A continuación os ofrecemos la traducción de la entrada de los miércoles de Warhammer Rol publicada por Cubicle 7: Crime and punishment.

Esta semana tenemos otra entrada sobre WJDR. Así que si os perdistéis las de semanas anteriores, podéis echarle un vistazo al Arte de la Guerra aquí. En cualquier caso, vamos a ver que tiene que contar Ben en el post de esta semana sobre el ¡Crimen y castigo! Como siempre, decir que estaremos encantados de escuchar que tenéis que contar en las páginas de Facebook y Twitter..

Hola a todos,

Seamos francos por un momento: la mayoría de aventureros en el Viejo Mundo se han metido en problemas con la ley. De hecho, si vamos a una de las Carreras que pueden adquirir el Talento Criminal, se espera que un tercio de los personajes sean criminales conocidos, dejando sola a la exitosa y desconocida variedad. Este airea de criminalidad significa invariablemente que los Personajes van a enfrentarse cara a cara con la ley… y no estoy seguro que siempre vayan a salirse con las suyas.

Hoy vamos a hablar de crimen y castigo en el Viejo Mundo: como gestionarlo en la mesa y como hacer que la pérdida de jugadores sea divertida.

Preparándose

Lo primero que tenemos que hacer antes de encerrar a los personajes en celdas es saber lo siguiente:

  1. ¿Necesitamos ‘castigar’ a los personajes?
  2. ¿Quieren los jugadores que sus personajes se enfrenten al riesgo del castigo?
  3. ¿Cual es el objetivo final del citado castigo?

¿No podemos escapar del asesinato?

Realmente, ¿necesitamos castigar a los Personajes por cometer crímenes?

¿Honestamente? No. De hecho, tengo que decir que a menos que el castigo sirva para algún otro propósito en la historia, no debería castigarse a los Personajes. ¿Por qué quitarse a un personaje sin una buena razón, verdad? Pero ese otro propósito puede ser muy amplio y tiene muchas facetas.

Los castigos aplicados a los crímenes refuerzan su verosimilitud — es decir, la apariencia de credibilidad que el DJ intenta lograr en la ficción. Las acciones tienen consecuencias. Si asesinas a plena luz del día, deberías ser perseguido por los guardias y, probablemente, ejecutado si te atrapan.

El castigo también sirve para contar historias diferentes: ascenso y caída, fugas de prisión o dramas legales. Considera que encaja mejor. 

  • Las narrativas de ascenso y caída, donde los Personajes consiguen todo lo que querían justo antes de que les sea arrebatado.
  • Historias de huidas de prisión, donde los Personajes tienen que planear inteligentemente como escapar de su encierro.
  • Dramas (o comedias) legales, donde los personajes tienen que luchar contra un sistema (in)justo con un efecto dramático o cómico. 

La aventura en el Starter Set de WJDR, Haciendo la ronda, es un gran ejemplo de cómo el castigo se utiliza para establecer una historia que de otra forma sería improbable.

Si hay una razón en la historia para el castigo, entonces tenemos una respuesta: no necesitamos castigar a los Personajes por cometer el crimen, pero podríamos. A continuación necesitamos saber si deberíamos…

Jugadores de acuerdo

Castigar a un personaje significa en última instancia significa despojarle de cierto nivel de iniciativa:

  • el movimiento de los Personajes queda limitado a las paredes de la celda
  • su seguridad está amenazada por el riesgo de la ejecución
  • probablemente sus enseres les habrán sido quitados (y podrían no recuperarlos nunca)
  • y su destino está fuera del alcance de sus manos…

Dejando a un lado las intenciones de un Jugador está lo contrario a lo que queremos hacer como DJ. Pero hay una herramienta simple que puedes usar para dar la vuelta a las cosas: ¡pregunta a tus Jugadores que quieren ver en el mundo!

Como con cualquier cosa potencialmente sensible, ayuda hablar sobre el crimen y el castigo con tu grupo antes de incorporarlo a la partida. Estas conversaciones no sólo ayudan a determinar si se trata de un asunto que incomoda a alguien en la mesa, ¡sino que podrían servir para desarrollar entusiasmo por cosas que los jugadores de otra forma querrían evitar! 

Quizás a tus jugadores les guste realmente la idea de la historia de una huida de prisión, o quieran explorar que implica sobrevivir como miembros de una banda en una prisión del Viejo Mundo. Podrían incluso no haber considerado estas historias como posibles, pero hablando con ellos, puedes plantar la semilla de estas ideas en sus cabezas y ver si dan fruto.

Esto no quiere decir que tus jugadores intenten que sus personajes sean arrestados (sin embargo podría significar que ese es el tipo de campaña que querrían jugar), sino que, si terminan en el lado equivocado de la ley seguirán divirtiéndose. Y la diversión es primordial — como dice la Reglas de Oro (WJDR, página 149) . 

¡No tiene sentido castigar a los Personajes si esto significa castigar también a los jugadores!

¿Dónde vamos?

Ya sabemos que hace el castigo por la historia. Sabemos que los jugadores están emocionados ante esta posibilidad. Ahora necesitamos que sucede a continuación. ¿A dónde nos conduce todo esto?

El crimen, y la seguridad de un castigo, es una de esas cosas que pueden cambiar de forma sustancial una campaña. A diferencia de la muerte de un personaje, donde estamos ante el final de una historia, situarse en el lado de la ley puede ser el germen de una campaña por si misma. También puede hacer descarrilar por completo una campaña que ya esté en marcha.

Podemos mirar a nuestros héroes del Viejo Mundo favoritos, Gotrek y Félix, como ejemplo. Son dos personajes que han cambiado fundamentalmente por su relación con la ley, y su huida y aceptación del castigo. Toda su historia comienza con Gotrek salvando la vida de Félix, y los dos jurando viajar juntos mientras huyen de las autoridades. A lo largo de sus viajes, el peso de esta huida descansa sobre los hombros de Félix. El propio Gotrek está obligado por la ley de los de su clase a encontrar una muerte honorable por un crimen grave… Pero la historia existe a pesar de este castigo. La amenaza del castigo se cierne sobre sus cabezas, pero nosotros como lectores también sabemos que no es a esto donde irá la historia. Félix no está encerrado por la guardia de Altdorf — huye con Gotrek y tienen aventuras fantásticas por las cuales sufre enormemente. Gotrek simplemente no muere a manos del primer Troll que ve — está maldito a recorrer el Viejo Mundo incapaz de reparar sus pecados. Estos son los Personajes que infringieron la ley, escaparon al castigo, y luego se encontraron con… ¿más castigo?

Gente, si eso no es dramático, no se que puede serlo.

Los mejores planes…

El crimen y el castigo son una parte vital del Viejo Mundo, pero eso no significa que vuestros personajes tengan que estar huyendo constantemente de la ley, asistiendo a procedimientos en la corte, o consiguiendo que les corten las manos por pequeños robos. A menos que todo el mundo en la mesa quiera jugar esa clase de partida. Como todo lo demás, estas temáticas actúan como herramientas para que el grupo pueda contar el tipo de historias que quieren ver, así como servir de trasfondo, una amenaza inminente pero que en última instancia está fuera de la escena, un peligro real y apremiante, o en algún lugar intermedio.

Hasta la próxima vez, no olvides contarnos en nuestra página de Facebook o Twitter como vuestro grupo ha acabado en el lado equivocado de la ley, y como lo has gestionado en la partida.

FECHA diciembre 5, 2019 8:39 am

PUBLICADO POR igest

Otros artículos relacionados

Colabora con IGARol

Si quieres colaborar con esta comunidad puedes realizar una pequeña donación con la cual ayudarás a que podamos sufragar el mantenimiento de la web y trabajar en futuros proyectos.

A continuación encontrarás un botón para realizar la donación.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.