda oportunidad para intentar Esquivar o Parar ese mismo ataque.

Paso V: Calcula el Daño

El ataque ha golpeado al oponente y tu enemigo no ha logrado esquivarlo o pararlo (o quizás simplemente no puede defenderse) así que toca determinar el Daño total que causas con el ataque.

El Daño total de un ataque será igual a la suma del [BC] del Personaje más el resultado obtenido en una tirada de 1D6, el llamado dado de Furia. Por supuesto, dependiendo de las armas usadas, este daño podría modificarse oportunamente. Cuando en el dado de Furia se obtiene un resultado de ‘6’, se vuelve a tirar y se suma al resultado también la nueva tirada. Se puede seguir repitiendo tiradas en el dado de Furia mientras se siga obteniendo un ‘6’ acumulandose el resultado con cada tirada.

Una vez tengamos el Daño Total, compararemos ese valor con el Umbral de Daño del defensor. Si el Daño Total no supera el Umbral de Daño no sucede nada, el golpe simplemente rebota contra la armadura o el defensor simplemente lo ignora, pero ¿y si lo supera?

Cuando el Daño Total supera el Umbral de Daño, podemos encontrarnos en los siguientes supuestos:

  • Umbral de daño < Daño total <= Umbral de Daño +6: Se reduce un nivel el Marcador de Daño.
  • Umbral de Daño + 6 < Daño total <= Umbral de Daño +12: Se reduce en dos niveles el Marcador de Daño.
  • Umbral de Daño + 12 < Daño total <= Umbral de Daño +18: Se reduce en tres niveles el Marcador de Daño.
  • Umbral de Daño + 18 < Daño total: El defensor está ¡Muerto!

Esto se entiende quizás mejor con un ejemplo. Supongamos que nuestro personaje se enfrenta a un cortagargantas cuyo Umbral de Daño es 7 (13/19/25) y logra causarle 18 puntos de Daño. Como 18 supera 13 (el Umbral de Daño+6) pero no supera 19 (Umbral de Daño+12), estamos en el segundo supuesto, es decir que el cortagargantas verá reducido su Marcador de Daño en dos niveles.

Paso VI: Determina el estado

Ya hemos determinado si impactamos o no. En caso de haberlo conseguido, hemos calculado el Daño total y hemos comprobado si ese daño superaba el Umbral de Daño y eso implicaba modificar el Marcador de Daño de nuestro oponente; ahora tenemos que aplicar esto.

El marcador de daño, tiene los siguientes niveles:

  • Ileso
  • Heridas leves
  • Heridas moderadas
  • Heridas serias
  • Heridas graves
  • ¡Muerto!

En principio cualquier personaje empezaría en condiciones normales en Ileso y, como bien se puede presuponer, según bajamos en el Marcador de Daño, cosas más peligrosas pueden sucederle al Personaje… hasta alcanzar la recompensa final de la muerte.

Así por ejemplo, siguiendo con el ejemplo anterior tendríamos que pasar el estado del cortagargantas de Ileso a Heridas Moderadas (reducimos en dos niveles el marcador).

Paso VII: Determina las Heridas

Y ahora vemos que efectos tiene llegar a cada uno de esos estados del Marcador de Daño. Ya sabemos que cuando nuestro personaje llegue a ¡Muerto! no hay nada que hacer (a menos que se cuente con un punto de destino) nuestro Personaje habrá abandonado este mundo para que su alma emprenda su viaje al Pozo de las Almas… ¿o quién sabe donde pueda acabar?

Cuando el Marcador de Daño desciende a Heridas Leves, el Personaje no corre ningún riesgo de sufrir alguna herida reseñable. Sin embargo, cuando el marcador cae hasta Heridas Moderadas, Serias o Graves, entonces existe el riesgo de sufrir alguna Herida. Por supuesto hemos de saber que el riesgo de sufrir Heridas sólo se produce cuando “descendemos” en el Marcador de Daño, no cuando hacemos el camino inverso y pasamos por ejemplo de Heridas Graves a Heridas Serias (es decir “ascendemos”) tras recibir algún tipo de atención médica.

Según en qué posición nos encontremos tiraremos una cantidad de dados del Caos, de forma que si en los dados obtenemos al menos un resultado de 6 recibiremos una Herida de la gravedad correspondiente. Si caemos a Heridas Moderadas se tirará 1D6 del Caos, en el caso de Heridas Serias se tiran 2D6 del Caos y por último al caer en Heridas Graves se tiran 3D6 del Caos.

Existen tablas de Heridas para cada uno de los niveles del Marcador de Daño que se encontrarán en el Capítulo 11: El Director de Juego. Pero además de los efectos correspondientes por el tipo de Herida se recibe una cantidad de Puntos de Corrupción que va desde los 3 puntos para las Heridas Moderadas, pasan por los 6 de las Heridas Serias hasta las 9 de las Heridas Graves. 

En un mundo sombrío y peligroso las heridas pueden implicar graves consecuencias, el riesgo de infección está ahí, lo mismo que de sufrir una Hemorragia (que se produce cuando se recibe una Herida sin llevar armadura). Por lo que llegados a este punto, podemos estar realmente cerca de sufrir consecuencias permanentes e incluso la muerte. Por eso quizás, si la reserva de Puntos de Destino aún cuenta con algo, pueda ser el momento de pensar en darles uso, pero no olvidéis que conseguirlos es difícil, por lo que la decisión es difícil.

Esto es todo

Con esto terminamos nuestro artículo donde se presenta el sistema de combate de ZWEIHÄNDER. Esperamos que os sirva para entender las mecánicas generales que hacen que las tensas situaciones de un combate se puedan resolver mediante los dados y que decidirán si vuestros Personajes sobreviven para ver amanecer otro día o caen en la noche eterna.

FECHA diciembre 20, 2019 9:07 am

PUBLICADO POR igest

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