Perdón por la duda de las reglas, pero ¿no tienen una acción de apuntar y una de carga el mismo bono +10% al ataque? Entonces, si una ocupa acción completa y la otra media ¿qué ventaja tiene la carga? ¿No debería hacer más daño?
Siento si es una duda tonta...
Ventajas de una carga
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- TZULAG
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Re: Ventajas de una carga
La carga implica moverse, es decir, cruzar una distancia para alcanzar el objetivo, lo cual ya es en sí mismo una ventaja: desplazamiento+ataque con bonficación.
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- William Tender
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Re: Ventajas de una carga
Y ya es bastante ventaja, si tenemos en cuenta que, en realidad, cargar no debería otorgar mucha precisión a un ataque, sino casi lo contrario, hacerle más vulnerable por la inercia y lo predecible de su trayectoria. Andas el doble de lo que se permite con normalidad en medio asalto, haces un ataque con un +10%. Es, comparativamente, la maniobra de combate más rentable y ventajosa. Y lo de hacer más daño al cargar es posible, pero sólo con las armas de caballería, que lo reflejan en su combo de propiedades Impactante+Agotadora. ¿Qué más quieres?
- Drachenfels
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Re: Ventajas de una carga
De hecho, podría deciros que una carga en la realidad solo hay 3 posibles opciones: Contracargar y ver quien aguanta mejor el encontronazo, conseguir que con la carga el otro se cierre en defensa para aguantar el encontronazo y la otra opción es huir.
Y como bien dice William, ni de broma apuntas mejor. La ventaja de cargar es que sueles golpear primero (si es que tienen la oportunidad de golpear los otros en algún momento) o incluso que puedes derribarlos. Al menos esa es mi experiencia (con armadura de placas y sin xD).
Así que, moverse + precisión (como está en el reglamento), es una ganga. De todas maneras, siempre puedes añadir detalles de lo que he comentado, básicamente que el otro no se quede tan pancho al recibir una carga
Y como bien dice William, ni de broma apuntas mejor. La ventaja de cargar es que sueles golpear primero (si es que tienen la oportunidad de golpear los otros en algún momento) o incluso que puedes derribarlos. Al menos esa es mi experiencia (con armadura de placas y sin xD).
Así que, moverse + precisión (como está en el reglamento), es una ganga. De todas maneras, siempre puedes añadir detalles de lo que he comentado, básicamente que el otro no se quede tan pancho al recibir una carga
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Re: Ventajas de una carga
Yo había pensado en arreglarlo con algo sencillo como esto:
Añadir el +10% a la HA si el enemigo falla una tirada de Voluntad. Refleja la capacidad que tiene el rival de sobreponerse a la carga y aguantar sin conceder ninguna ventaja.
Se podría juntar con factores como Miedo o Terror. Imaginad la carga de un ser monstruoso contra alguien paralizado por el miedo...
Añadir el +10% a la HA si el enemigo falla una tirada de Voluntad. Refleja la capacidad que tiene el rival de sobreponerse a la carga y aguantar sin conceder ninguna ventaja.
Se podría juntar con factores como Miedo o Terror. Imaginad la carga de un ser monstruoso contra alguien paralizado por el miedo...