¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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MataTrolls
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Re: ¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Mensaje por MataTrolls »

En el juego "Aquelarre" hay un sistmea que hace que tengas más posibilidades de crítico o de pifia dependiendo directamente de las posibilidades que tengas al hacer la tirada... en ese juego podías empezar perfectamente con un tío con más del 100% en el dominio de la espada, por ejemplo, pero aunque tuviera más del 100% el 00 siempre era pifia...

Es cierto que ciertas combinaciones de habilidades y talentos más el esquema de avances del personaje hacen que salgan burradas... considero que el sistema del 5% de acierto o fallo con independencia a la tirada es bastante justo (cuidado, por muy ágil que sea un halfling no podrá hacer un salto de dos metros como si de una ardilla se tratase, por poner un ejemplo).

Yo de hecho, he añadido un sistema de críticos y pifias al combate, a ver si un día la subo y opináis.
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William Tender
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Re: ¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Mensaje por William Tender »

Aunque me ha parecido siempre un error que alcanzar el porcentaje de 100 sea tan (entre comillas) "fácil", en Aquelarre, es un sistema basado en porcentajes y tiradas de 100. Siendo así, no sé si ya lo comenté, pero la base del sistema de pifias y críticos de aquelarre es perfectamente extrapolable a Warhammer.
En su día, lo que yo hacía, no recuerdo si amparado por las reglas de la primera edición, o por un suplemento sobre críticos y pifias, es considerar los dobles (11, 22, 33, etc...) críticos, si estaban dentro del margen de acierto, y pifias, si lo excedían. De este modo, la capacidad del personaje afectaba a su capacidad de realizar críticos y pifias. (por cada 10% que tuvieras en una tirada, tenías un 1% más de posibilidades de crítico, y un 1% menos de posibilidad de pifia).

Siguiendo con lo de antes, comento una anécdota: En primera edición, recordaréis (los que jugárais) que las armas de proyectil, a poco que la partida avanzara, no valían un peo. Pues recuerdo que el Halfling del grupo, que había terminado la carrera de tirador (además de mil carreras de pícaro), una vez se vió en cubierta de un barco luchando contra una serpiente marina, armado con su honda. Impactarle era cosa hecha. Herirle era cosa imposible. Solución: el PJ me pregunta: ¿Puedo atinarle a los ojos? Respuesta: Pueees, dado que el barco zozobra, estáis en noche tormentosa y con lluvia, y el ojo, aunque sea casi tan grande como tú, está en movimiento... te doy un -40%. A cambio, te dejo saltarte los puntos de armadura del bicho, y la Resistencia se la bajo a la mitad (de 8 a 4). Al final, encontramos un término medio justo que permitía tiradas desafiantes, pero posibilidad de hacer algo. Al final, el Halfling fué el que más heridas le causó al monstruo.
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Jacques el arcabucero
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Re: ¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Mensaje por Jacques el arcabucero »

Yo soy de la política del 00 siempre es fallo.

No hace falta que te hable de los modificadores, eso ya lo tienes claro. Si la situación lo requiere, puedes aplicar penalizadores de -20, -40, etc. Con lo que ya no hay éxito seguro y tiene que tirar.
En todo caso, que tiren SIEMPRE. Que no den ninguna acción por segura.
Lo que decía el camarada Tender es lo que yo sigo empleando (yo sigo dirigiendo la 1ª edición), si además al tirar obtiene dos números iguales, es pífia.
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Tor-Badin
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Re: ¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Mensaje por Tor-Badin »

Me cito a mi mismo porque me parece que esta idea paso un poco desapercibida y me gustaria saber que os parece. Yo creo que podria ser una buena solucion.
Tor-Badin escribió: Otra idea que se me ocurrio era que si se obtiene un numero doble en la tirada con el d100 (independientemente si el resultado es un acierto o un fallo) al realizar una prueba debes añadir al resultado de la tirada otro d100 (y asi sucesivamente), asi siempre hay un 10% de posivilidades de que tu resultado este entre por lo menos 1 y 200 (sino mas), por lo que ya no importaria tanto el que el Pj tenga un Margen de acierto del 100% o algo mayor
De esta forma los "Criticos y Pifias" seguirian lograndose de la forma normal (Acertar la prueba por 30+ suele ser Critico y fallarla por 30+ suele se pifia) pero un Pj o monstruo con un Margen de acierto superior al 100% seguiria pudiendo cagarla a base de bien. Por ejemplo

El Pj que tiene un Margen de Acierto de 120%:
+60% entre Caracteristicas raciales y avances
+30% entre dominio de la habilidad y un talento normalito (que tambien los hay de los de 20% o dos, que creo que alguno hay que bonifican una misma habilidad con un 10% cada uno )
+30% por dificultado y circunstancias favorables

Lanza el dado y obtiene un 66, asi que debera lanzar otro d100 y sumar su resultado al primero (como si la prueba se realizase con 2d100). Si tiene suerte y en este segundo dado saca un resultado de 54 o inferior (que no sea doble), habra acertado la prueba con mayor o menor grado de acierto, sin embargo con un resultado de 55 o superior la habra fallado con mayor o menor grado de fallo. Ademas si su resultado, aun siendo inferior a 55, es doble, devera nuevamente lanzar un 3º d100 (el 2º adicional).
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William Tender
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Re: ¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Mensaje por William Tender »

Cierto, al menos a mí, me había pasado desapercibida, y no me parece en absoluto mala idea.

Veamos, si tomas el referente de la primera que utilizamos Jacques y yo, es decir, doble cuando es fallo es pifia, y doble cuando aciertas es crítico... y en vez de asumir directamente crítico o pifia, se suma o se resta, según el caso, 1D100 adicional. Pero claro, seguramente tú sugerías que directamente se sumara, ya que el problema es que hay demasiado margen de acierto... A lo mejor convendría buscar una tarifa plana, hasta cincuenta y cinco, se le resta 1D100 a la tirada (margen de acierto bestial) por encima de cincuenta y cinco, se le suma, (un fallo contundente) De este modo, cierto es, se amplia el margen de la tirada, convirtiéndola en una abierta de hasta 200. (O más si hacemos que la tirada sea 100% abierta).

Buena idea, la verdad.
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Tor-Badin
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Re: ¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Mensaje por Tor-Badin »

:shock: Ufff!! No he entendido muy bien lo que has expresado. Pero lo que yo sugiero es solo sumar otro d100 al obtener un resultado doble y asi sucesivamente en los posteriores resultados dobles de los dados adicionales que se lancen.

PEro no se hasta que punto es necesario restar, en fin solo hay un 10% de posibilidades de que en cada tirada haya que lanzar otro d100, si ademas añades la posivilidad de restar, haces que sea mas facil aun para aquellos con porcentajes de acierto de 100 o mas , acertar ¿no? :?:
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Re: ¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Mensaje por Jacques el arcabucero »

Yo creo que ese sistema no es valido en cuanto a que el riesgo de fallar es muy alto en pjs que tienen poco porcentaje. Es decir, estás haciendo que aquellos mundanos con porcentajes bajos, incluyan entre sus escasas posibilidades de éxito, la posibilidad de fallar.
Es decir, si alguien tiene un 25% en algo, estás haciendo que dos de sus posibles resultados 11 y 22 sean fallos, porque raro será que en la segunda tirada saquen algo tan bajo que haga que la tirada quede en éxito.
Me explico?

Creo que mas que regular a los personajes con valores altos, estás dificultando a aquellos de valores bajos. Creo que deberías hacer que este sistema se aplicara a partir de cierto porcentaje y llamarlo yo que sé. "Modificador a las tiradas para niveles heróicos" (no quiero usar el término Épico) porque a partir de esos porcentajes, de pjs mundanos nada, estamos hablando de Héroes.
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Re: ¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Mensaje por POISONEGDE »

umm, yo siempre e usado el 00 como pifia absoluta (gran cagada) y el 01 como la mejor tirada (de esta forma, un ataque con un 01 por ejemplo impacta en algun lugar desprovisto de armadura y altamente bulnerable (ojos, boca, garganta, axila...) por lo que ignora armadura y tiene +2 al daño, en cuanto al 00, incluso si la probavilidada es de 100% siempre esta ese margen de lo inesperado (por ejemplo, saltar un foso con estacas para acabar pisandose los cordones y caer en el de cabeza), esto tambien hace que mis jugadores sean muy prudentes usando los puntos de suerte, para evitarse sustos
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Re: ¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Mensaje por Tor-Badin »

Jacques el arcabucero escribió:Yo creo que ese sistema no es valido en cuanto a que el riesgo de fallar es muy alto en pjs que tienen poco porcentaje. Es decir, estás haciendo que aquellos mundanos con porcentajes bajos, incluyan entre sus escasas posibilidades de éxito, la posibilidad de fallar.
Es decir, si alguien tiene un 25% en algo, estás haciendo que dos de sus posibles resultados 11 y 22 sean fallos, porque raro será que en la segunda tirada saquen algo tan bajo que haga que la tirada quede en éxito.
Me explico?

Creo que mas que regular a los personajes con valores altos, estás dificultando a aquellos de valores bajos. Creo que deberías hacer que este sistema se aplicara a partir de cierto porcentaje y llamarlo yo que sé. "Modificador a las tiradas para niveles heróicos" (no quiero usar el término Épico) porque a partir de esos porcentajes, de pjs mundanos nada, estamos hablando de Héroes.
Hombre a mi me parece que todo es cuestión de suerte, no se hasta que punto tiene mas posibilidades un Pj con un margen de acierto de 25%, de sacar un 00, 11 y 22, que de sacar en su segundo d100 un numero lo suficientemente bajo como para poder acertar la prueba. Pero bueno como bien sugieres, este sistema podría entrar en juego solo cuando los Margenes de acierto superan cierto porcentaje, no se, por ejemplo 90% o 95% aunque a mi particularmente me gusta mas que siempre este activo, como diria Yoda si jugase a Wjdr "Caprichoso Ranald es, joven padawan" :mrgreen: .

Por cierto, en este sistema, el doble 00 debe tenerse como eso 0 ya que un resultado de 99 ya implica que siempre obtendremos un resultado de de 100 o superior.Pero para que esto sea asi, obtener un nuevo resultado doble en esta segunda tirada, ya no tendria como consecuencia añadir una tercera tirada, porque sino un resultado de 100 seria imposible y por otra parte no creo que el Margen de acierto nunca llegue a ser de 200 o superior.
Saratai
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Re: ¿Que ocurre cuando el margen de acierto es del 100%?

Mensaje por Saratai »

No creo que haya ningun problema en que el margen de acierto sea del 100%... Simplemente se trata de acciones tan faciles que son hechas automáticamente.

No deberiamos darle tantas vueltas al tema, simplemente tomar cada ocasión de 100% como acierto automático, tampoco supone ningún desiquilibrio para el sistema (de hecho, hay muchos casos que yo tomo como aciertos automaticos, hay situaciones en las que no tiene caso tirar los dados)

El problema es que todos venimos muy mal acostumbrados del sistema de juego de DyD, en el que hasta para pegarle a una puerta tienes posibilidad de fallo.
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