Kit introductorio WJDR

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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igest
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Kit introductorio WJDR

Mensaje por igest »

Saludos a todos,

bueno hace tiempo creo que ya comente la idea y en la web está el enlace puesto, auqnue aún no tenemos nada sobre el tema. ¿De que hablo? De la creación de un Kit de inciiación para Wjdr. Pues bien, quería exponeros aquí un poco las ideas que tengo en mente para el mismo de cara a su creación y espero vuestras sugerencias.

Lo primero sería la estructura del mismo y he pensado en organizarlo de la siguiente forma:

1. Breve introducción.
2. Intro reglas.
3. Un poco de trasfondo.
4. Mini-Aventura.

Por supuesto se trata de un kit introductorio así que espero que pueda condensarse todo en unas 10 pags a lo sumo, ya que su objetivo es para la gente que empieza y que quiera conocer el juego un poco.... así pues nada, eso por ahora y eso si, quien quiera animarse a ayudarme con el proyecto que no dude en comentarlo.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Guay, yo me apunto. Una cosa, empecezamos a discutir y tirarnos de los pelos aqui, o abriras otro apartado o algo por el estilo :P ?
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igest
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Mensaje por igest »

Bueno yo creo que podemos discu... esto debatir en este mismo post si vemos que la cosa se complica, podríamos pasar a buscar alternativas, pero por ahora supongo que nos basta con esto.
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Jose de Torquemada
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Mensaje por Jose de Torquemada »

Yo me apunto, el orden en el que lo has puesto Igs, está bien, ahora deberíamos mirar cuantas reglas vas a poner, ya que normalmente no viene todo en un kit de estos...
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igest
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Mensaje por igest »

José de Torquemada escribió:Yo me apunto, el orden en el que lo has puesto Igs, está bien, ahora deberíamos mirar cuantas reglas vas a poner, ya que normalmente no viene todo en un kit de estos...
Por supuesto, la idea es hacer un resumen muy global... incluir info de unas pocas habilidades (quizás las que incluyan los pjs pregenerados de la miniaventura) y un poco de info sobre combate. Luego la magía, no se si debería incluirse muy resumidamente también o no.... quizás dejarlo aparte, para un posible segundo kit porque sino al final empezaríamos a llenar páginas y páginas y la cosa nunca acabaría. ¿que os parece?
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Jose de Torquemada
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Mensaje por Jose de Torquemada »

hombre, si no metemos ningún pj mago, yo creo que no hace falta meterla, igual que en la del dark heresy, no metieron poderes psíquicos. por lo demás, creo que podríamos aprovechar los pjs pregenerados que íbamos a hacer, para los aventureros de la mini aventura^^
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Um, Señoria, primero tendriamos que ver como vamos a hacer el kit, y despues profundizar.

Creo que uno de 10 paginas, 15 como mucho, no estaria nada mal.

Se meteria Trasfondo (tanto religion como historia y geografia), pjs hechos, y se cogeria de cada seccion del libro una explicacion breve de reglas, sin entrar en materia.

No se, lo veo complicado sin tener nada delante. Deberias empezar a trabajar en algo, y debatir sobre el. Tu diras Igest
i no metemos ningún pj mago, yo creo que no hace falta meterla
Um, se que no haria falta, pero la magia es algo muy mirado por los pjs y magos, puesto que en cada juego actua de una forma. Deberiamos incluirla, a mi parecer. Ademas, con su peculiaridad, quizas atraiga a mas gente
Saratai
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Mensaje por Saratai »

Lo de la magia es cierto, el hecho de que sea muy peligrosa para el usuario es muy original y tal vez traiga a mas jugadores. Pero siempre deberia estar en manera reducida en un kit de ese tipo
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

creo que la aventura de Dark Heresy es un buen ejemplo a seguir en este sentido, a fín de cuentas también es un kit introductorio. también se podría rescatar la aventura del Contrato de Holdenhaller.
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Enderhammer
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Mensaje por Enderhammer »

Y.O.P. escribió:creo que la aventura de Dark Heresy es un buen ejemplo a seguir en este sentido, a fín de cuentas también es un kit introductorio. también se podría rescatar la aventura del Contrato de Holdenhaller.
Bueno, es que a modo de kit introductorio ya fabricó Black Industries la aventura "A walk in the Drakwald". De todas formas, si de lo que se trata es de compilar un librillo con las reglas más frecuentes, habrá que pedir permiso a BI y/o a Edge para reproducir parte del material de su propiedad intelectual y no meterse en posibles lios legales... En fin, por supuesto no quiero desanimar, pero las cosas hay que hacerlas bien en estos casos....
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Y.O.P. escribió:creo que la aventura de Dark Heresy es un buen ejemplo a seguir en este sentido, a fín de cuentas también es un kit introductorio. también se podría rescatar la aventura del Contrato de Holdenhaller.
:shock: me lo has quitao de la boca. Habria que bajarselo, mirar como esta estructurado, y hacer lo mismo pero para WFJR. Asi, es mas seguro el exito.

Jeje, lo del contrato de holdenhaller, se podria rescatar si se modificara un poco. Estaba hecho para novatillos.
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Neljaran
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Mensaje por Neljaran »

Por otra parte la del contrato de Oldenhaller no me convence mucho como aventura "prototipo". Es un simple dungeon, adaptable a cualquier juego de fantasia medieval. La aventura debería realzar los valores que hacen diferente a warhammer de ese tipo de mundos: intrigas, terror, locura...
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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McDelorn
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Mensaje por McDelorn »

Buenas,

Interesante, lástima que todavía no esté hecha (me vendría como anillo al dedo) :D! No obstante, y aún sin saber como va la magia, yo si que haría un pequeño apartado para ésta, aunque fuera meramente explicativo (es uno de los alicientes de los juegos de fantasía épica medieval). A ver si empiezo a leer pronto y puedo hacer alguna colaboración :roll:,...

Saludos :mrgreen:!
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igest
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Mensaje por igest »

Saludos a todos, bueno ya sabéis que llevaba muco tiempo con esta idea rondando y hoy me e decidido a ocmenzarla, a lanzar la bola de nieve ladera abajo, ciquitita aún, pero que rodando se hará grande (o eso espero). Así pues a continuación os dejo la primera página que he escrito y que es una pequeña introducción general al juego, al universo, al estilo del juego y al sistema. El siguiente apartado que empezaré a escribir es una breve descripción de la creación de personajes.
  • Introducción
    Este kit introductorio tiene porobjetivo el hacer una breve sinopsis del sistema de juego de Warhammer Juego de Rol, así como servir de guía básica para conocer un poco el mundo donde se desarrolla el juego. Por supuesto es solo una aproximación y no se trata de un manual completo, pero esperamos que sirva para que aquellos que quieran conocer un poco más acerca del juego, puedan hacerse una idea de lo que se encontrarán y para que los masters que quieran experimentar con un nuevo juego, puedan hacerlo fácilmente. Así pues, para no acortar más el resto de contenidos (lo verdaderamente importante) acabamos con esta breve introducción.

    Un viejo mundo en Guerra
    El universo de Warhammer será conocido por muchos gracias al juego de miniaturas de GW. Bien, el juego de Rol de Warhammer se ambienta en el mismo universo y el viejo mundo es el escenario principal de las aventuras de este juego, más concretamente aún el epicentro se podría fijar en El Imperio. La gran nación unida bajo el poder del Emperador, que hace frente a las acometidas del caos en el norte, de los orcos de las montañas; con sus bosques infestados de hombres bestia y, lo peor de todo, con las propias raices de su sociedad minada por el “enemigo interior”, sectarios y demás enemigos del Imperio, que se alegrarían de ver los grandes edificios de la capital, Altdorf, envueltos en llamas y a sus habitantes pasados por el acero.

    Actualmente el Imperio se encuentra en una situación, postguerra. El norte del Imperio y de Kislev (la nación vecina) han sido asolados por la reciente invasión del Caos, que ha llegado hasta las mismisimas puertas de la gran ciudad del lobo Blanco, Middenheim. A lo largo de todo el imperio, se notan los efectos de esa reciente guerra, ciudades que han quedado casi desiertas, otras arrasadas por bandas de hombres bestía que han aprovechado las movilizaciones para realizar sus saqueos, hambre por la falta de mano de obra en los campos de cultivo y como guinda un comienzo de cisma dentro de la propia iglesia Sigmarita. Valga resumir este cisma en que el Gran teogonista Volkmar dado por muerto ha reaparecido y ha sido rescatado de las fauces del caos, relegando a Esmer de su puesto, pero este y muchos de sus seguidores creen que Volkmar es ahora un peon del caos y que debería desaparecer, así pues se han refugiado en Mariemburgo y el pueblo llano no tiene muy claro que sucederá (aunque tampoco lo tienen claro el emperador ni los grandes dirigentes, más preocupados de tratar de reconstruir el imperio y de afianzar las fronteras en el norte).

    Fantasía oscura
    Warhammer Juego de Rol (WJDR de ahora en adelante) es un juego de fantasía, pero con un toque de oscurantismo, no se trata del tipico juego de fantasía heroica donde un grupo de aventureros se dedican a repartir su justicia y a ganarse la gloria hasta convertirse en semi-dioses capaces de derrotar a cualquier enemigo. En el juego, los aventureros representan a personajes un poco por encima de la media, que han visto que sus vidas pueden tener algo de diferente y han decidido lanzarse a la aventura. Pero sobrevivir es muy dificil, y la espada o la magía no serán los unicos medios que les permitirán sobrevivir, necesitarán astucia, ingenio y sobre todo mcua suerte; la muerte acecha en cada rincon, y una decisión equivocada pueda dar con sus huesos en menos que canta un gallo.

    Sistema percentil
    En cuanto al sistema de juego, este se basa fundamentalmente en un sistema percentil, donde deberán realizarse tiradas por debajo de un valor (determinado por los atributos de los personajes y con los modificadores oportunos) para determinar si la acción es exitosa (el resultado de la tirada está por debajo del valor) o esta fracasa (el resultado de la tirada quedo por encima del valor objetivo). Así pues, necesitarás un par de dados de diez caras para poder efectuar las tiradas.

    Un mundo de espada y brujería
    Como todo buen juego de fantasía, WJDR cuenta con un monton de criaturas que harán las delicias de los aficionados: orcos y dragones no faltan, pero hay muchas criaturas más itneresantes que pueden dar más colorido. Los Skavens son un eterno desconocido para muchos imperiales, pero que seguro que los aventureros se los encontrarán en más de una ocasión. De igual forma, la magía tiene su lugar reservado en el juego. Potenciada por la misma esencia del caos, esta se forma gracias a los vientos mágicos que flotan por todo el mundo y los magos son capaces de canalizar esos vientos para lanzar sus hechizos, aunque también hay algunos toques de magia divina para los devotos de los dioses. Así pues prepararos, que esto empieza...
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igest
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Mensaje por igest »

Bien cichos, sigo dandole caña alkit y hoy he escrito la parte de creación de personajes. Por supuesto, no quiero dar todos los detalles y e tenido que eliminar mucho, por ejemplo he decidido explicar solo por encima el tema de abilidades y obviar los talentos, luego solo se describen habilidades primarias.... bueno, mejor os dejo lo que he escrito a ver:
  • Creando personajes
    Todo juego de rol comienza sus andares con la creación de los personajes que se lanzan a las aventuras y WJDR no es una excepción, así pues vamos a incluir una breve explicación de como desarrollar esta parte.

    El perfil de juego
    Cada aventurero querrá saber en todo momento que capacidad tiene su personaje para superar las distintas situaciones que se le vayan presentando a lo largo del juego. Pues bien, para eso existe el perfil de características donde se resumen los atributos principales que definirán al aventurero. El perfíl está dividido en dos grupos, uno de habilidades principales y otrode habilidades secundarias, sumando un total de 16 valores. El perfil inicial del aventurero dependerá en parte de la raza que interprete, en el caso de los humanos bastará con tirar 2d10 y sumar 20 al resultado para determinar dichos valores (se refiere a las características primarias). Pero vamos a ir explicando algunos de esas características:
    • HA –(habilidad de armas), que representa lo capáz que es un aventurero en combate cuerpo a cuerpo.
      HP –(habilidad de proyectiles) lo mismo que la HA, pero utilizando armas de proyectil.
      F – (fuerza) este valor representa la fuerza muscular del aventurero.
      R – (resistencia) es la capacidad del aventurero para resistir golpes, enfermedades o venenos.
      Ag – (Agilidad) determina la velocidad física, destreza manual y reflejos del aventurero.
      I – (inteligencia) que representa la capacidad intelectual del aventurero.
      V – (voluntad) es la capacidad mental del aventurero, utilizado sobre todo para acciones mágicas.
      Em – (empatia) representa la capacidad de interacción social del aventurero.
    Además de esas características principales, debería tenerse muy en cuenta otra característica secundaría, pero que es muy utilizada: H las heridas, que determina cuanto daño puede sufrir un aventurero o criatura antes de morir. Este valor en el caso de estar creando un personaje humano va de 10 a 13).

    Dando forma al personaje, las habilidades
    Pero los personajes no son solamente un monton de números en una tabla. Sino que además, de las características tendrán una serie de habilidades particulares que dependerán en cada caso de la profesión que estos tengan. Algunas de estas profesiones son: Alborotador,Mercenario,Forajido, Estudiante o Leñador. Así pues según la profesión que escojan, tendrán una serie de habilidades propias de dicha profesión, que les permitirán realizar con mayor facilidad determinadas acciones que a otros personajes que no cuenten con dichas habilidades.

    Por ejemplo, si un personaje es un Forajido tendrá las siguientes habilidades: conducir o montar, cotilleoo codigo secreto (ladrón), criar animales o sabiduría popular (el Imperio), escalar, esconderse, esquivar, movimiento silencioso, percepción, poner trampas o nadar. Si por contra se tratase de un estudiante, este contaría con estas otras habilidades:carisma o consumir alcohol, hablar idioma (clásico), hablar idioma (reikspiel), leer/escribir, percepción, sabiduría académica (una cualesquiera), sabiduría académica (una cualesquiera) o cotilleo, sanar o buscar. Como se puede ver un Forajido cuenta con habilidades más orientadas a sobrevivir en medios hostiles y fuera de las ciudades y el estudiante está más enfocado a habilidades intelectuales.
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