Penalizaciones según heridas

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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muldermaster
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Mensaje por muldermaster »

Nit escribió:Aunq se me ocurre... q pasa entonces con los magos? Es igual lanzar magia con heridas graves? O se le debe hacer pasar una tirada de voluntad adicional?
Hombre, si le están matando a palos será dificil que se concentre en el conjuro...(bastante tendrá con conseguir no desmayarse del dolor :D)
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

Por lo visto, he llegado un poco tarde a este tema, pero veo que el viejo enano, como gran defensor de Warhammer a ultranza, tendrá que echaros un sermón sobre lo que significan las heridas.

Un problema muy, muy común, a la hora de entender e interpretar el sistema de daño de warhammer, es éste.
Se interpreta que, puesto que el atributo de Heridas se llama así, cuando sufres pérdida de las mismas se debe a heridas reales, con su consiguiente pérdida de sangre, dolor intenso y debilitamiento físico masivo, como si de un juego de consolas de lucha se tratara. A más daño sufrido, más heridas inflinjidas, y cuando éstas llegan a 0, el personaje muere. Esta clase de sistema de daño quedaría bien reflejado, por ejemplo, en Vampiro, y con él, toda la vieja escuela de Mundo Tinieblas de sistema D10.
Otra versión de este mismo concepto, correspondería, supuestamente, a Dragones y Mazmorras, con la particularidad de que D&D no reconoce tablas de daños especiales o críticos que abarquen desangramiento, mutilación, pérdida de un ojo, fatiga, debilitamiento, etc. Además, su sistema de aumento indefinido de puntos de golpe con cada subida de nivel, posibilita que a un PJ haya que hacerle más daño que a un gigante o a un dragón muy joven para liquidarlo. Este juego podría beneficiarse de reglas caseras en ese aspecto, porque responde al mismo concepto de daño que Vampiro... a su manera.

Sin embargo, desde mi perspectiva del juego, mezclar esto con Warhammer es un error, porque Warhammer se fundamenta en otra explicación, tal y como yo lo entiendo, que es la siguiente:
En un combate real, la adrenalina lleva al cuerpo a unos límites de tensión insospechados, y el instinto gobierna el cuerpo más allá de lo que nuestra agilidad consciente puede hacerlo a veces. Esto permite, en primer lugar, ignorar el dolor durante un rato, y en segundo, llevar al cuerpo a extremo esquivando de manera refleja los golpes y ataques del enemigo.

Esto me lleva a lo siguiente: en realidad, la pérdida de Heridas, no se corresponde con heridas reales de gravedad o relevancia, sino sólo de magulladuras, y arañazos leves, que van fatigando y aguijoneando al personaje. Poco a poco, esto entorpece al personaje, impidiéndole evitar los ataques del enemigo con la misma eficacia, hasta que finalmente, se producen huecos en su defensa que permiten que los ataques del enemigo tengan efectos serios.
Y estos efectos serios, son las VERDADERAS heridas, las que conocemos de la tabla de críticos, que no es necesario reflejar por separado en efectos asociados a las heridas perdidas, puesto que ya quedan suficientemente aclarados en este apartado. Estos efectos pueden ir desde cortes que dejan cicatrices, raspones en los nudillos, golpes que aturden y derriban, a mutilaciones, desangramieto, derrame cerebral y muerte. Es cierto que una vez te quedas sin heridas, no es difícil que un ataque te mate. Pero es que en la realidad, no eran necesarias dos buenas estocadas que acertaran para matar a alguien, si el ataque era certero, un golpe de espada, hacha o maza, basta para matar a un ser humano.

Las Heridas, las del perfil de atributos, significan la cantidad de pequeños males que se pueden soportar antes de empezar a cagarla (y con cagarla me refiero a no conseguir evitar un crítico) Un personaje que haya perdido heridas, simplemente sufrirá leves dolores, y uno que haya sufrido heridas graves, y/o algún crítico menor, se encontrarán doloridos y fatigados, cosa que no obstante, no notarán hata que el combate termine, y la ola de adrenalina remita. Para reflejar esto, a un personaje herido grave, y sólo a uno herido grave, podría penalizársele con restricciones a movimiento, y a tiradas de acciones físicas, siempre que su vida no dependa de ello. Aunque para eso, me suelo conformar con putearle narrativamente.

Las ideas que proponéis ya existen en el libro, en esos hermosos apartados que empiezan diciendo: Hasta que reciba atención médica... Dáos cuenta, de que en sistemas de daño D10 y D20, el llegar a 0 es muerte. Y en Warhammer no.

Hala, ahí queda, espero que mi planteamiento, al menos, se entienda, y no me odiéis mucho. Apreciad que tenemos un sistema privilegiado en cuanto a versatilidad, eficacia y realismo, y no lo mezcléis mal.
xav66ier
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Mensaje por xav66ier »

La verdad sea dicha, tienes toda la razón William.
En un combate real, salvo casos contados, lo normal era y es que de uno o dos espadazos, golpes, tiros o similares quedes si no muerto incapacitado para continuar adelante. No debemos pensar que la guerra es como en la mayor parte de la pelis, donde la gente muere de un tiro o un espadazo, limpiamente, lo normal suele ser que sólo uno de cada tres o cinco combatientes mueran en el acto el resto son los heridos más o menos graves que quedan incapacitados.
Reflejar eso en un juego es muy dificil, sobre todo porque si lo haces tan letal tus PJ's terminan cansandose de renovar personajes.
En WFRP esto queda reflejado tal y como dice William, en cuanto llegas a críticos comienzan a caer Fates para salvar el pellejo, el brazo, los piños y todas esas cosas a las que la tenemos cariño por ser nuestras.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Sip, de todas formas la regla se puede solapar perfectamente. Si recibes alguna herida sin llegar al concepto de heridas serias, es lo que decis como magulladura, pero en heridas serias recibes penalizadores, como es a la hora de recuperar heridas. Si se quiere agilizar el combate, a partir de aqui seria buena opcion.
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Slaydo
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Mensaje por Slaydo »

Bueno, pues yo discrepo con el maestro William, pero creo que al final todo es cuestíon de gustos. Las reglas de recuperación de heridas contradicen, en mi opinión, todo lo que has dicho sobre magulladuras, pequeños cortes y raspones, porque si no tienes una ayuda médica tardas bastante en recuperarte, y si está herido grave ni hablamos. Además animo a todo el mundo a que se vea unos documentales muy interesantes del canal de historia (también colgados en Youtube) sobre armas y combates medievales, llamados Conquest. En estos documentales vereis que matar a un tipo de un sólo golpe no es tan fácil, sobre todo si lleva armadura.
kurgan
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Mensaje por kurgan »

Respecto a este tema, yo ya he oído montones de opiniones contradictorias. Hay quien defiende, como William, que un golpe de espada es suficiente como para matar e incapacitar, y que por tanto, el combate antiguo era rápido y letal. Otros afirman que la lucha con armas cuerpo a cuerpo se basaba menos en acabar con el adversario de un golpe espectacular que en asestar mandobles menos agresivos pero más seguros a los miembros, para rematar al contrario una vez que estuviera en el suelo.

Algunos afirman que un flechazo es suficiente para dejar fuera de combate a un tipo, aunque la herida no produzca una muerte inmediata. Por otro lado, hay casos documentados y más o menos fiables de luchadores que siguieron peleando después de tres o cuatro golpes bastante feos, por lo que muchos opinan que la adrenalina del momento permite seguir la pelea incluso con un par de tiros de mosquete en el pecho. ¿Qué era más letal, el combate o las infecciones y heridas que mataban después a los heridos? ¿El índice de bajas relativamente bajo de la mayoría de las batallas antiguas y medievales se debe a que no moría tanta gente peleando o a que los ejércitos no se lanzaban por entero a la batalla?

Slaydo tiene razón, o por lo menos comparte una opinión bien fundamentada y bastante extendida. Con respecto al juego, podríamos decir, más o menos, que:

Las heridas leves son cortes menores, magulladuras y cansancio sin mayores consecuencias, que permiten seguir luchando igual. (lo cual tiene serios inconvenientes, como que un golpe de alabarda en una cabeza sin armadura de un oponente con todas las heridas simplemente le haga un cortecito, tan sólo porque no ha sido herido antes)

LAs heridas graves no impiden seguir peleando pero son de mayor importancia: tajos más profundos, huesos rotos... No se notan en el momento, con la adrenalina y el furor del combate, pero tardan en curarse y necesitan de recuperación y reposo (pero no dan penalizadores ni pueden infectarse, ni obligan a guardar cama)

Los críticos son los golpes más letales que se asestan cuando el combate está avanzado, o antes si se tiene mucha suerte, y que tienen consecuencias visibles en el enemigo, por ejemplo una hemorragia tras cortar una arteria o un tirón (entonces, ¿por qué hay que sacar antes todas las heridas del enemigo para poder cortarle un brazo, por ejemplo?)
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Nit
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Mensaje por Nit »

En este caso, creo q estoy deacuerdo con Brujo, Slaydo y Kurgan; la idea de William (muy convincente y acertada) no es incompatible con una regla de bono al atacar o defenderse de un enemigo "herido grave"... Aunq lo he hablado con mis jugadores y están todos llorando, pues también les bajé la armadura y la resistencia... no se, puede q me toque ceder en este segundo tema y dejarlo como está.

Yo personalmente creo q el fallo principal de todos los sistemas q concozco (salvo Chuthulu y Aquelarre) es q a niveles medios-altos, un grupo de aventureros (5 o 6) pueden entrar en un pueblo de, pongamos, 100 habitantes (30 hombres adultos con armas improvisadas?), y pasarselos por la piedra sin despeinarse. Y siempre me ha exasperado como resuelven la mayoría de los problemas a tortas, sin miedo a ser detenidos por la patrulla de cinco guardias.

Por eso me gusta todo lo q haga mas "realista" (mortal?) el combate. Deben poder desahogarse y sacar adrenalina, pero a la larga has de sacar un demonio o cien orcos para acojonarles... y lo odio. Supongo q son estilos de juego, y por eso me pasé a Warhammer desde Dungeons, pq creo q era más peligroso física y mentalmente. Al final, sin embargo, tambien aparecen personajes casi invencibles (un enano con mucha resistencia, armadura y escudo, todo blindado...)

Así q puede q siga insistiendo en la regla d afectar al combate cuando se alcanzan las heridas graves...
He estado pensando sobre el tema de definir "herido grave", y creo q una buena solución sería: cuando le quedan menos de la mitad de los puntos de herida (redondeando hacia abajo). De esta manera no pasaría q fuera igual un goblin de un metro de alto q cualquier ser enorme. Su nivel de resistencia antes de verse afectado con un 10% de bono cuando le ataquen no puede ser igual.

Es una regla sencilla y q se equilibra sola, me parece, ¿q opinais?
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Slaydo
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Mensaje por Slaydo »

Me parece buena, en mi opinión, aciertas al ligar la penalización a un porcentaje de heridas perdidas.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Nit escribió: Es una regla sencilla y q se equilibra sola, me parece, ¿q opinais?
Pero entonces romperia un poco justo con lo que william where decia. Las heridas, hasta heridas serias, son solo magulladuras. Unos aguantan mas y otros menos. Las heridas son como el aguante que se tiene hasta algo mas serio. Por eso creo qeu habria que hacer que eso funciona apartir de heridas serias, que es donde entonces cada herida que un pj compre tendria mas valor.

Eso si, si quieres mas velocidad, hazlo a partir de la mitad, aunque quizas veo mas coherencia hacerlo a partir de esas heridas serias
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Nit
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Mensaje por Nit »

El problema de eso es q las heridas serias oficiales son cuando te quedan 3 o menos. Para todos. Y eso creo q no es justo. Un goblin con 5 heridas en segida combatiría peor. Un tipo duro con 15 heridas aguantaría sin despeinarse muchisimo daño.

Mi idea es equilibrar un poco eso y hacer más rápido, pero también más épico el combate. El tipo duro aguanta un montón de daño, pero tiene la cara hecha un mapa, el cuerpo lleno de sangre y la armadura a trozos, pero ahí está, de pie, resistiendo (tipo "la Jungla de Cristal"). La diferencia entre 5 hp y 15 sigue siendo muy grande, eso no lo toco, pero el efecto del daño es más evidente, más "palpable", se imagina y se escenifica mejor, puedes "sentir el dolor" con más facilidad q antes... y ya no te preguntarán ¿Como veo al segundo orco, más herido o menos q el de la izquierda?, pq sabran cual se defiende peor y se tambalea sangrando. Eso es lo q creo q se gana: teatralidad (ad+ de rapidez en el combate, pues los goblins son más fáciles de rematar cuando están tocados).

No la he probado aun, pero creo q le añade peligro al combate, dramatismo, no se. Ad+ es fácil de recordar y aplicar.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Nit escribió:El problema de eso es q las heridas serias oficiales son cuando te quedan 3 o menos. Para todos. Y eso creo q no es justo. Un goblin con 5 heridas en segida combatiría peor. Un tipo duro con 15 heridas aguantaría sin despeinarse muchisimo daño.
No la he probado aun, pero creo q le añade peligro al combate, dramatismo, no se. Ad+ es fácil de recordar y aplicar.
Jajaja xD, weno, dos cosas que opino de tu razonamiento.

Lo primero es que lo que no seria justo (pienso yo, no recrimino ni nada) es que alguien se gaste la experiencia en vida, pero luego no gane el mismo beneficio. Quiero decir, un goblin es un mierdecilla! por eso enseguida se exaustaria mientras que los tipos duros como los enanos o poderosos guerreros del circulo interior, tendrian muchos tajos y magulladuras, pero nunca caen ni se agotan.

Y bueno, a lo que decias de que fuera epico, si quieres algo epico, hazlos luchar contra un demonio :twisted: .

Un saludo
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Nit
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Mensaje por Nit »

Vale, si, a lo mejor "epico" no es la palabra adecuada. Quiero decir q cuando te la juegas, disfrutas. Cuando puedes perder, sientes la emoción. Y me gusta q las aventuras sean mas o menos "realistas", dentro de lo q eso puede significar en un mundo fantástico. Es lo q decía arriba de entrar a espadazos en cualquier sitio... ¿para q me voy a preocupar de investigar o resolver pistas si llego, mato y registro?

No se si me explico. Claro q un guerrero experto es muxo mejor q un goblin... pero ¿q 30 goblins, él solo? Esa es la cuastión. La sensación de invulnerabilidad hace q tengas q basar las partidas muxas veces en una especie de escalada armamentística... Pues les saco demonios o dragones o semidioses o... Y es justo eso lo q no me gusta a mi. Lo mio tb es una opinión, claro. Si quieres jugar al WOW o al Diablo pero en una mesa y con amigos, genial. Pero yo quiero q si llegan a un pueblo y la guardia (diez tios normales, xo armados) los rodean, pues q intenten negociar antes de abrir creaneos, xq seguro q los matan, xo a lo mejor cae uno de ellos.

En fin, supongo q es una forma de entender el rol, la discusión de siempre. Mas heróico o mas tenebroso-realista-mortal. Si consigo convencerlos d q es mejor para ellos poder morir un poquito mas fácil xa q la partida tenga más emoción y la resuelvan pensando y no matando siempre, ya os contaré q tal va.

Pero lo veo dificil. Si les aprieto me quedaré sin PJ`s.... literalmente. snif snif
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Mensaje por MagisterBibliotecario »

Ambas ideas son buenas (la de los diseñadores y la que habeis estado planteando). La primera es más sencilla y la segunda se acerca más a la realidad. Ya planteo una tercera forma ya que no veo coherente que un personaje tenga que perder todas las heridas antes de sufrir ninguna incomodidad.

Mi idea es dejar el sistema de heridas igual pero agravar los golpes criticos añadiendoles una penalizacion (tirada de una nueva tabla) como consecuencia de ese golpe certero que por ejemplo ha estado a punto de amputarte el brazo y ahora atacas de forma más precavida sufriendo un penalizador de -5% a la HA.
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Mensaje por Nit »

Pero ese tipo de penalizadores ya existen en casi todas las casillas de críticos. Les pones uno adicional de -5 HA? Si, es otra posibilidad. Aunq un 5% y ya cuando llegan a los críticos me parece poco cambio. Realmente casi ni se notará, no? En fin, creo q tendremos q porbar estos pequeños ajustes y ver q tal.
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Tor-Badin
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Mensaje por Tor-Badin »

El sistema de juego de escaramuzas "PULP 45 Adventure" es muy realista en cuanto a esto de las heridas y la disminicion de las capacidades de los Pjs ya que no existen puntos de golpes o de Heridas. Sino que segun donde golpee el ataque (zona del cuerpo; cabeza, torso, brazos o piernas) el daño ocasionado reduce la puntuacion de caracteristica. Esta puntuacion te da un bonificafor aplicable a las tiradas y pruebas de caracteristica, habilidad o ataque asi que al disminuir está por el daño, su probavilidad de acertar disminuye tambien.
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