Reglas opcionales Armas de Fuego (y ballestas)

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

Moderador: Moderadores

Responder
Roger_Raven
Tentado por el Caos
Mensajes: 8
Registrado: 07 Feb 2013, 15:49

Reglas opcionales Armas de Fuego (y ballestas)

Mensaje por Roger_Raven »

Recientemente leí el manual de AD&D "Mighty Fortress". Está ambientado más o menos en el mismo nivel histórico de Warhammer (Renacimiento). Para ello da unas reglas de armas de fuego que las vuelve bastante mortíferas y también más falibles. Ello refleja la realidad histórica: el arcabuz y la pica jubilaron al caballero medieval.

Voy a tratar de traducirlas un poco a Warhammer segunda edición.

- Penetración de armadura: A cortadistancia, la resistencia del blanco se reduce en 4 puntos. A larga distancia se reduce en 2 puntos. A quemarropa (2-3 metros) reduce en 7 puntos. Si se restan más punts que la resistencia total, no hay bono al daño.

Como en las reglas normales,el daño sigue siendo IMpactante.

Fallos.
Se acabaron las explosiones en la jeta.
91-95: Colgado. La pólvora en el cañón arde y se consume antes de detonar. Ello provoca que el cañón quede sucio. En los siguientes disparos con 91-100 y quedara colgada con 86-90.
96-100: Fallo. El arma no dispara. Se necesitan 10 turnos para limpiar el arma y volverla a cargar.

Otro día hablaré de las diferencias entre mosquete y arcabuz y como reflejarlas en el juego.
Avatar de Usuario
TZULAG
Portador de la Plaga
Portador de la Plaga
Mensajes: 736
Registrado: 26 May 2011, 17:26
Ubicación: Palma de Malorca

Re: Reglas opcionales Armas de Fuego (y ballestas)

Mensaje por TZULAG »

En principo vaya por delante que no creo que las armas de fuego necesiten de ser potenciadas, ya que el sumatorio de las propiedades "penetración e impactante" las hacen brutales ya de por sí, es como si te asestasen un mandoblazo a distancia.
En cualquier caso las reglas relativas a la distancia con las armas de proyectiles siempre me han parecido un punto flaco en la mayoría de los juegos de rol, es decir, si disparo con mi arco a distancia extrema y debido a ello aplico un -20% a impactar (o el penalizador que sea), por que el daño de mi disparo no se ve igualmente reducido, así que tu idea no es que sea mala, pero estas reducciones de resistencia que propones son una auténtica barbaridad, suponen atravesar a un dragón o a un devorador de almas de lado a lado y convertirían a tus arcabuces en armas más efectivas que los bolters pesados del 40k. Si pretendes que este daño tan animal lo haga un simple arcabuz, no se de que serán capaces los cañones.
Los modificadores al daño o a la resistencia de cualquier cosa, no pueden oscilar más que en un +-1 para no descompensar mucho el juego, algo así como Bocajarro: +1 al daño, Distancia extrema: -1 al daño (así de paso compensas el arma).
Lo de cambiar las pifias está bien, pero recuerda dos cosas: 1- la probabilidad de que las armas de fuego (sean las arcabuces, cañones o lo que sean) te exploten en la cara es una "marca de la casa" que le da un color especial al mundo de Warhammer, y 2- Si te gastas una pasta y te compras un arma de fuego de la mejor calidad ya no explota nunca, diferenciándose las armas "comunes" fabricadas como churros para los soldados/aventureros, de las armas buenas y bien fabricadas de los nobles y comandantes de ejércitos.
Actualmente dirigiendo por foro "Grauschloss": http://www.asociacionislafronteriza.org ... m.php?f=34

Así fue "El Pez más Grande": http://tzulagh.blogspot.com.es/2012/05/ ... mment-form
Roger_Raven
Tentado por el Caos
Mensajes: 8
Registrado: 07 Feb 2013, 15:49

Re: Reglas opcionales Armas de Fuego (y ballestas)

Mensaje por Roger_Raven »

A mi las armas de fuego me parecen eficaces, pero no lo bastante mortíferas.

Para compensar la letalidad de las reglas que propongo, también debería cambiarse la velocidad de recarga de los arcabusces. Contando que un turno son 6 segundos, recargar en 2 turnos es ireeal. En la época de Napoleón un soldado podía hacer un disparo cada 20 segundos (y ello contando que su rifle era más sencillo de manejo que el arcabuz). Por ello creo que debería poder dispararse sólo una vez cada 5 turnos.

Lo de que el arcabuz te explote en la jeta se debería quedar solo para los de mala calidad.
Responder

Volver a “La vida del aventurero y los quebraderos del master”