Diferencia entre ediciones de WHJR

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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Y.O.P.
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Diferencia entre ediciones de WHJR

Mensaje por Y.O.P. »

Bueno, atendiendo a las peticiones de unos y otros foreros, he abierto este tema para que podáis comentar cómo habéis transladado esos pequeños detalles de la antigua edición que finalmente se quedaron en el tintero en el nuevo libro. Dejo el tema abierto a vuestras sugerencias, a la espera de que yo mismo pueda colaborar también en él dentro de poco, si el tiempo y la autoridad me lo permiten XD.
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

Realmente, no hay tantas cosas pendientes de la vieja edición que se quedaran en el tintero. La inmensa mayoría de carreras ya están integradas en las nuevas, desde nuevas perspectivas, y hay incluso más (con quizá, la triste y notable pérdida del alquimista, aunque éste se considera englobado en el concepto de hechicero dorado, al que quizá para especializarlo habría que aplicarle menestral y artesano, para potenciar su capacidad práctica, o erudito para la teórica, sería una buena adaptación, aunque no estaría de más una guía como la que había en los viejos reinos de la magia sobre combustibles, explosivos, tintes, elixires, ácidos, jabón, etc...

En cuestión de criaturas... bueno, gnomos, Zoat y Fimir nunca estuvieron bien integrados en trasfondo. En lo relativo a todo lo demás, creo que el trasfondo y la variedad de enemigos se ha enriquecido, aunque el bestiario no los reúna a todos, para lamentación de algunos.

Se podría alegar que faltan objetos mágicos. En mi opinión, los objetos mágicos son tan raros de por sí, que no debería caer ninguno en manos de los personajes salvo como tema central de una campaña, convertirse en el objetivo de mil ladrones, y si se integra a los desdichados PJs en una campaña épica que acabe por enfrentarlos a alguna locura de la escala de dragones del caos ancianos, o los temibles grandes demonios del libro del CAOS. En realidad, el sistema de objetos mágicos antiguo fomentaba la creación de los mismos como churros, y algunas cosas podrían poner en peligro el equilibrio de la partida (NUNCA, NUNCA, NUNCA había que dejar caer en manos de un bailarín guerrero unos guanteletes de cobra). Con un ligero listado de pociones y lo que ya hay me conformaría. A lo sumo, pondría unas tablas para másters de cómo diseñar un objeto mágico único, si se quiere dejar caer UNO en la partida, que esto no es Dungeons, lloricas; pero para eso, la imaginación de un buen máster debería sobrarse, al fin y al cabo, no se debe usar casi nunca.

Y la última cosa importante que se me ocurre que se queda en el tintero son los Herreros Rúnicos. Pardiez que eso que aparece en Reinos de la Magia es un insulto a la capacidad de los artesanos del arte de las runas ¡POR EL MARTILLO DE THUNGNI QUE PIENSO ADAPTAR REGLAS PARA ELLOS, CON LAS LEYES RÚNICAS TAL Y COMO HAN SIDO EN BATALLA Y ROL DESDE ANTES DE QUE ME SALIERA LA BARBA!!!
Me hace falta sistema y listas para magia pielverde, y alguna lista de hechizos elfos no estaría de más. Sistemas para magia elfa ya hay, y tengo ganas de echarle un ojo a la magia del hielo de Kislev.


Si alguien verdaderamente piensa que queda algo más por integrar en la nueva edición, que me lo diga, por favor. De verdad que creo que esta no necesita muchas cosas más. Se puede jugar de sobra, y tiene más que la anterior en muchos aspectos. Pa mi gusto.
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Neljaran
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Mensaje por Neljaran »

En cuanto a reglas, yo habría mantenido estas cosas de la primera edición:

-La clasificación de profesiones en 4 arquetipos (siendo menos costoso el acceso a una básica de tu arquetipo, como antes, si no has completado el perfil)

-La posibilidad de que los enanos y halflings puedan ser sacerdotes y usen magia divina (tengo entendido que en el tomo de salvación se dice directamente que no hay sacerdotes en esas razas, lo cual, aparte de cargarse el trasfondo de muchas novelas y módulos anteriores, me parece una limitación inexcusable: vale que por ser resistentes a la magia y al caos no puedan usar magia arcana, pero no entiendo lo de la divina: se supone que la fe mueve montañas, no? )

-El sistema de críticos distintos según el tipo de arma/causa de la herida, así como la tabla de pifias.


Ahora mismo no se me ocurre nada más, pero iremos pensando. :wink:
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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Brujo
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Mensaje por Brujo »

jajaja, amigo, esque solo existe la magia producida por el caos :twisted: , no existen los dioses, pero GW lo oculta muy bien. Por cierto, yo habria metido lo de, segun que edad tienes, aprendes mas habilidades iniciales. Lo de la clasificacion de las profesiones, en el fondo no es un problema grave, aunque podriamos sacar una regla de la casa para aclarar eso :o
kurgan
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Mensaje por kurgan »

Yo nunca he jugado a la primera, pero, por lo que sé, tanto el sistema de combate como el de magia han mejorado. La gente está más contenta con habilidades y talentos, las profesiones más equilibradas. El bestiario está bien, y me alegro de que se hayan deshecho de bichos que no pegaban nada en el Viejo Mundo (como los gusanos látigo o las gorgonas). Elt nuevo trasfondo no es que me guste más, pero incorpora una serie de cosas muy interesantes (la tormenta del caos da mucho juego; me gustan los hombres-bestia como especie diferenciada; los bárbaros del caos le dan mil vueltas, como incursores, a los guerreros del caos que abundaban a miles en los desiertos antes). Y tengo el trasfondo viejo, también, por si quiero tomar cosas de él. Como dice William Tender, con más razón que un avatar de Sigmar, las armas mágicas te las puedes hacer tú mismo (Espada mataorcos: +10 HA contra orcos, qué trabajo) y ya está bien de mundos de fantasía en que las arma mágicas proliliferen como churros (siempre me he preguntado quién se dedicará a hacerlas en masa).
Si le tengo que poner pegas a las nuevas reglas, hay cagadas (estadísticamente cunde más acorazarse las extremidades que la cabeza, parece ser) pero también un sistema ágil y fácil de tunear, que es lo que suelo hacer yo. Pero no creo que la primera estuviera mejor.
Echo en falta una profesión de peón, y reglas para clases sociales, aunque no sé muy bien cómo se podrían integrar con la creación de personaje, los contactos, y demás.
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