Reglas opcionales Armas de Fuego (y ballestas)
Publicado: 12 Feb 2013, 23:15
Recientemente leí el manual de AD&D "Mighty Fortress". Está ambientado más o menos en el mismo nivel histórico de Warhammer (Renacimiento). Para ello da unas reglas de armas de fuego que las vuelve bastante mortíferas y también más falibles. Ello refleja la realidad histórica: el arcabuz y la pica jubilaron al caballero medieval.
Voy a tratar de traducirlas un poco a Warhammer segunda edición.
- Penetración de armadura: A cortadistancia, la resistencia del blanco se reduce en 4 puntos. A larga distancia se reduce en 2 puntos. A quemarropa (2-3 metros) reduce en 7 puntos. Si se restan más punts que la resistencia total, no hay bono al daño.
Como en las reglas normales,el daño sigue siendo IMpactante.
Fallos.
Se acabaron las explosiones en la jeta.
91-95: Colgado. La pólvora en el cañón arde y se consume antes de detonar. Ello provoca que el cañón quede sucio. En los siguientes disparos con 91-100 y quedara colgada con 86-90.
96-100: Fallo. El arma no dispara. Se necesitan 10 turnos para limpiar el arma y volverla a cargar.
Otro día hablaré de las diferencias entre mosquete y arcabuz y como reflejarlas en el juego.
Voy a tratar de traducirlas un poco a Warhammer segunda edición.
- Penetración de armadura: A cortadistancia, la resistencia del blanco se reduce en 4 puntos. A larga distancia se reduce en 2 puntos. A quemarropa (2-3 metros) reduce en 7 puntos. Si se restan más punts que la resistencia total, no hay bono al daño.
Como en las reglas normales,el daño sigue siendo IMpactante.
Fallos.
Se acabaron las explosiones en la jeta.
91-95: Colgado. La pólvora en el cañón arde y se consume antes de detonar. Ello provoca que el cañón quede sucio. En los siguientes disparos con 91-100 y quedara colgada con 86-90.
96-100: Fallo. El arma no dispara. Se necesitan 10 turnos para limpiar el arma y volverla a cargar.
Otro día hablaré de las diferencias entre mosquete y arcabuz y como reflejarlas en el juego.