Druidas: Legado de la Vieja Fe

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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Nirkhuz
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

Mensaje por Nirkhuz »

si antaño hacian distincion entre druida y hechicero...¿por que ahora no? ademas, los druidas de warhammer si que son cambiaformas...
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William Tender
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

Mensaje por William Tender »

El problema es que la Vieja Fé es una religión, y aunque poco convencional, debería ser tratada como tal. De hecho, al hacer la 2ª edición, lo que dan a entender es que un Druida, técnicamente es un sacerdote de la vieja fé, y por lo tanto, de Rhya, la diosa Madre. Y llendo a saberes mágicos, resulta que han juntado su magia con la de Taal. En términos de corrección, un druida se saca de ahí. Ahora bien, un hechicero Jade (muchos de los cuales siguen la vieja Fé), también pega y encaja bastante. Sin embargo, mi opinión es que las carreras de sacerdote, y las de hechicero, son demasiado genéricas, y deberían adaptarse un poco más a cada caso.

Y no, un druida de Warhammer no es un cambiaformas, en sentido estricto, ni como en otros trasfondos, simplemente, uno de sus hechizos en la vieja edición consistía en transformarse en un animal, pero eso no quiere decir que el funcionamiento del PJ sea el de combatiente cambiaformas, como sucede en otros trasfondos. Yo prefiero pensar que puede transformarse en dos o tres cosas, de modo suplementario al resto de hechizos o habilidades. Lo que propuse antes sobre distinguir hechizos para que no hubiese uno para todo, aún me aprece excesivo, o al menos, dárselos al empezar, por lo que en principio sólo permitiría a un druida transformarse en su animal totémico, salvo que fuera adquiriendo conjuros aparte.
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

Mensaje por Nirkhuz »

William Tender escribió: Lo que propuse antes sobre distinguir hechizos para que no hubiese uno para todo, aún me aprece excesivo, o al menos, dárselos al empezar, por lo que en principio sólo permitiría a un druida transformarse en su animal totémico, salvo que fuera adquiriendo conjuros aparte.
Por ejemplo.
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Y.O.P.
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

Mensaje por Y.O.P. »

Mirad, yo la básica la haría algo parecido a esto:

Druida: el druida es un practicante de la Vieja Fe que sigue unas creencias cuyo origen se pierde en la noche de los tiempos. La Vieja Fe permanece al margen de las principales religiones del Viejo mundo, pero por lo general coexiste con ellas. Los Druidas siguen un extricto estilo de vida, y se esfuerzan por vivir en armonía con la naturaleza. añoran el orden natural de una época lejana, y tienen poca paciencia con el mundo moderno; muchos optan por apartarse de él, y todos prefieren la vida rústica a la urbana.

Nota: Sólo los humanos pueden ser druidas.

Esquema de avances:

HA +5, HP +5, F +5, Ag +10, I +10, V +10 H +2

Habilidades: Buscar, Carisma animal u oficio (Boticario), Criar animales, Lengua secreta (Druida), Percepción, Rastrear, Sabiduría académica (Vieja Fé), Sanar o Supervivencia.

Talentos: Errante, Oído agudo o Vista excelente,Orientación, Sexto sentido.

Enseres: Bolsa o saco, Símbolo religioso: una pequeña hoz/cuchillo de plata, Báculo y varas de zahorí.

Salidas profesionales: Batidor,Cazador,Leñador, Forajido, Sacerdote druídico, Vagabundo

Accesos:Hechicero vulgar, Iniciado.

Ni siquiera tienen hechizos de entrada ^^.
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

Mensaje por Nirkhuz »

Bueno, como 1ª carrera, esta bien. Luego habria que continuarla y tal, pero sin prisa
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Oeris
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

Mensaje por Oeris »

Y.O.P. escribió:Mirad, yo la básica la haría algo parecido a esto:

Druida: el druida es un practicante de la Vieja Fe que sigue unas creencias cuyo origen se pierde en la noche de los tiempos. La Vieja Fe permanece al margen de las principales religiones del Viejo mundo, pero por lo general coexiste con ellas. Los Druidas siguen un extricto estilo de vida, y se esfuerzan por vivir en armonía con la naturaleza. añoran el orden natural de una época lejana, y tienen poca paciencia con el mundo moderno; muchos optan por apartarse de él, y todos prefieren la vida rústica a la urbana.

Nota: Sólo los humanos pueden ser druidas.

Esquema de avances:

HA +5, HP +5, F +5, Ag +10, I +10, V +10 H +2

Habilidades: Buscar, Carisma animal u oficio (Boticario), Criar animales, Lengua secreta (Druida), Percepción, Rastrear, Sabiduría académica (Vieja Fé), Sanar o Supervivencia.

Talentos: Errante, Oído agudo o Vista excelente,Orientación, Sexto sentido.

Enseres: Bolsa o saco, Símbolo religioso: una pequeña hoz/cuchillo de plata, Báculo y varas de zahorí.

Salidas profesionales: Batidor,Cazador,Leñador, Forajido, Sacerdote druídico, Vagabundo

Accesos:Hechicero vulgar, Iniciado.

Ni siquiera tienen hechizos de entrada ^^.
Esta bastante bien, aunque yo le pondria un Mag +1 o asi y entre los enseres le meteria algo de material de botanica o un algun animal de compañia. Y luego tengo una pequeña duda ¿Por que solo los humanos pueden ser Druidas? Ya se que no es logico que un Halfling o un Enano sean Druidas, pero no entiendo que los Elfos no puedan serlo.
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Y.O.P.
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

Mensaje por Y.O.P. »

Esta bastante bien, aunque yo le pondria un Mag +1 o asi y entre los enseres le meteria algo de material de botanica o un algun animal de compañia.
No lo he hecho así porque ninguna otra carrera sacerdotal lo hace en el manual básico.Incluso si eres iniciado de Sigmar, comienzas jugando sin ningún tipo de conjuros y por eso me pareció lo más apropiado. Con respecto a la segunda cuestión, lo del compañero animal suena más propio del D&D que de Warhammer, por eso, en su lugar preferí darle el talento Sexto sentido, para reflejar el hecho de que cuando te conviertes en druida de nivel 1 recibes una visión de tu espíritu guía; así se deja entreveer que había "alguien" velando por tí, incluso antes de que te fuese revelado su verdadero aspecto.

Un druida tampoco lleva enseres de botánica porque cuando toma algo para sí, algo falta en otra parte. Las cosas de la naturaleza no se cogen por capricho, las cerezas se deben dejar en el árbol, ya sea para los pájaros o bién, para que se caígan simplemente. No es una cuestión que se pueda tomar a la ligera.
Y luego tengo una pequeña duda ¿Por que solo los humanos pueden ser Druidas? Ya se que no es logico que un Halfling o un Enano sean Druidas, pero no entiendo que los Elfos no puedan serlo.
Porque la Vieja Fé es la antigua religión humana, mientras que los elfos ya estaba ahí mucho antes de la llegada del hombre. No se trata sólo de que tengan sus propios dioses y costumbres, sino que también es una cuestión de principios y de superioridad teológica.
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

Mensaje por Nirkhuz »

Y.O.P. escribió:
Porque la Vieja Fé es la antigua religión humana, mientras que los elfos ya estaba ahí mucho antes de la llegada del hombre. No se trata sólo de que tengan sus propios dioses y costumbres, sino que también es una cuestión de principios y de superioridad teológica.
Hablando en plata: A los elfos, ¡Ni agua!
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

Mensaje por Y.O.P. »

Más cosillas:

Aunque un personaje puede haber completado la carrera básica de Druida y reunido la suficiente experiencia para pasar a la siguiente carrera de sacerdote druídico, a diferencia de otras carreras, la progresión no se produce de forma automática. El druida tiene una serie de votos que deben ser obedecidos, y descuidarlos o violarlos deliberadamente podría desatar la cólera de los dioses. Para convertirse en sacerdote druídico el personaje tiene que haber completado del todo (es decir, también las habilidades y talentos) de la carrera básica de druida y haber acumulado la experiencia suficiente. Entonces el personaje debe adentrarse sólo en la profundidad del bosque y pasar una semana de ayuno y meditación. Los druidas sólo tienen una única oportunidad de convertirse en sacerdotes druídicos, determinada por la tabla que se expone a continuación y el resultado de su tirada, sea cual sea, debe ser acatado en cualquier caso, o atenerse a las posibles consecuencias de jugar con fuerzas más allá de la comprensión del hombre.

D100%

10 o menos__________________________________El personaje es juzgado indigno de convertirse o continuar en la senda del sacerdote druídico y deberá pasar a otra carrera distinta de la que ha venido siguiendo, sin que sea posible volver a ser druida ni repetir esta experiencia.

11-25_______________________________________Los espíritus han hablado. El personaje aún tiene una tarea que cumplir antes de convertirse en sacerdote druídico o avanzar al siguiente nivel dentro de su carrera.

26-40_______________________________________El personaje es considerado digno, pero no lo suficientemente preparado. Una vez halla acumulado 100 PE, podrá avanzar a su siguiente carrera.

41-80_______________________________________El personaje es considerado digno y puede pasar al siguiente nivel. El nuevo sacerdote druídico también recibe un espíritu familiar. Tira D100 en la tabla correspondiente para determinar su totem; también adquiere la primera habilidad listada para ese familiar sin costes de experiencia.

81-95_______________________________________El personaje no sólo es considerado digno sino que además recibe un "don", que debe ser tratado del mismo modo que las marcas arcanas para los Hechiceros Ámbar de la página 175 de Reinos de Magia. Los sacerdotes ganan dos de las habilidades listadas para su tipo de familiar.

96-104______________________________________ El personaje está tocado por los dioses. Asume los beneficios del resultado inmediatamente inferior a este, y además adquiere un punto de destino.

105+________________________________________Igual que el resultado anterior, pero además, el personaje adquiere una bendición a discreción del director, como el poder de adoptar la forma de la especia de su familiar y hablar su misma lengua sin coste alguno, o alguna facultad normalmente atribuida a ese animal, como por ejemplo, ver en la oscuridad, etc.
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

Mensaje por Nirkhuz »

Bueno, eso em parece un poco fuerte...¿no? vale que antes lo tenain y tal, peor tambien lo tenian los sacerdotes...A no ser que las carreras de druida sean muy buenas, eso me parece un inconveniente muy alto...
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Re: Druidas: Legado de la Vieja Fe

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Nirkhuz escribió:Bueno, eso em parece un poco fuerte...¿no? vale que antes lo tenían y tal, pero tambien lo tenían los sacerdotes...A no ser que las carreras de druida sean muy buenas, eso me parece un inconveniente muy alto...
En realidad no. Sólo los druidas disponían de una tabla como esta, y si, supongo que lo más apropiado sería darles un Saber propio en lugar de ponerles el saber de Taal. Ojeando los manuales antiguos a veces pienso que se ha perdido un poco la "esencia del puteo" que rodeaba al juego y que las aventuras actualmente son para señoritas, dicho suavemente, en comparación con aquella del "Contrato de Holdenhaller". Y todo ésto me recordó que los puntos de destino están ahí porque el índice de mortalidad de los supuestos héroes es muchísimo mayor que en cualquier juego normal y una cosa llevó a la otra y al final acabé haciendo esta tabla ^^.
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