Magos elfos

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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Neljaran
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Mensaje por Neljaran »

Pues sí, es un juego, no una religión, así que es absurdo picarse por eso.

De todas formas warhammer tiene ese puntillo de humor negro que hace que no te lo puedas tomar demasiado en serio, lo cual es una ventaja. El problema que le veo a Anima es que lo han querido a hacer tan, tan "perfecto" a nivel de reglas y ambientación que exige demasiado al master y los jugadores.

Pero por favor, que nadie se moleste, es sólo una opinión personal (no la tomes con mi personaje, Yop) XD
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Jeje, pero en el fondo ¿a quien no le gusta embullirse en debates para defender sus ideas y argumentos? si no, no existiria el futbol.

Otra cosa, el trasfondo de warhammer viene de un wargame, y el de d&d (el que sea) de un juego de ro. Lo digo por lo que se decia antes de las comparaciones. Antes que todo esto esta el señor de los anillos, que de ahi si que se copiaron todo dios.
La primera edicion de WFJR puede que tuviera muchas muchas influencias de D&D, pero a nivel de razas. Como ya digo, dudo que el de batallas copiara algo a D&D (mas sabiendo que antes los jugadores de rol y wargames no tenian nada que ver).
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

jeje, imagináos como sería si el Hobbit se desarrollase en el mundo de warhammer XD
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Jakob
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Mensaje por Jakob »

Me he estado mirando el material descargable que hay la pagina y me parece un trabajo exelente.

Yo creo que hay un par de cosas que tienen que quedar claras...

Para empezar, la Alta Magia NUNCA y bajo ningun concepto debe estar al alcance de los jugadores. No solo para aprenderla, los Pj tendrian q pasar no se cuanto tiempo en la Torre de Hoeth ( o como se llame) sino que si le das a tus jugadores una herramienta tan poderosa...los Masters tienen el peligro de que la prtida se vaya a tomar por saco.

Luego, respecto a las reglas esas de experto canalizador... me parece suficientemente CAFRE la primera de sus ventajas...si ademas el talento lo puedes comprar 3 veces y es acumulativo...los jugadores, sencillamente elegiran jugar con elfos magos, en vez de con Hechizeros Imperiales ( q por cierto, me parece q sus propias tramas, ya son lo suficientemente geniales).

Luego...¿quien dice que sol se puede jugar con Sylvanos? Yo no estoy deacuerdo, pues se puuede jugar con elfos de la ciudad de Marienburg perfectamente, ademas no hay que olvidar que los Sylvanos AUTENTICOS estan en Anthel Loren...el resto de comunidades elficas, deberían estar casi extinguidas o olvidadas ( os aconsejo la novela de Gilead Lothain...) y ademas no poseerian la magia de los Sylvanos que se aprende en Anthel Loren, simplemente porque tendrían que viajar hasta allí y... o haces una campaña para elfos o el PJ se va a morir del asco hasta que encuentre alguien que le enseñe dicha seña y hasta que la aprenda.

Yo creeo que ( basandome en el descargable antes mencionado) los Sylvanos magos serían especialistas en el saber de la Vida, Bestias y Sombras o Cielo.

Felicidades a quien se haya pegado el currazo del descargable ^^
Let's Rock!
-Jakob von Wolfheart-
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

Bueno, yo tengo bastante claro que ciertas carreras o material, no las usaría nunca para ponerlas al alcance de mis PJs, ése sería el caso del alto mago si lo desarrolláramos mi colega y yo, como lo es el de los entrañables pladines del caos o cataclistas del Tomo de Corrupción, pero me gusta disponer de esa clase de material para PNJs, aliados, antagonistas, patrones y maestros. Sencillamente, existen esa clase de personajes, y aunque no son los indicados para una partida (como no lo son los orcos) pues me parece oportuno disponer de referencias en que basarme para incluírlos (qué sería de nosotros sin el perfil de un orco?).
Lo del generalista, sé que parece un pelín burro, pero lo ideé de ese modo para compensar los efectos secundarios de llevar un mago elfo, que básicamente, deberían ser los de llevar un hechicero, pero elevados al cubo. Véase intransigencia exagerada, linchamientos, persecución por parte de los cazadores de brujas, hostilidad por parte de los personajes enanos, miedo generalizado, etc. En la sección de "El generalista en juego" traté de dejar clara mi opinión sobre las miserias a las que debería someterse a todo personaje de este tipo. Insisto en la dificultad de aprendizaje, y añado que el máster debería ser más exigente aún de lo normal en cuanto a su interpretación. La gente adora cogerse elfos "porque molan" e interpretarlos como cenutrios enajenados despreocupadamente, como si de un vulgar mercenario borracho se tratase, y lo odio. Pónselo difícil. A la hora de la verdad, he tenido uno en mis manos, y no son pa tanto. A la larga fallan hechizos de vez en cuando, se comen alguna maldición de Tzeench, y lo sufren como todo el mundo. Sólo quería facilitar que eso a los elfos les pasase... menos a menudo.

Finalmente, muchas gracias por tu valoración, me hizo mucha ilusión diseñarlo... en especial las reglas para creación de listas generalistas, y la deliciosa tabla de marcas arcanas generalistas. Pero si te parecen excesivas las ventajas de "Experto canalizador", pues increméntale el coste de PX progresivamente como las listas, o limítalo a uno o dos niveles. Al fin y al cabo, es tu partida. Gracias otra vez.
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