Daño en armas de proyectiles

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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mefistofeles
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Daño en armas de proyectiles

Mensaje por mefistofeles »

Buenas, soy de Argentina. Dirigi WJDR 1° y ahora resucite el rol con WJDR 2°. Siempre me quedo la peor de las impresiones con las armas de proyectiles porque la diferencia entre ballesta, arco y armas de fuego no me parecía buena.

La ballesta se caracterizo en su momento por su facilidad pero también por su fuerza. Una ballesta podía atravesar una coraza. Las armas de fuego eran más letales y poderosas en su alcance que una ballesta.

En WJDR me gustaria que por muy raras que fueran, un mosquete o una pistola tuviera una ventaja dado su precio sobre una ballesta o arco y al momento solo descubro que una pistola cuesta un huevo recargarla, necesitas tener una habilidad, es cara, tiene poco alcance y es peligrosa. El mosquete lo mismo y más pero con un poco más de daño.

¿Alguien ha modificado las tasas de daño de estas armas ?
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Brujo
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Re: Daño en armas de proyectiles

Mensaje por Brujo »

En el capitán alatriste juego de rol, cuando disparas armas de fuego a poca distancia, tiras dos dados de daño y escoges el mayor. Si estas a distancia larga, coges el que salga menos. Podías aplicarlo aquí.

De todos modos, históricamente hablando lo peor de las armas de fuego eran las balas alojadas en el cuerpo. Un hombre podía llegar a resistir muchas balas, pero tener un trozo de hierro guarreado en la carne...
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William Tender
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Re: Daño en armas de proyectiles

Mensaje por William Tender »

En primera edición las armas de proyectil, efectivamente, estaban MUY mal compensadas.
En segunda edición, no creo que la cosa sea tan grave. La pistola se diferencia del arcabuz, principalmente, en el tamaño (la pistola se puede disparar con una sola mano) y alcance (el daño es el mismo).
La ballesta tiene fuerza 4, que se puede apilar con talentos como "Disparo Preciso" o "Disparo Infalible" para realizar daño 5, e ignorar un punto de protección, lo cual hace que un individuo equipado con cuero y mallas, o cuero y placas, vea cómo el ataque mantiene un daño efectivo de 3, que es lo que hace un golpe normal de espada, o un disparo de arco, es decir, lo que se considera de común "potencia letal".
También se puede hacer bastante daño a alguien con armadura completa con una ballesta, pero influye más la suerte que se tenga.
El arma de fuego en segunda edición tiene fuerza 4, (como la ballesta, por lo que tiene el mismo potencial) con la diferencia de que tira 2D10 para elegir el daño, y elige el dado en el que obtenga un resultado mayor. Eso aumenta la media de daño en 2,1, y duplica la posibilidad de crítico.
El tema del alcance es sencillo de explicar: las armas de fuego primitivas no tenían TAN buen alcance. La pólvora aún no estaba tan refinada, los arcabuces y mosquetes eran toscos e impredecibles, y la poca precisión de la que gozaban limitaba bastante el alcance útil. Esto quiere decir que la bala no es que caiga a plomo al cubrir su alcance máximo, sino que después del alcance máximo, es virtualmente imposible impactar al objetico con un mosquete, y sin embargo, un tirador experto con bastante suerte, podría acertar con una ballesta.

El daño entre arco, ballesta, y arma de fuego está bastante diferenciado (y la ballesta que se incluye es de las normalitas que puede llevar sin problemas un infante, sin necesidad de parapeto, no de las grandes ballestas de tornillo).

Si el problema lo tienes con las reglas de 1ª edición, prueba a adaptar las de 2ª. Pero no creo que éstas últimas requieran muchas remodelaciones.
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Durak
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Re: Daño en armas de proyectiles

Mensaje por Durak »

A mí el trabuco me parece muy basto, y más si cualquiera lo puede usar. 4 aventureros con trabuco la pueden liar parda...
"De tres veces que he estado a punto de morir, dos fueron a causa de una bola de fuego. Yo no sé si será Sigmar o algún otro dios caprichoso el que dirige nuestros destinos , pero parece que no tiene mucha originalidad"
mefistofeles
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Re: Daño en armas de proyectiles

Mensaje por mefistofeles »

Pero hasta dónde recuerdo, no todas las armas de fuego tienen la propiedad Impactante, o sea, para tirar 2D10. Si estoy equivocado, entonces, claramente, las armas de fuego conservan su ventaja.
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Tor-Badin
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Re: Daño en armas de proyectiles

Mensaje por Tor-Badin »

William Tender escribió:El tema del alcance es sencillo de explicar: las armas de fuego primitivas no tenían TAN buen alcance. La pólvora aún no estaba tan refinada, los arcabuces y mosquetes eran toscos e impredecibles, y la poca precisión de la que gozaban limitaba bastante el alcance útil. Esto quiere decir que la bala no es que caiga a plomo al cubrir su alcance máximo, sino que después del alcance máximo, es virtualmente imposible impactar al objetico con un mosquete, y sin embargo, un tirador experto con bastante suerte, podría acertar con una ballesta.
Hay algo parecido a una polvora mas refinada en warhammer? es decir existiria por ejemplo una polvora mas refinada, por ejemplo polvora enana, que aumente el alcance o la letalidad de las armas de fuego (aumentando el daño o dandoles alguna propiedad) o que, no se, las haga mas fiables o algo asi. Y si no lo hay ¿a que esperamos para inventarla :lol: ?
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William Tender
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Re: Daño en armas de proyectiles

Mensaje por William Tender »

Pues ciertamente existe, la pólvira refinada de calidad, la que normalmente usan los enanos, aparece en el arsenal del viejo mundo. Básicamente, responde a las reglas normales de calidad, sólo que la pólvora de calidad, si se humedece, se puede reutilizar después de secarse (perdiendo dos niveles de calidad en el proceso, si queda por debajo de "Mala calidad", es irreutilizable). Los encasquillamientos de armas con pólvora dependiendo de la propiedad del arma, y de la calidad de la pólvora son:

La Pólvora Mala:
Experimental: (91-96% Encasquillada)(97-100% Explosión)
Poco Fiable: (94-98% Encasquillada)(99-100% Explosión)

La pólvora Normal o Buena:
Experimental: (96-98% Encasquillada)(99-100% Explosión)
Poco Fiable: (96-99% Encasquillada)(100% Explosión)

La pólvora de la mejor calidad:
Experimental (97-98% Encasquillada)(99-100% Explosión)
Poco Fiable (97-99% Encasquillada)(100% Explosión)

Como habrás comprobado, la diferencia es de apenas un 1% de posibilidad de encasquillamiento, pero la ventaja está ahí. También está la posibilidad (Para los que naden en oro) de comprar armas de fuego de la mejor calidad, reduciendo en un nivel su peligrosidad, es decir, convirtiendo las armas experimentales en poco fiables, y las armas poco fiables, en algo tan seguro e inofensivo como una buena ballesta.

Como regla opcional, ya que lo que dices no me parece mala idea, se podría atribuir propiedades a las municiones para redondear el asunto.
Se me ocurre lo siguiente.

Munición para arma de fuego (Buena Calidad) +10% al alcance del arma, redondeando hacia las cifras pares.
Munición para arma de fuego (La Mejor Calidad) +25% al alcance del arma.
Munición para arco/ballesta (Buena Calidad) el proyectil es reutilizable un 60% de las veces (en vez de un 50%)
Munición para arco/ballesta (La Mejor Calidad) El proyectil es reutilizable un 75% de las veces (en vez de un 50%)
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