La Historia de WHJdR V: Machacando Cráneos

FECHA agosto 21, 2018 12:04 am

AUTOR YOP

Esta publicación continúa con mi historia de WHJdR, que comenzó aquí.

El nuevo juego llegó en 1983. Creció más allá de su concepción original de un “regalo por correo” y se convirtió en algo con entidad propia. De hecho, se había convertido en dos juegos. Las reglas estaban destinadas a cubrir, tanto batallas masivas como rol, por lo que su título no era Warhammer Fantasy Battles, sino Warhammer, el juego de rol de Batallas Masivas. (Por simplicidad me referiré al juego no por su título publicado, sino como WFB1, en línea con el nombre de sus ediciones posteriores).

Cuando salió la primera versión de Warhammer, Dungeons & Dragons estaba en su apogeo. Fue todo un fenómeno [sic]. De ahí surgieron una gran cantidad de juegos de rol y de mesa. Y todas las tiendas de juguetes y miniaturas vendían estos nuevos productos de rol Americanos. Por supuesto, Games Workshop fue el distribuidor de D&D en el Reino Unido, y la compañía fue fundada realmente sobre las espaldas de este nuevo y emocionante pasatiempo, importando y distribuyendo juegos hechos en Estados Unidos. En aquellos días, todos querían juegos de rol. Y para lanzar nuestro nuevo ‘juego de batallas’ también tuvimos que convertirlo, en cierto modo, en un juego de rol. Si observas una primera edición de Warhammer, verás que se describe como un “juego de rol de combates masivos”. Las reglas están basadas en miniaturas individuales, héroes y personajes que también pueden agruparse en unidades. Había un sistema sencillo para la progresión del personaje, tablas de generación aleatoria y ese tipo de cosas que solían ser comunes en los juegos de rol de aquellos días. También añadimos un escenario con notas para los jugadores. De igual modo, alguien debía hacer las veces de Director, informando al resto y dirigiéndoles a través de una aventura de mazmorreo. Warhammer, tal y como fue concebido, poseía muchos elementos roleros. Con el tiempo, los jugadores desarrollaron un entusiasmo creciente por las batallas sobre el rol, y entonces el juego se convirtió en un wargame más convencional, pero sus raíces están tanto en los juegos de rol como en los wargames históricos, del Mundo Antiguo y los Medievales.

– Rick Priestley, Juegos y Dados


Warhammer se publicó en una caja con tres folletos en blanco y negro. El primer folleto, Tabletop Battles, tenía 50 páginas y contenía el grueso del sistema, movimiento y combate, un bestiario y un breve escenario, ‘El Zigurat de la Muerte’. El segundo folleto, Magic, tenía 38 páginas y describía hechizos y objetos mágicos. El último folleto era Characters. Éste contenía 34 páginas, fue el primer esbozo del juego de rol, e incluía otro escenario, ‘El Valle de Redwake River’. La calidad de la producción no era muy alta. El texto contenía errores ortográficos y gramaticales. Había mínimas referencias cruzadas y ningún índice. La presentación constaba de bloques de texto escritos en una impresora Xerox con títulos de Letraset y dibujos de Tony Ackland.

MOVIMIENTO Y COMBATE

El movimiento y la mecánica de combate de WFB se asentaron en gran parte en la primera edición. Las tropas se describen mediante un conjunto de características que sólo poseen discretas diferencias respecto a ediciones posteriores: Movimiento se puede anotar en mitades, Fuerza (llamado Grado de fuerza en WFB1) y Resistencia se puntúan del 1-6 y de la A-F respectivamente. El cuadro de características parece deberse a algunos juegos anteriores de TTG. Movimiento, Fuerza y Resistencia salieron de las características de Reaper, Movimiento, Kill Factor y Valor de Fuerza. Habilidad de Armas, Habilidad con Arcos (no se convertiría en Habilidad a Distancia hasta WFRP1) e Initiativa se asemejan a Habilidad de Combate, Habilidad de Armas e iniciativa de Laserburn. El combate se resuelve con las mismas tres tiradas de D6 que posteriormente se utilizarían en las siguientes ediciones. Esto vino derivado del sistema de Reaper de dos tiradas D100:

El D6 fue un requisito previo. Bryan estableció sus exigencias sobre el juego y dijo que debíamos crear reglas para todo lo que hiciéramos; y que el juego debía emplear un D6. Así que desde el principio tuvimos ciertas limitaciones. Hal y yo pensamos que la idea de usar un D6 era bastante primitiva. Tomamos Reaper e intentamos convertirlo en D6. Lo que encontramos fue que no había suficientes modificadores en un D6 para poder hacer todo lo que queríamos. Así que dividimos el sistema: en lugar de ser un golpe / defensa en dos etapas, se convirtió en golpe / defensa / salvación en tres etapas. Lo cual también está inspirado en parte, por las reglas de Tony Bath y Terry Wise, que disponían de tiros de salvación. Pero éramos muy conscientes de que todo esto era torpe y anticuado, aunque de alguna manera logramos hacer de ello una virtud.

– Rick Priestley, Battlegames

WFB1 tiene tan sólo una escala de Heridas, lo que lleva a una situación insatisfactoria inicial, en la que los personajes del juego de rol comienzan con una sola Herida. Para mitigar parcialmente este problema, se proporciona una tabla detallada de lesiones. Estas pueden considerarse quizás, el prototipo de las tablas de críticos.

Las reglas de WFB1 para criaturas voladoras eran rudimentarias y claramente inferiores a las ya publicadas en Reaper. No tengo claro por qué los autores dieron este paso atrás. Quizás quisieron simplificar el juego para su plan original de hacerlo gratuito. Quizás hubiese preocupaciones sobre el copyright. Cualquiera sea la razón, los diseñadores revertirían su decisión en WFB2, que tomó sus reglas de vuelo directamente de Reaper con unas mínimas modificaciones.

PSICOLOGÍA

WFB1 trajo consigo las pruebas de moral de Reaper, pero les añadió una variedad ya familiar de diferentes efectos psicológicos: Miedo, terror, odio, frenesí y estupidez. También introdujo una gama de características personales que se mantendrían en ediciones posteriores: Inteligencia, Frialdad, Fuerza de Voluntad y Liderazgo. Sorprendentemente, estas características no se utilizaban en relación a las reglas de psicología. Eran parte del sistema de rol y había muy pocas instrucciones sobre qué hacer con ellas:

Estas características son utilizadas principalmente por el DJ como guía para jugar.

– Warhammer, primera edición, Characters , p6

MAGIA

Las reglas mágicas de WFB1 abandonaron el mecanismo basado en factores de Reaper en favor de un sistema de hechizos más tradicional y con efectos predeterminados.

Los hechizos se agrupan en cuatro niveles, del mismo modo que en ediciones posteriores. Sin embargo, los magos pueden lanzar hechizos por encima de sus niveles de Maestría, aunque con penalizadores. El lanzamiento de hechizos requiere del gasto de puntos de energía, aunque en esta etapa esos puntos todavía se conocían como Puntos de Constitución (igual que en Reaper). También existe el concepto de Energía Vital. Cada vez que se lanza un conjuro, el hechicero pierde algo de su Energía vital. Mientras que los Puntos de Constitución pueden recuperarse, la Energía Vital no. Los hechizos requieren de tiempo de preparación antes, y tiempo de descanso después del lanzamiento. Eso es otro vestigio de Reaper que no volvería a aparecer en ediciones posteriores. Un requisito adicional que desaparecería en ediciones posteriores fue la necesidad de componentes materiales denominados Talismanes:

Los hechizos también pueden fallar. Si el mago lanza un hechizo por primera vez, recibe una herida o si está lanzando un hechizo de un dominio más alto que el suyo, se requiere una prueba de Pifias. Esto implica tirar 2D6 con varios modificadores y consultar una tabla de efectos sobre Pifias.

Las listas de hechizos de WFB1 para magia no especializada (que aún no se llamaba Magia de Batalla) eran en realidad más extensas que las de ediciones posteriores del juego. Varios conjuros muy adecuados para el juego de rol desaparecerían luego en WFB2, pero reaparecerían en WHJdR como Magia Vulgar. Sin embargo, casi la mitad de los hechizos generales de la WFB1 desaparecerían por completo en ediciones posteriores. Los magos de Warhammer nunca más podrían lanzar Convertir en Rana o el Pentagrama de Skirrik que suena muy Vanciano. En cuanto al resto, sobrevivirían con poca o ninguna modificación, además de disponer de un enfoque más sistemático de zonas y auras en ediciones posteriores.

Por el contrario, la magia especializada solo aparece brevemente descrita en WFB1. La única especialidad disponible es la nigromancia, que ofrece una selección muy limitada de hechizos. A este respecto, WFB1 sigue nuevamente la estela de Reaper. Se prometió que aparecerían más cosas acerca de la especialización mágica, incluido elementalismo, en futuros suplementos.

Equivalencias de hechizos entre WFB1ºEd y WHJdR 1ºEd.

La siguiente publicación tratará sobre el sistema rolero de WFB1. Puedes encontrar la introducción a esta serie pinchando abajo o aquí. También podéis disfrutar del artículo original de Gideon en su página web, con sólo pinchar aquí.

La ilustración empleada es de John Blanche. Ha sido utilizada sin permiso y sin ningún tipo de pretensión respecto a los titulares de sus derechos de autor.

 

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