[Aventura] ¿Que lleváis ahí?

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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igest
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[Aventura] ¿Que lleváis ahí?

Mensaje por igest »

¿Que lleváis ahí?

- Escena 1:
Los personajes son contratados para la típica labor de protección en Altdorf. Su misión será la de llevar sano y salvo un carruaje perteneciente a Von Stropfmart un pequeño comerciante de vinos, hasta la ciudad de Nuln y entregarlo a su socio en un punto convenido. No se especifica ningún lugar en concreto, pero debería tratarse de un almacen convencional, donde se reciben más mercancías además de vino. El motivo que cada master pueda escogerlo y quizás así pueda enlazar con otros hilos de sus aventuras.

Por supuesto si los personajes son gente intranquila, preguntarán que es lo que transportan, y se trata de un cargamento de vino del reikland y que no dudarán de mostrar a los aventureros, levantando las tapas de algunos de los barriles. Por supuesto a continuación se volverán a clavar las tapas, para evitar que unos aviesos aventureros se beban el vino antes de llegar a Nuln.

El pago por el trabajo se realizará en el momento de entregar la mercanía en Nuln y será de 10 coronas por cabeza. Por supuesto, si desapareciese algún barril en el trayecto se descontará de los honorarios que se entregarán.

- Escena 2:
Tras organizar como gusten la partida, los aventureros partirán hacia Nuln con el carro dispuesto. El trayecto no debería ser muy intranquilo, puesto que es una ruta bastante frecuentada por comerciantes, patrullas de los vigilantes de caminos, columnas imperiales, otros aventureros, algún que otro viajero solitario ocasional.

Sin embargo en un momento dado, los personajes serán abordados por un hombre. Por su aspecto parecerá cuanto menos un curtido gerrero o mercenario, pero sus amables modales desconcertarán a los aventureros. Se presentará como un solitario viajero, que busca algo de compañía para viajar al sur, quizás hasta Nuln !! que coincidencia !! Su nombre Karl. Se trata realmente de un cazador de brujas que anda tras la pista de una red de transporte de cuerpos, y que casualidad que los aventureros se han cruzado en su camino con un cargamento que hasta ahora desconocen.

Así es, escondido en el falso suelo del carruaje, llevan el cuerpo drogado de un hombre, que es el verdadero motivo del envio a Nuln. Por supuesto, eso los aventureros los desconocen y Karl solo sospecha que hay algo raro, aunque no sabe donde.

Por supuesto ahora te toca interpretar el resto del camino, con el cazador de brujas sin revelar su identidad intentando acercarse en todo momento al carromato para buscar la información que quiere. Incluso si se lo permiten Karl tratará de conseguir que los aventureros le dejen abrir los barriles para ver que es lo que llevan, "por curiosidad, además conozco a un herrero que luego puede volver a dejarlos como al principio, quizás hasta podamos brindar por vuestro patron a su costa" SI la cosa no prospera podría llegar a intentarlo de noche.

Por supuesto, todo esto puede generar cierta hostilidad entre los aventureros y Karl, pero deberías recordar que Karl siempre tratará de mantenerse cauto y buscará una solución pacifica, a menos que se compliquen de verdad las cosas.

- Escena 3:
Durante el trayecto, se producirá un nuevo suceso y es que el hombre que venía drogado, comenzará a despertar. Han calculado mal la dosis de droga y el hombre aúnque aún no está completamente consciente empieza a murmurar cosas y a moverse levemente.

De esta forma empezarán a escuchar raspazos en el carruaje, ruidos extraños... podrían interpretarse como el cruijir de la madera del carruaje, pero si se detienen a escucharlos con más detalle, podrían darse cuenta que hay algo más.

Una noche después de que empiecen a esucharse esos ruidos extraños, Karl desaparecerá sin decir nada ni dejar rastro alguno, el ya tiene las pistas que quería. Además esta marcha debería producirse siempre antes de que los aventureros puedan haber descubierto el verdadero motivo de los ruidos.

Si los aventureros investigan más, podrían llegar a descubrir el falso suelo del carruaje (muy dificil), para lo cual primero deberían haber descargado todos los barriles y así poder levantar el suelo. En caso de hacerlo encontrarán elc uerpo semi-inconsciente de un hombre. Por supuesto no sacarán nada en claro de el, porque ni siquiera es capaz de mantenerse en pie por su propia cuenta ni mantener casi los ojos abiertos, aún está bajo los efectos de la droga aunque no del todo.

Si no lo descubren, el resto del camino seguirán esuchando esos ruidos a intervalos, pero no deberías dejar que volviesen a hacer más pruebas de percepción, simplemente creen que es el crujir del carruaje y seguirán ignorantes.

Si lo descubren pueden dejarlo ahí y hacer como si no existiese, volviendo a dejarlo todo tal cual estaba, pueden intentar reanimarlo cosa que no será posible por el efecto de la droga, e incluso pueden dejarlo tirado en mitad del camino. La decisión es totalmente suya. Por supuesto en caso de descubrirlo el resto de la aventura puede variar según como actuen los aventureros.

- Escena 4:
Karl se ha adelantado a los aventureros para reclutar refuerzos en una aldea unos cuantos kilometros más adelante en el camino. Cuando los aventureros lleguen a ella, serán abordados por Karl que ahora viene acompañado de al menos 6 hombres de armas. Ahora Karl lleva puesto el típico gorro de ala ancha que acostumbran a llevar los cazadores de brujas y su traje es de un riguroso negro solo alterado por el desgaste del camino.

Seguro que los aventureros se ven sorprendidos cuando Karl les da el alto en nombre del emperador.

- "Deteneros siervos de los poderes oscuros, mejor será que confeséis rápido o Sigmar tendrá que purificaros."

Si los aventureros no descubrieron el cuerpo del hombre a buen seguro no podrán reprimir una carcajada y un esbozo de sonrisa. Pero la presencia del cazador de brujas apuntandoles con su ballesta, seguro que les crea cuanto menos alguna que otra duda. En el encuentro Karl tiene como único objetivo demostrar que los aventureros están llevando el cuerpo de un hombre contra su voluntad para "vete a saber tu, con que oscuras y perversas intenciones" Karl ordenará a sus hombres que retiren las armas de los aventureros y procederá a solicitar a otros dos hombres desarmados que descarguen los barriles y levanten el suelo del carruaje. Así debería ser en caso de que los aventureros no sepan que el cuerpo del hombre está ahí o si lo han dejado en el camino o si incluso tras encontrarlo lo han vuelto a dejar en su sitio.

Cuando aparezca el hombre drogado ante los ojos de todos, Karl esbozará una malevola sonrisa y mirando a los aventureros les dira "tenemos cosas que las que hablar tranquilamente, ¿no os parece?" Mientras tanto alrededor de la escena se habrá ido congregando una masa de civiles, que ante la visión conferirán a las palabras del cazador de brujas toda la razón y empezarán los insultos y los gritos en contra de los aventureros. ¿como saldrán de esta situación?

Karl, pretende retener a los aventureros e interrogarles hasta que confiesen sobre sus actos perversos, con la intención de llevarlos ante la justicia. Mientras tanto dejará que el hombre semi-inconsciente se recupere para emplearlo en su favor (una sesión previa con Karl le hará creer fervientemente que los aventureros fueron sus captores).

Aquí toca interpretar y lograr que Karl se convenza de que ellos no tienen nada que ver con todo esto. Quizás un poco de buena conversación baste (aunque se trata de algo verdaderamente dificil y arresgado), quizás una demostración llevando el cargamento hasta Nuln y desbaratando allí a los verdaderos causantes de todo. En fin, de este punto en adelante cada DJ podrá buscar la salida que quiera, y los aventureros podrán intentar salvar su cuello, convertirse en proscritos o quizás lo menos apetecido morir en la hoguera.
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