GM novato...
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- muldermaster
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- William Tender
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El problema es que no existe una propiedad que penalice las paradas para aplicar a dagas, porque sí, el escudo es mejor que una espada para parar, pero la espada, según reglas, NO es mejor que una daga... ni peor...
Como posible solución, existe una propiedad en Dark Heresy, aplicada a hachas y armas de ese tipo, es decir, con poca superficie de corte, que penaliza en -10% los intentos de parar. No lo aplicaría a hachas, ya que en fantasy las armas de mano son genéricas, pero sí a dagas y cuchillos.
Como posible solución, existe una propiedad en Dark Heresy, aplicada a hachas y armas de ese tipo, es decir, con poca superficie de corte, que penaliza en -10% los intentos de parar. No lo aplicaría a hachas, ya que en fantasy las armas de mano son genéricas, pero sí a dagas y cuchillos.
Pues respecto al tema de parar...
Un detalle, si el personaje tiene una espada de la mejor artesanía, segun reglas oficiales y opcionales puede conseguir la propiedad defensiva...
además de un +5% al HA mientras uses el arma. (Un total de +5% a atacar y un +15% a parar)
Así que una espada de la mejor artesanía se convierte en un escudo... que la única diferencia será lo de la propiedad especial del escudo (-10% al HP del enemigo a impactarte, mientras lleves un escudo.
:s
Un detalle, si el personaje tiene una espada de la mejor artesanía, segun reglas oficiales y opcionales puede conseguir la propiedad defensiva...
además de un +5% al HA mientras uses el arma. (Un total de +5% a atacar y un +15% a parar)
Así que una espada de la mejor artesanía se convierte en un escudo... que la única diferencia será lo de la propiedad especial del escudo (-10% al HP del enemigo a impactarte, mientras lleves un escudo.
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-Jakob von Wolfheart-
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- William Tender
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Sobre lo comentado por William del DH. No se si recordaís pero en el viejo WFRP existían unos malus o bonus a parar diversos tipos de armas, según tamaños, "velocidades", etc.
Ejemplos: Daga -20, tamaño pequeño, fácil de usar y "rápida". Estoque -10, sobre todo por su "velocidad". Mangual o maza de bola y cadena -10, por la flexibilidad. Y así con casi todas las armas, cosa que me parece más correcta que lo que hay en esta ED.
También se daban algunos bonus o malus a iniciativa y al manejo de algunas armas, por ejemplo, la misma flexibilidad de la cadena del mangual te dificulta su uso, por ello se restaba un 10% a HA, aunque le resta por lo mismo otro 10% a la defensa del enemigo.
Esto, creo era más sencillo y claro que tanta caracteristica para las armas , en algunos casos raras y fuera de lugar, como a mi entender el que el arco largo sea perforante y por contra no lo sean ni las ballestas ni, algo increible, las armas de fuego. ¿Perforante no debiera de ser aplicado a ciertos tipos de puntas de flcha o ballesta más que al arma per se?
Algo similar ocurre con lo de las armas de la mejor artesania, pero bueno para resolver esto sólo nos quedan dos soluciones, aplicar nuestro criterio particular o, algo más largo y complicado, abrir otro hilo, o como se llame, para tratar entre todos el asunto de las armas e intentar llegar a unas conclusiones más sólidas que las ofertadas por los autores de esta ED.
Ejemplos: Daga -20, tamaño pequeño, fácil de usar y "rápida". Estoque -10, sobre todo por su "velocidad". Mangual o maza de bola y cadena -10, por la flexibilidad. Y así con casi todas las armas, cosa que me parece más correcta que lo que hay en esta ED.
También se daban algunos bonus o malus a iniciativa y al manejo de algunas armas, por ejemplo, la misma flexibilidad de la cadena del mangual te dificulta su uso, por ello se restaba un 10% a HA, aunque le resta por lo mismo otro 10% a la defensa del enemigo.
Esto, creo era más sencillo y claro que tanta caracteristica para las armas , en algunos casos raras y fuera de lugar, como a mi entender el que el arco largo sea perforante y por contra no lo sean ni las ballestas ni, algo increible, las armas de fuego. ¿Perforante no debiera de ser aplicado a ciertos tipos de puntas de flcha o ballesta más que al arma per se?
Algo similar ocurre con lo de las armas de la mejor artesania, pero bueno para resolver esto sólo nos quedan dos soluciones, aplicar nuestro criterio particular o, algo más largo y complicado, abrir otro hilo, o como se llame, para tratar entre todos el asunto de las armas e intentar llegar a unas conclusiones más sólidas que las ofertadas por los autores de esta ED.
Se que este tema lleva mucho tiempo, pero mirando la web de BI, encontré un Q&A donde hablaban de las paradas. Creo que es la espina que varios teníamos clavada, y aquí la responden:
Question: Does the –20% penalty for attacking with a weapon in your secondary hand apply to parries?
Answer: No, this is why the rule specifies attacks
- William Tender
- Portador de la Plaga
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Pues queda resuelta esa duda gracias al ojo avizor de Brujo .
El escudo vuelve a ser el compañero de fatigas imprescindible de cualquier guerrero. Las armas de parada ahora sirven a propósitox más... "especiales"
La rodela sirve tanto para parar como para aturdir, el rompeespadas (que acabo de descubrir, salvo que alguna fé de erratas posterior lo desmienta, que no es defensivo!) para romper el arma del contrario, y el main gauche, sencillamente, cumple los mismos propósitoas de un escudo, con menos peso, y más capacidad de daño (algo que a efectos de juego, se hará notar en muy pocas ocasiones, ya que el arma de la mano diestra, casi siempre, hará más daño que el main gauche).
Respecto al sistema de darles efectos a las armas, en lugar de hacer una tabla... a mí me gusta, y me parece que queda mejor, y permite reflejar casi todas las propiedades especiales de las armas. La tabla vieja quedaba muy resumida y escueta, pero no permitía reflejarlo todo, y demasiadas armas requería de un apartado propio.
Respecto a lo del arco largo, lo considero apropiado. los disparos de un arco largo, en manos de un arquero inglés entrenado, atravesaban armadura considerablemente bien (aunque requerían de un largo entrenamiento también). La ballesta no lo tiene, porque su fuerza 4 ya la equipara al arco largo contra enemigos acorazados, y el arma de fuego, tiene fuerza 4, e Impactante. Con esas magnitudes de daño, queda sobradamente explicado el potencial de estas armas, y por supuesto, se nota en el juego que atraviesan la misma armadura que el arco largo, (o incluso más, según el caso concreto del que dispara).
El arco largo, dispara flechas bastante perforantes, a altas velocidades, me parece razonable. No sé. El simplismo de la vieja edición en algunos asuntos me parecía burdo, y con frecuencia, insuficiente, generando un sinfín de problemas de sistema.
Recordemos que con el viejo sistema, sin talentos o habilidades que mejoraran el daño de las armas de proyectiles, su cadencia, o su penetración, ni propiedades de perforación y demás, un arquero estaba condenado a no ser capaz de herir jamás, salvo caso de crítico, a determinados individuos, y eso no era agradable al realismo, ni justo para con el pobre montaraz que se creía que podría ser alguien útil en los combates.
El escudo vuelve a ser el compañero de fatigas imprescindible de cualquier guerrero. Las armas de parada ahora sirven a propósitox más... "especiales"
La rodela sirve tanto para parar como para aturdir, el rompeespadas (que acabo de descubrir, salvo que alguna fé de erratas posterior lo desmienta, que no es defensivo!) para romper el arma del contrario, y el main gauche, sencillamente, cumple los mismos propósitoas de un escudo, con menos peso, y más capacidad de daño (algo que a efectos de juego, se hará notar en muy pocas ocasiones, ya que el arma de la mano diestra, casi siempre, hará más daño que el main gauche).
Respecto al sistema de darles efectos a las armas, en lugar de hacer una tabla... a mí me gusta, y me parece que queda mejor, y permite reflejar casi todas las propiedades especiales de las armas. La tabla vieja quedaba muy resumida y escueta, pero no permitía reflejarlo todo, y demasiadas armas requería de un apartado propio.
Respecto a lo del arco largo, lo considero apropiado. los disparos de un arco largo, en manos de un arquero inglés entrenado, atravesaban armadura considerablemente bien (aunque requerían de un largo entrenamiento también). La ballesta no lo tiene, porque su fuerza 4 ya la equipara al arco largo contra enemigos acorazados, y el arma de fuego, tiene fuerza 4, e Impactante. Con esas magnitudes de daño, queda sobradamente explicado el potencial de estas armas, y por supuesto, se nota en el juego que atraviesan la misma armadura que el arco largo, (o incluso más, según el caso concreto del que dispara).
El arco largo, dispara flechas bastante perforantes, a altas velocidades, me parece razonable. No sé. El simplismo de la vieja edición en algunos asuntos me parecía burdo, y con frecuencia, insuficiente, generando un sinfín de problemas de sistema.
Recordemos que con el viejo sistema, sin talentos o habilidades que mejoraran el daño de las armas de proyectiles, su cadencia, o su penetración, ni propiedades de perforación y demás, un arquero estaba condenado a no ser capaz de herir jamás, salvo caso de crítico, a determinados individuos, y eso no era agradable al realismo, ni justo para con el pobre montaraz que se creía que podría ser alguien útil en los combates.