Le intento clavar la daga en la nuez

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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BruenorII
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Mensaje por BruenorII »

Que los pj se te van a matar saltando desde los tejados XDD.

No ahora en serio, El placar lo veo chungo. Tiras enfrentada de fuerza, ganas.. y luego has de tirar Agilidad? le placas , ganas por fuerza y vas y te caes mientras el otro se queda de pie?
Puede que sobra una tirada.

O también lo haría así: una de AH ( que viene a ser tbm tu habilidad para combatir, con armas o sin ellas) para placar con exito y luego enfrentada de fuerza para llevarte al enemigo al suelo. Y caen los dos siempre que el placador gane la tirada.
Que es un placaje no un empujón.

El daño contra el suelo que sufre la placado es 1D10 +BF-nivel de exito de la de Fu. del placado.
Froncio
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Mensaje por Froncio »

Yo sinceramente lo que haría en este caso es si se enzarzan en un forcejeo, y un pj quiere apuñarlalo, lo que debe de hacerse es una tirada enfrentada de fuerza alagarda. Es decir, que ambos tiren fuerza, y ganará el que haya ganado la tirada enfrentada de fuerza 3 vezes, lo que se traduce en un forcejeo durante un buen rato. Otra manera es hacer que gana el que supera 5 niveles de acierto, alargándose el forcejeo si obtienen pocos o ninguno, en caso de que los dos superen la tirada de fuerza, pues se suman los niveles de acierto a su cantidad.
En fin, espero que haya sido de ayuda.
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Jakob
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Mensaje por Jakob »

Uranga, me parece de coña lo que has dejado aqui, quizas habria que hacer algun apunte, como en el caso del ataque ese en el aire...

Mucho me temo que ese tipo de ataque solo podrían hacerlo los PJ Briosos, ya que si este Talento, la acción de salto es un turno completo.
Y luego me queda la gran duda, de si algunas de las maniobras que describes, serían un talento como en el caso de desarmar.

Yo no se si acabaré usando todo esto, me parece interesante, pero creeo que el juego no busca el realismo tanto como otros juegos...

Lo que si me gustaría rescatar es una vieja regla sobre moral:

Al final del asalto sen comprueba que bando ha hecho mas heridas y el vencedor recive un +10% a sus tiradas en el siguiente asalto.

Esta regla es buena, para combates de masas o para combates individuales, usadla como os rote ^^


Nos vemos
Let's Rock!
-Jakob von Wolfheart-
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

A continuación, matizo cosas según mi opinión:

-Las reglas para Presa ya están descritas. Y están bastante bien, no necesitan ser retocadas.

-El derribo debería ser una prueba de HA para impactar como es debido, luego una enfrentada de Fuerza para tirarle. Por último, si el que intenta derribar gana, deberá pasar una de Agilidad para no irse al suelo con él. Un barrido es algo demasiado Street Fighter para mi concepción del combate en Warhammer, en cualquier caso, usar las pruebas de derribo ya especificadas, que son perfectamente válidas.

-Una artimaña de combate (Tirar arena a los ojos, dar una patada en la espinilla, etc...) Contarían como una acción de finta, con la variante de que la prueba usa Inteligencia en vez de Habilidad de Armas, y que el que intenta resistirse a esto, goza de un +20 a su favor en el resultado final de la prueba. Si la prueba tiene éxito, el artero sinvergüenza gozará de las ventajas sumadas de una Finta, y de un Golpe a la entrepierna (ver más adelante), pese a lo cual, no hará daño físico.

-Las patadas les daría -10 HA, +1 daño, como mucho, además de todos los penalizadores y reglas asociados al combate sin armas. darle más de un +1, es decir que patear a alguien es mejor que apuñalarle con una daga. Y eso es algo por lo que no quiero pasar, ya tengo experiencias en el asunto de esas comparaciones. En realidad, una buena patada, peliculera, de las que hacen de verdad más daño que los puñetazos, son difíciles de dar si no estás entrenado en ninguna disciplina de arte marcial, como suele ser el caso para la mayoría de Viejosmundanos. En mi opinión, las reglas base para combate sin armas son más que suficiente.

-El ataque en picado, como acción disponible únicamente para los personajes con el talento Volador. En primer lugar, hay que comprobar que se puede volar esa distancia en ese asalto. Luego se hace la tirada de HA, a la que bonificaría con un +10 por carga, la propiedad "Lento" y un -10 a impactar, +1 a daño por cada nivel de altura que atraviese. Tras hacer la tirada de HA, e independientemente de su resultado, hay que hacer una tirada de Agilidad Desafiante (-10%) para no empotrarse contra el suelo, recibiendo daño por caídas como si se hubiera caído toda esa altura. Si la prueba falla por 20 o más, se calcula el daño como caída directa.

-Para hacer golpes apuntados a localizaciones específicas, hay reglas ya descritas en el reglamento. Primero, debe realizarse la acción de apuntar (Ataque total es un ataque brutal que apunta al bulto y no permite precisión de ese tipo) Después de la prueba de apuntar, hay que imponer una penalización adecuada a la zona (el +10 era si os conformábais con darle, incluso después de apuntar, qué os creíais) Después de eso, el personaje puede hacer la tirada de ataque con un -20 si va a atacar en una de las localizaciones cubiertas por las reglas, es decir, torso, cabeza, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda, pierna derecha. eso quiere decir que el penalizador por atacar a localización específica sería de -30, pero es obligado realizar la acción de apuntar, lo que resta un nivel de dificultad (Sólo con -20).
Si se desea concretar más, se pueden utilizar las siguientes reglas:

- Un golpe apuntado a la entrepierna se realiza con un -30 (después de apuntar, e incluyendo el bonificador por apuntar) Un golpe en la entrepierna no hace daño extra, pero el oponente, (si tiene genitales reconocidos en la zona, y no es un dragón, una monstruosidad mutante, un no muerto, etc... queda a vuestra elección considerar si los pielesverdes tienen atributos sexuales) deberá realizar una prueba de resistencia o perder la mitad de su siguiente asalto, y realizar cualquier acción restante con un -10.

- Un golpe apuntado al cuello se realiza con un -40 (después de apuntar, e incluyendo el bonificador por apuntar). Estos ataques gozan de un +2 a la tirada de daño, además, las protecciones de armadura se ignoran, excepto:
- Cofias de malla o escamas, que cubren el cuello y por tanto siempre cuentan.
- Yelmos con gorguera, como los de las órdenes de caballería difíciles de poner, perfectos para proteger.
- Corazas o Petos con gorguera alta, como los que usan los sacerdotes de Sigmar.
- Los yelmos y corazas enanas no suelen gozar de protecciones en el cuello (Salvo las armaduras completas de Rompehierros), pero apuntar al cuello de un varón enano es muy difícil, ya que la barba suele impedir discernir dónde acaba su mandíbula y empieza su cuello. Además, los enanos tienen el cuello muy corto, y no es tarea fácil deslizar una espada por ahí. Un -10 extra a todos los intentos de degollar a un enano. Si el enano es un varón, y lleva 10 años sin afeitarse, impón un -10 extra a esta prueba.
El DJ tendrá que ponerse de acuerdo con los PJs en este aspecto, y será quien tenga la última palabra a la hora de decidir si alguien tiene el cuello protegido. (Sorprendentemente, Algunos fanáticos flagelantes, no usan armadura, pero sí usan collares de pinchos que contarían como tal.)

- Un golpe apuntado a los ojos se realiza con un -60 (después de apuntar, e incluyendo el bonificador por apuntar) goza de un +2 al daño, ignora casi toda la armadura, excepto los yelmos cerrados, y cualquier golpe logrado en esta localización que cause heridas inutiliza temporalmente el ojo. Después del combate, si alguien atiende al PJ en un plazo de 10 minutos (60 asaltos) se deberá realizar una tirada muy difícil de Sanar, modificada por los resultados de un prueba Desafiante de la resistencia del sujeto. Si la prueba fracasa, el PJ habrá perdido la funcionalidad de ese ojo, con los penalizadores correspondientes.
Saratai
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Mensaje por Saratai »

Yo sin embargo no complicaria tanto la localización de impactos a piernas, brazos, torso y cabeza. En mi caso simplemente se aplica un -20% a cada ataque que vaya localizado a cualquiera de las partes anteriores, sin especificar nada. Asi se puede seleccionar cualquier parte con un penalizador lógico, aunque estes haciendo dos ataques o solo tengas media acción disponible, pero sin necesitar apuntar (en cuyo caso, con el +10, toda la maniobra quedaria con un -10). Por supuesto, todo hay que llevarlo con lógica, pero en situaciones normales lo dejaria asi.

En cuestion de apuntar a ojo, cuello, entrepienra, etc., contra individuos humanos normales y corrientes un -40% estaria mas que sufciente, complicandolo según la situación y dando los bonificadores al daño que se consideren, pero sin pasarse (+2 lo máximo).

Derribo, Presa, Finta y demás, estoy deacuerdo con William.
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BruenorII
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Mensaje por BruenorII »

Yo tengo a casi todos mis pnj con armadura simple, es decir en casi todo el cuerpo la misma.
El tema se complicó cuando mis jugadores quisieron empezar a comprar las partes de las armaduras por falta de pasta. Quería hacerse la armadura poco a poco, cosa que me gustó y accedí. Pero luego en los combates me encontré que ya no era justo que habiendo gastado menos dinero gozaran de armadura simple así que tuvimos que empezar a realizar la tirada de localización para cuando los pnj les atacaban.

Ahora casi todos los jugadores han conseguido equilibrar sus puntos de armadura con alguna excepción como la cabeza y piernas y solo tiro localización para los golpes para la resolución de críticos.
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

No te compliques haciendo el doble de tiradas necesarias. Es la propia tirada de impactar la que, al invertir los dígitos, genera la cifra que determina la localización del impacto.
Ej: Personaje con HA 36, tira para impactar, obtiene un 24 (éxito) al invertir los números se obtiene 42, se compara con tabla y como resultado la víctima es impactada en el brazo.
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Mensaje por Brujo »

tambien puedes alegar que no se pueden usar partes de armadura separadas, o almenos de una armadura de placas. Esas armaduras tienen mas piezas que una caja de lego, aunque raro seria que los pjs fueran por la vida con ella
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BruenorII
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Mensaje por BruenorII »

Si la verdad, es que no estaba nada de acuerdo con el llenar el combate con una tirada más. Pero tampoco quería privarlos de comprar por partes. Ya que no les suelo llenar los bolsillos de dinero ni mucho menos.

Les hacia gracia irse cubriendo poco a poco y dando especial atención a las zonas más vulnerables.
La idea de invertir la tirada es buena, la usaré.
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

No hombre, si no me lo he inventado yo, si es la regla genérica del libro, que pa eso está.
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Mensaje por BruenorII »

Vaya, pues la pasé de largo XD.
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