¿Avances de carreras demasiado altos?

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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igest
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Mensaje por igest »

Bueno yo tengo una máxima en el tema de la experiencia y que adpte después de jugar al RQ, y es que solo se puede subir experiencia de atributosque se hayan usado durante la partida con cierto exito y con asiduidad. Así pues, si por ejemplo tienes 100px para gastar y puedes subir HP y Ag pero en toda la partida no has usado para nada un arma de proyectiles, o solo la has usado una vez y encima con un fallo al intentar cazar un conejo, mientras que sin embargo has tenido que intentar esquivar una lanza, lograndolo (si no, quizás ahora no estarías vivo) y logrado desmontar una trampa por ejemplo, pues no sería normal que te subieses el avance en Hp sino en Ag. Lo de penalizar atributos que no sean relacionados también me parece interesante, pero se supone que ya en el perfil de una carrera, se ponen los avances posibles que estarían relacionados con dicha carrera y que por tanto ya se suponen aplicables, por eso no lo acabo de ver como algo lógico del todo.
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

Además, eso a la larga conllevaría que cada uno se subiese solamente lo que más le interese, y el personaje se ultraespecialice. No me interesan PJs con HA 80, F 57, R 61, Inteligencia 26 V 32, Emp, 24.
Sencillamente, no me parecen realistas, ni interesantes. Caemos en PJs-de-una-sola-cosa. Soy, esto, y hago esto, y no sé más.
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Heldenhammer
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Mensaje por Heldenhammer »

El no dar libertad total a la hora de subir avances, me parece más que interesante. Si no usas el arco, no te puedes subir la HP, me gusta y creo que voy a ponerlo en práctica en las próximas partidas.
Sin embargo, tengo una duda, si la próxima partida, o el aire de la campaña es de... golpes, que de todo hay, cómo vamos a conseguir que un estudiante suba lo que tiene que subir. Me explico, un estudiante se basa en la inteligencia y en una camapaña tipo, golpes, por malo que sea, una espada más, siempre puede significar la diferencia entre la vida y la muerte de tus compañeros.
Y así, si la campaña es tipo, investigación, cómo hará el mercenario/soldado/gladiador para subir su HA y su F, por que podría resultar que las usa una vez por partida...
El hecho de que sea el master, el que haga las subidas, me parece arriesgado por los pjs, que siempre pueden tener el día malo.

El hecho de tener que coger todos y cada uno de los avances, no sólo significa el hecho de haber recaudado muchos pxs y haber matado a muchos orcos malos. Simboliza también el tiempo que tarda un individuo en aprender una profesión. Con esto entraríamos en otras discusiones como puede ser, el paso de iniciado a sacerdote, de aprendiz a hechicero adepto, o por supuesto, de aprendiz de herrero a herrero rúnico y la diferencia con pasar de soldado a mercenario o incluso sargento, que en tiempo de guerra el ascenso es rápido.

Yo no obligo nunca a coger las habilidades y talentos optativos, aunque sí lo recomiendo. Y dejo pasar de una profesión a otra sin terminar, siempre y cuando se paguen los correspondientes 200pxs y me des una buena explicación.
Entonces te veré en el claro, al final de la senda.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Claro ,pero lo suyo es que en una campaña haya de todo apra que sea divertido, ya que habra personajes que sean de pegar, y otros de pensar, incluso para comerciar. Si solo hay combate, los debiles se aburriran, si solo hay investigacion en plan realizar tiradas de conocimientos e int, los que no tengan alto eso se aburriran. Por otro lado, un campaña de intriga no es necesario que los pjs tengan mucha int o poca para quedar atrapados en una red de intriga :D
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Angelous_keliana
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Mensaje por Angelous_keliana »

Lo que hago yo para cambiar a una carrera que no tiene nada que ver con la anterior es que conozcan la profesión en sí, que hayan tenido contacto con ella, un forajido que se ha pasao la vida asantando carretas no se va a convertir en cazador de brujas porque sí, tiene que haber tenido trato con uno y le tiene que haber explicado en qué consiste no sólo con verlo vale.

El cambio de profesión yo lo dejo a libre albedrío, es muy sencillo yo estoy currando en una oficina y estoy hasta la polla de estar sentado sin hacer nada, mu busco otro trabajo mas acorde conmigo por ejemplo albañil, nadie es oficial de 1ª na mas empezar, primero eeres aprendiz, pues algo así hago mon mis jugadores si quieren ser cazadores de brujas y su profesion era gladiador pues tendran que encontrar a un cazador que les acepte como aprendices y a partir de ahí hago una carrera básica de aprendiz de cazador de brujas o de lo que séa con avances mas o menos a la mitad y de paso sirve de introduccion para que aprendan la profesión
xav66ier
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Mensaje por xav66ier »

No sé si con acierto o no, pero yo permito que algunas habilidades, por lo general de tipo físico se las puedan enseñar entre jugadores, como límites pongo que el "maezztro" tenga por lo menos 51% o más en la habilidad y por supuesto una tirada de int para poder aprender o poder incrementar la hab en cuestión.
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BruenorII
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Mensaje por BruenorII »

No sé si con acierto o no, pero yo permito que algunas habilidades, por lo general de tipo físico se las puedan enseñar entre jugadores, como límites pongo que el "maezztro" tenga por lo menos 51% o más en la habilidad y por supuesto una tirada de int para poder aprender o poder incrementar la hab en cuestión.
Esa idea me parece guapa.


Sin embargo, tengo una duda, si la próxima partida, o el aire de la campaña es de... golpes, que de todo hay, cómo vamos a conseguir que un estudiante suba lo que tiene que subir. Me explico, un estudiante se basa en la inteligencia y en una camapaña tipo, golpes, por malo que sea, una espada más, siempre puede significar la diferencia entre la vida y la muerte de tus compañeros.

CReo que aquí es cuando los brutos han de intentar usar la cabeza, y los Listos el cuerpo. De manera que el pj se equilibra un poco.


Además, eso a la larga conllevaría que cada uno se subiese solamente lo que más le interese, y el personaje se ultraespecialice. No me interesan PJs con HA 80, F 57, R 61, Inteligencia 26 V 32, Emp, 24.
Sencillamente, no me parecen realistas, ni interesantes. Caemos en PJs-de-una-sola-cosa. Soy, esto, y hago esto, y no sé más.
Supongo que es cuestión personal, pero como en la vida real: Aprendiz de todo maestro de nada. No veo que tiene de malo un especialista en algo. No será tan versatil y eso le impedirá ir por otros caminos.

Yo siempre me pongo en la piel del jugador. Y si te estas esforzando por Disparar (auque tu Hp) sea una mierda. para poder subirla, porque quieres ser un gran tirador. No mola nada que te impidan ser el más bueno.Si es ahí donde quieres llegar.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

La mayoria de los pjs tienen algo de manejo con las armas. De todas formas, que clase de campaña? si es de golpes, esque a cada rato habra combates. saquearan mazmorras y asaltaran bancos? o lucharan en un ejercito o aguantara asedios? si es esto ultimo, siempre puedes meter algo detrama qeu solucione el estudiante, o obsequiarle con un trabuco, que no necesitas tirar para ver si da :P
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

A ver, no es que no me gusten los especialistas, ya que, en realidad, todas las carreras avanzadas, o casi todas, son especialistas en su propio campo. Entiendo que un gran guerrero, debe ser mortal en combate, o que nadie iguale a un erudito en descubrir información oculta en los archivos de una biblioteca. Pero, y aquí viene el gran "pero": Alguien que se hace erudito sobre la marcha en aventura, puede que haya matado a un par de goblins por el camino, y que haya subido 5 puntitos su HA, o diez incluso, si la guardia le ha perseguido alguna vez por ser curioso de más en sus investigaciones...
Del mismo modo, un gran guerrero, habrá podido adquirir la habilidad tasar después de hartarse de que le timen en compraventa y reparación de armamento, o habrá subido su percepción o su inteligencia para poder detectar a esos enemigos que acechan en los turnos de guardia a las tantas de la madrugada.
Lo que quiero decir es que me gustan las carreras como están, que me gusta que un caballero tenga HA 72, por ejemplo, y fuerza 55, y Resistencia 57, por poner algo, pero lo que no me gusta es que su voluntad, después de haber resistido el horror de ver miles de muertes y sangre y vísceras... no pase de 30. Me gustan los especialistas... que con el tiempo se hacen maestros de una cosa, aprendices de 3 o cuatro, que les sean asociadas, y que sus atributos se han disparado en A, y ligeramente progresado en B.

Lo de aprender habilidades o Talentos fuera de carrera, es algo que se hacía más a menudo en la vieja edición. Al ser algo ajeno a la práctica de tu oficio, y permitir cierto desnivel (alguien que aprende lo que le interesa saltándose carreras se ahorra muchos PX en carreras, desequilibrando algunas cosillas...) yo le pondría un tiempo que justifique su aprendizaje, y un gasto del doble de PX.
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