Aventura: la sociedad de plata

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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POISONEGDE
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Aventura: la sociedad de plata

Mensaje por POISONEGDE » 20 Feb 2013, 05:26

Esta es la aventura en la que actualmente estoy trabajando, consta de dos partes "la sociedad de plata" y "el corazón del Imperio"

LA SOCIEDAD DE PLATA

Esta aventura involucrara a los jugadores en la investigación de un gremio ilegal que oculta un peligroso secreto, todo se desencadenará a partir de un asesinato y los jugadores tendrán que descubrir la verdad sobre su muerte, la aventura los llevara de un lugar a otro de Altdorf, buscando a los integrantes de esta esquiva organización

Importante: la aventura esta pensada para un grupo de 2 a 4 jugadores que ya tengan un buen conocimiento del juego, no es indicada para jugadores noveles, la acción en esta parte es mas de investigación que de combate, si el DJ estima que son necesarios mas combates, es fácil añadir grupos de matones o asesinos que traten de entorpecer a los personajes. Por ultimo aclarar de que si uno de los jugadores es miembro de el colegio de magia de las sombras, o el grupo conoce y puede ponerse en contacto con el, probablemente habrá que hacer algunos cambios en la trama.



linea temporal: Año 2523, invierno, antes de la tormenta del caos, el Imperio, bajo el mando del Emperador karl Franz, vive una época prospera que esta destinada a desaparecer, Archaon, gran elegido del caos, a sido coronado por Be'lakor como señor del fin de los Tiempos y ha comenzado a reunir el mayor ejercito que ha pisado el viejo mundo en siglos. Las gentes del imperio ignoran esto, pero el cometa de dos colas ha surcado el cielo y pronostica una época de guerra.


La sociedad de plata:

La sociedad de plata es un grupo de altos comerciantes y acaudalados burgueses de Altdorf que se han unido para usar sus recursos en pos de prosperar sin tener que pagar las altas tasas de el gremio de mercaderes de Altdorf o los ridículos impuestos. mediante un intercambio de favores, tratos con los gremios de ladrones, sobornos y falsificación de documentos, son capaces de importar y exportar sus mercancías a unos costes ridículos... pero algo que ni los miembros de la sociedad saben es que en realidad todo es una farsa, el verdadero propósito de la sociedad es la introducción de un ejercito elfo oscuro al propio corazón de Altdorf, alojados como polizones en los barcos o disfrazados como mano de obra y para desgracia de las gentes de Altdorf, el plan esta próximo a completarse.

Aunque varias decenas de mercaderes de todo Reikland pertenecen a la sociedad, solo un pequeño grupo asume decisiones de importancia, elegidos por la cantidad de recursos que aportan a la sociedad o su importancia en esta. La sociedad tampoco esta libre de intrigas, ya que los miembros trataran de sabotease unos a otros si esto les concede una mejor posición.

El núcleo de la sociedad está formado por seis personas: Bob roblealto, un mercader de la asamblea; Hugrog barbafuego, miembro del gremio de ladrones; godwin lustbreg, uno de los mas acaudalados comerciantes de Altdorf; Lucano icci, perista y contrabandista tileano; Gregor wimpheld, Dueño de una imprenta y falsificador; y por ultimo Merloc Loelnil, mercader elfo y creador de la sociedad.

Muchos de los miembros nombrados tienen fuertes contactos con la nobleza y la iglesia de sigmar, lo que los hace extremadamente difíciles de investigar oficialmente. El gremio de mercaderes de Altdorf sospecha de la existencia de este grupo, pero todos sus intentos de investigación caen en saco roto por culpa de funcionarios corruptos y presiones de gente influyente. La competencia desleal y los bajos precios de venta de los miembros de la sociedad amenazan con arruinarles.


Un espía descubierto

el gremio de mercaderes, indignado por la situación, escogió una vía de escape alternativa. Contrato los servicios de la escuela de magia de las sombras por una cantidad de dinero astronómica para que investigase el asunto y le diese pruebas suficientes e irrefutables de el carácter ilegal de la sociedad, así como una lista de miembros. Conocidos por su secretismo y discreción, el gremio de mercaderes pensó que esta jugada podría poner contra las cuerdas a la sociedad.

La escuela le encargó el encargo al magíster Luthbert Eibon, un hechicero de gran competencia, y le dio un presupuesto muy alto para que pudiese comprar todo lo necesario para hacerse pasar por un mercader de pieles. Luthbert era un consumado espía y el encargo no le pareció en ningún momento peligroso. No le resulto demasiado difícil confirmar la existencia de la sociedad y convencer a Lucano icci de que le permitiese formar parte de ella.

Desgraciadamente, tras un mes de infiltrado en la sociedad, su tapadera de mercader fue descubierta, y para infortunio de Luthbert, la posaba en la que se alojaba (la viña del reik) era propiedad de Godwin Lustbreg. poco tiempo después, fue asesinado.

Su cadáver fue descubierto por uno de los huéspedes de la taberna que de inmediato llamó a la guardia, al llegar, la única forma de identificarlo fue por los falsos documentos que lo identificaban como Leopold husk, mercader de pieles, así que la guardia pregunto al gremio de mercaderes por si podrían ayudarle a esclarecer algo, temiendo represalias el gremio negó ningún conocimiento y contrato mercenarios para esclarecer el asunto.

Y aquí es donde entran los jugadores
El gremio contratará a los jugadores (si ya tienen algo de renombre en Altdorf no supondrá problema, ya que el gremio de mercaderes mandara a alguien a buscarlos, de otro modo podría haber anuncios en tabernas y pregones), se les pagara 10 coronas por adelantado en gastos de investigación y les prometerá 50 mas si descubren lo sucedido, en caso de descubrirlo, se añadirán 100 mas si continúan la investigación de la sociedad que Luthbert no pudo terminar. sin embargo se les prohibirá tener cualquier contacto con la orden de las sombras, ya que sospechan que podrían haber delatado a Luthbert o incluso que alguno de ellos sea miembro de la sociedad.

PRIMERA PARTE

Espejos y ratas

los personajes se encuentran en un pequeño despacho de la mansión de Sigmund Weiss, uno de los mas ricos burgueses de Altdorf y líder de el gremio de mercaderes

Imagen

(lee en voz alta)

el despacho esta decorado de forma opulenta, finos muebles, extravagantes pinturas y una buena colección de armas de pólvora, todo presidido por un enorme escritorio de gran manufactura y un enorme oso disecado tras de el. sentado en el escritorio se encuentra Sigmund Weiss, un hombre de baja estatura y entrado en años, con una gran barba blanca perfectamente recortada y unos ojos azules de gran suspicacia, en la puerta, dos guardaespaldas bien perpetrados no os quitan el ojo de encima. Sigmund extiende la mano ofreciéndoos asiento.

-Señores- Comienzo ha hablar el anciano. - Antes de comenzar con nuestro acuerdo he de advertirles que se les exige completa discreción sobre los asuntos de los que vamos a tratar, si comentan o venden información a un tercero, os puedo asegurar de que se habrán ganado un enemigo implacable-El os dedica una mirada amenazante- Bueno, os pondré al día. Hace unos meses contratemos los servicios de un hechicero, el magíster Luthbert Eibon, para investigar la existencia de una organización que se está dedicando ha hacernos la vida imposible. Desgraciadamente anoche fue encontrado su cadáver en la habitación en la que se hospedaba, no sabemos nada sobre el asesino y no podemos pedir ayuda al colegio de las sombras, ya que sospechamos que haya podido ser traicionado por alguien de su propia orden.-

Sigmund se levanto sobre su escritorio, apoyándose en sus brazos y inclinándose hacia vosotros-Es imperativo descubrir quien le asesino y que llegó a descubrir antes de que lo silenciaran, se les pagara generosamente, 10 coronas ahora mismo para gastos, 50 si descubrís quien lo mató y traéis pruebas, y por ultimo 100 coronas mas si os comprometéis a terminar su trabajo.


Sigmund negociara con los jugadores si estos lo desean, pero hay que tener en cuenta que Sigmund es un mercader muy agresivo y cualquier intento de regateo puede volverse fácilmente en contra de los jugadores. cuando los jugadores hayan llegado a un acuerdo. Sigmund proseguirá:

(prosigue en voz alta)

-desafortunadamente no puedo daros demasiada información, Luthbert se alojaba en la posada "la viña del reik", ubicada junto al cementerio usando el nombre falso de Leopold, hice que un sirviente mio, llamado Tom alquilase la habitación en la que se alojaba el mago tan pronto como pude, dadle esta carta y os dejara pasar, por si queréis investigar allí.- El anciano escribirá en un trozo de pergamino apresuradamente y lo sellará con su propio sello de cera.

Otra opción es el almacén que le cedimos para su tapadera como vendedor de pieles. El almacén esta muy próximo a la puerta sureste de la ciudad, con un cartel con forma de oso, no creo que tengáis problemas para encontrarlo. no puedo deciros nada mas, salvo una advertencia, estáis tratando con gente peligrosa, así que vigilad vuestras espaldas.

Sigmund no conoce ningún detalle sobre la sociedad, sospecha que puede estar sobornando a guardias pero no tienen ninguna prueba, ni tampoco puede afirmar quienes son los miembros, tampoco conoce ningún detalle destacable sobre Luthbert, ya que su trato fue meramente profesional.

Una vez hayan terminado la negociación, Sigmund le entregara la parte del adelanto acordada y les apremiará ha empezar la misión lo antes posible

La posada "la viña del Reik"

A diferencia de el resto de posadas de Altdorf, la viña del reik es silenciosa y tranquila a pesar de tener generalmente buena clientela. La principal causa de esto es su proximidad al cementerio, ya que los familiares de los difuntos que vienen de fuera suelen alojarse en esta posada tras acudir a los funerales. Las pocas canciones que se cantan suelen ser tristes o religiosas.

El aspecto de la posada no destaca demasiado: limpio, pero sin alardes decorativos, no hay diana, las mesas están bien ordenadas y una chimenea caldea el ambiente. En la barra esta el Tabernero Yurif, un enorme kislevita junto a algunos parroquianos que prefieren la tranquilidad de esta taberna. Yurif trabaja para el mercader Godwin, aunque no conoce siquiera la existencia de la sociedad, el solo se limita a informar si alguna persona rica o noble se aloja en la taberna (lo que supuso en parte el que descubriesen a Luthbert)

cuando los jugadores entren la taberna no estará particularmente llena, un par de mesas con pocas personas y dos parroquianos en la barra y un solitario halfling en una mesa, los aventureros no son extraños aquí, así que nadie prestará demasiada antención a los jugadores o monten alguna escenita.

Si preguntan por Tom rápidamente se les señalara el halfling (o el propio halfling se revelará), tan pronto como le entreguen el mensaje de Sigmund, El pequeño halfling les subirá a la habitación en el piso superior. el halfling es un tanto extraño, su calva y larga barba pueden hacerle parecer un enano, pero su cara redondeada y su minúsculo tamaño lo delatan. su cara ya empieza a arrugarse y dos enormes ojeras revelan que no ha pasado precisamente una buena noche.

Tan pronto entren todos los jugadores, el halfling cerrara rápidamente la puerta con llave y echará el cerrojo, tras un suspiro comenzara ha hablar apresuradamente:

-Recogieron la habitación para cuando yo llegue, durante este tiempo no he conseguido encontrar nada aquí.. la verdad es que no me atrevo a buscar demasiado... creo que la habitación está embrujada, o que ese mago la maldijo.- Dijo el halfling resoplando como si por fin pudiese recobrar el aliento tras un buen tiempo. -creedme. por la noche es insoportable, una extraña luz azul que no viene de ninguna parte ilumina la habitación y le da vida a las sombras.-

Aunque el halfling esta exagerando un poco, es cierto que hay un objeto mágico oculto en la habitación que proyecta una debil luz, sin embargo, el susceptible y supersticioso Tom es incapaz de reunir coraje como para buscarlo

El objeto esta oculto bajo dos planchas de madera en el suelo, bajo una de la cómodas, el escondite esta bien apuntalado y no hay ningún tipo de indicador que de pistas del escondite mientras haya luz, la tirada para buscar deberia de ser difícil o muy difícil, sin embargo, si cierran ventanas y postigos y apagan cualquier clase de luz, el extraño haz de luz azul les podrá indicar la hubicación del objeto y reducirá considerablemente la dificultad de la búsqueda, la habilidad visión mágica también ayudara, ya que el objeto despide una extraña neblina azul solo visible a los magos.

El objeto esta envuelto en una piel de cordero que aun así es incapaz de detener el brillo, se trata de un espejo de mano, de exquisita manufactura con un elaborado marco de oro, el cristal emite un aura azul mortecina, sin embargo parece estar empañado, y ningún intento de limarlo tiene el mínimo efecto, aunque usen tela, agua o jabón el espejo se mantiene opaco e incapaz de reflejar nada, bajo el cristal, decorando el marco hay una pequeña inscripción en relieve: "Muestra las pruebas al juez para el juicio de Verena". Una tirada de saber popular (dificil) o de teologia (muy facil si el sacerdote es de Verena) lo reconezera como "el espejo del juez"

registrando un poco mas la habitación podrán encontrar una pequeña bolita de papel arrugado, se trata de un justificante de compra en el que pone: "120 coronas por la compra de una caja fuerte krutdrog, firmado: Tremk Yunqueplomo"

El espejo del juez:, el espejo del juez es una reliquia de Verena, Robada hace décadas y recuperada por Luthbert al comprarla a Lucano Icci. el espejo esta bendito por sacerdotes de Verena y tiene la propiedad de que si se muestra un objeto que haya formado parte de un modo u otro en un crimen, en su reflejo se Vera una pista, lugar o persona relacionada con el (generalmente el culpable del delito) (a discreción del DJ salvo que se indique lo contrario). solo funcionará una vez al día y nunca mas de una vez con el mismo objeto.

sin embargo hay otro encantamiento en el. Luthbert, temeroso de que el espejo cayese en malas manos decidió incorporarle un pequeño encantamiento que mantenga siempre empañada la superficie del espejo. Cualquier hechicero o aprendiz de hechicero de la escuela de las sombras o la escuela celestial puede deshacer fácilmente ese encantamiento (aunque irremediablemente luego tendría que dar explicaciones sobre la posesión de semejante objeto), los sacerdotes de Verena también pueden romper el hechizo, pero no permitirán a los jugadores quedarse con el espejo, si lo entregan de buena gana o demuestran que están en una investigación, les permitirán usarlo durante un tiempo (aunque el espejo se quedara siempre en el templo y vigilarán a los jugadores de cerca mientras lo usen), puede que incluso los recompensen.

IMPORTANTE: el espejo puede desbaratar la campaña si se deja que los jugadores lo usen demasiado o sin sentido, por ello el DJ ha de controlar muy bien las imágenes que se muestran (aunque daré una descripción para los objetos claves) y aplicar las siguientes normas:

-solo se puede usar de noche
-solo funcionarán con objetos (o parte de ellos) que estén involucrados en un crimen (sea de la gravedad que sea)
-si los jugadores muestran sus armas y han matado a gente inocente o han cometido actos crueles con ellas estos actos se mostrarán, el personaje deberá chequear voluntad (desafiante) o ganar 1 punto de locura (corrupción en caso de la tercera edición)
-cuanto mas participación tubo el objeto en el crimen y mas grave sea este, mas clara y directa sera la imagen revelada, una daga podría revelar el momento del asesinato, al asesino y/o el lugar, mientras que la funda solo podría dar una imagen distorsionada del asesino o la localización de la daga
- el DJ puede manipular a antojo las imágenes si considera que los jugadores avanzan demasiado rápido, o mostrar pistas mas claras si considera que están atascados

la nota: si uno de los jugadores es enano o sabe kazalid reconocerá la palabra krutdrog, en reikspiel viene a significar "enterrado para siempre". una tirada de saber popular enano desafiante (fácil si se tiene entrenada la habilidad abrir cerraduras) podría descubrir que se trata de una caja fuerte de extrema seguridad que se prende en llamas a si misma si alguien intenta forzarla, suelen costar una fortuna y solo los mayores orfebres enanos saben como construir sus complejas cerraduras. Trenk Yunqueplomo es el vendedor de la caja y los jugadores podrían encontrarlo en "Curiosisdades Yunkeplomo" su tienda en el distrito oeste.

La nota y el espejo del juez: La nota no mostrará nada, el cofre fue adquirido de forma legitima y la factura es legitima, si los jugadores están atascados, podría revelar la tienda de Tren Yunqueplomo.

No hay nada mas en la habitación, y el halfling parece mas preocupado por marcharse de una vez de lugar que en colaborar, si los jugadores preguntan sobre Leopold (el alias que usaba Luthbert) a los parroquianos o les responderán:

-Pobre hombre, era tranquilo y muy educado, siempre tenia alguna buena conversación y alguna moneda para invitar...

Si le preguntan por su muerte (tendrán que insistir un poco, o superar un chequeo de rutina):

-Realmente no lo se bien, vino por la noche, no saludó a nadie y se fue directo a su habitación caminando como si sus pies fuesen cada uno por su lado, callándose constantemente y sujetándose en las mesas, pensé que el pobre diablo había cogido la madre de todas las borracheras. Luego me fui para mi casa y cuando llego hoy, me dicen que el tipo ha muerto, con la cara desencajada, morada y la boca completamente negra, ninguna herida, que Shalalla nos guarde.

Yurif será un poco menos proclive a hablar y si lo presionan mucho podría ponerse brusco y echar a los jugadores de su taberna, en caso de hablar, no añadirá demasiado a lo que dijeron los parroquianos.

Yurif sospecha que puede ser que Leopold (Luthbert) muriera por su culpa al informar a Godwin, además, robó la llave de la caja fuerte que se encontraba en el bolsillo de Luthbert pensando que era una baratija y que podría venderla después, la guarda en un barril hueco que tiene tras la barra.

En la taberna no hay nada mas de interés por ahora, pero los jugadores tendrán que regresar a ella tarde o temprano.

Almacén en llamas

ya sea tras visitar la taberna o justo después de hablar con Sigmund Weiss, la acción comenzará a poca distancia del almacén Los jugadores llegaran irremediablemente tarde y el almacén ha sido incendiado.

lee en voz alta
Camináis por el camino principal que se dirige a la salida sureste de Altdrof, en las concurridas calles podéis notar el nerviosismo de los ciudadanos y un inquietante olor a madera quemada comienza a inundar la zona. de repente, un enano, sin camisa y con todo el cuerpo manchado de hollín se dirige corriendo al gentío dando gritos: - FUEGO, FUEGO. QUE CUALQIER PERSONA CAPAZ VALLA A AYUDAR, O TODO SE QUEMARÁ-

Los jugadores evidentemente se temerán lo peor, y deberían seguir al enano o ir corriendo al almacén, efectivamente, estará en llamas

Tras un muro de gente asustada y corriendo con cubos llenos de agua o armados con mantas se encuentra el almacén, dos densas columnas de humo salen de las dos ventanas del piso superior, aunque la fachada parece permanecer intacta, el calor revela que por dentro se están desatando las llamas. un fluir de humanos y enanos entra y sale con cubetas, algunos de ellos chamuscados y todos llenos de hollín

los jugadores pueden limitarse a observar como se consume el almacén (aunque en ese caso la gente tratara de convencerlos para que ayuden a apagar las llamas), pero se arriesgan a perder pistas vitales, o si les puede la codicia, podrías poner a algunos de los ciudadanos sacando valiosas pieles del almacén

dentro del almacén: mientras los jugadores estén dentro del almacén, debes de aplicar las reglas de asfixia (o la carta de edificio en llamas en caso de la tercera edición) el humo impedirá la visibilidad, haciendo que todos los chequeos de precepción suban un nivel de dificultad. tras cinco turnos, el fuego entrará en contacto con varios elementos muy inflamables (líquidos de taxidermia y peletería) y el fuego pasará a ser muy peligroso, ya que todos los turnos deberan superar un chequeo de percepción o infligirse una herida a causa del fuego.

lee en voz alta:

Dentro de el almacén la visibilidad es mala por el humo, varios ciudadanos, semi desnudos o con las ropas mojadas, corren de un lugar a otro con cubetas de agua tratando de apagar cajones de madera llenos de pieles, un enano trata desesperadamente de apagar con un manto una de las vigas de madera mientras un hombre baja por una escaleras de madera con las ropas parcialmente en llamas y es apagado por un cubetazo de su compañero

el piso inferior no hay nada realmente importante, pero los jugadores podrían encontrar pieles valiosas (de 10p a 2Co por piel, con conocimientos de oficio o supervivencia podrían encontrar fácilmente las pieles mas valiosas). también podrán encontrar un buen motón de jauluas con ratas vivas en su interior, desesperadas por salir mordiendo los barrotes y chillando horriblemente
llamado Toma
Si alguno de los jugadores trata de subir al piso superior, le advertirán: -ten cuidado, allí arriba es peligroso, no se puede salvar-.

Tan pronto como cuando uno de los jugadores suba, la escalera se derrumbara por culpa de la caída de una viga en llamas y se prenderá en llamas, aislando al jugador y encerrándolo en el piso superior

En el piso superior el jugador se podrá encontrar con un par de objetos de valor, uno de ellos es una caja metálica con una extraña cerradura, de el tamaño de un libro grande pero bastante pesada y muy elaborada (se trata de la caja krutdrog), que deberian encontrar fácilmente, lo otro es la espada de Luthbert, escondida entre dos cajas, es de buena artesania y bastante valiosa, pero deveria de ser mas difícil de encontrar. También está atestado de jaulas y trampas de ratas, aunque ahora están todas muertas.

el jugador no puede regresar por las escaleras sin atravesar las llamas, y los constantes crujidos de el suelo y la madera devengan impeler al jugador a abandonar el almacén.. la única salida posible es saltar por la ventana, el jugador deberá efectuar un chequeo de agilidad (difícil) o sufrir 1d10/5 heridas (si el Dj se siente cruel, puedes ponerla cerrada y que el jugador además deba de superar un chequeo de fuerza para atravesarla)

El almacén se consumirá por completo por las llamas en un lapso de diez turnos, los ciudadanos gritaran y lo abandonaran, esforzándose ahora para que el fuego no se propague a los edificios colindantes (un incendio en Altdrof, con sus edificios de madera erráticos y hacinados unos con otros es una asunto muy serio), pronto llegaran guardias a ayudar con el incendio, junto a ellos también llegara una joven sacerdotisa de Shallaya para curar a los posibles quemados (y echarle una tremenda bronca al jugador que se atrevió a subir al piso superior)

la Sacerdotisa de Shalalla se llama Berta, apenas ha dejado de ser una novicia y en realidad es bastante libertina (Shalalla no obliga al voto de castidad aunque algunas de sus sacerdotisas lo cumplan) no es un personaje de importancia en la historia y el Dj es libre de darle mas protagonismo en el historia si desea algo de romance, ya sea como dama en apuros o como salvavidas (en el extraño caso de que todos los personajes sean mujeres, cambia Berta por Bert XD)

Asentado el fuego, los jugadores podría recabar un poco de información de entre los ciudadanos que ahora curiosean por el lugar, lamentándose

-Nadie conocía personalmente al dueño de el almacén (Luthbert o Leopold su nombre falso), de echo, apenas recuerdan su cara.
-Un cazarratas muy conocido en el barrio llamado Tomas entro en el almacén por un asunto de una plaga de ratas, el halfling vive en un callejón cercano, ayudado por la sus vecinos.
- El negocio no parecía tener prácticamente clientela, ni siquiera era común ver al propio Leopold (Luthbert) en el propio almacén mucho tiempo
- algunos testigos afirman que un tipo con un abrigo negro y una mascara de tela negra tapándole la cara fue el causante de el incendio, lanzó una lampara de aceite por la ventana, luego afirman que se marcho de una manera asombrosamente rápida a través de calles y obstáculos (exagera la historia y añade detalles innecesarios según lo asustado que este la persona o si es un enano el que la cuenta)

la caja krutdrog: la caja es muy pesada y suena extraño al agitarse (por un lado un paquete no muy duro, y por otro lado arena), la caja está decorada con motivos enanos y tiene une pequeña inscripcion en kazalid y en reikspiel: -"a cualquiera que trate de forzar esta caja. el mas minimo intento de forzar la cerradura o romper la caja podria destruir el contenido"...- aun asi, la caja es resistente de verdad, ella sola puede venderse por unas 50 coronas (hasta 150 con la llave si no tiene ningun desperfecto), la caja dispone de una compleja cerradura creadas con partes de pedernal que chispearan al frotarse entre si si la cerradura es forzada recibe violentos golpes, las chispas caeran directamente a una mezcla alquimica de fosforo y polvora que quemaran en cuestion de segundos el interior de la caja.

El espejo y la caja krutdrog: si los jugadores muestran la caja al espejo, este mostrará a Yurif, el tabernero kislevita de la taberna "la parra del Reik" guardando un extraño artilugio (la llave) en un barril vacio

El pequeño cazarratas

puede que los jugadores consideren ir a interrogar a Tomas, el cazarratas que trabajó hace unos dias en el almacén, o puede que quizá ni siquiera hayan descubierto nada de el, así que esta parte no es indispensable para la aventura, pero podría darle a los jugadores un par de pistas acerca de Luthber y la sociedad de plata. Hay dos situaciones posibles, si van justo después del incendio o si lo visitan al día siguiente

Tomas es un cazarratas halfling muy conocido y querido en la zona, tiene 19 años (para la medida halfling, todavía un niño) y vive en una chabola que los vecinos le han permitido construir en un callejón ciego entre dos casas en el distrito sureste, varias calles de distancia del almacén. Tomas les ayuda constantemente a sus vecinos haciéndoles recados y limpiando de plagas sus casas, ademas de que su actitud optimista y encantadora le hace fácil ganarse las simpatías de la gente

el mismo día del incendio:

el callejón del halfling no es demasiado difícil de encontrar, pero los jugadores verán que algo va mal solo con acercarse a la zona, las calles están vacías ya que casi todo el mundo está en el incendio y por ellas resuenan golpes sordos y quejidos.

(leer en voz alta cuando lleguen al callejón):

- tras asomaros por la esquina veis un estrecho callejón, de apenas dos enanos de ancho. Hay amontonados todo tipo de utensilios y cajas, cubierto precariamente por un techo de lona deshilachado. en el veis como dos matones humanos agarran a la fuerza a un pequeño halfling mientras otro le golpea el estomago con una viga de madera. El halfling tiene toda clase de heridas y moratones por todo el cuerpo, y una fea herida en su cabeza sangra profusamente, los matones, ataviados con ropas de cuero oscuras rien mientras atormentan al chiquillo. -

Los matones no piensan detenerse, tienen la intención de matar al halfling (ya que para eso han sido contratados) y no trataran de negociar con los jugadores por mucho que traten de sobornarlos o intentar razonar (su contratista es Hugrog barbafuego, miembro del gremio de ladrones y de la sociedad, conocido por su falta de escrúpulos y su carácter violento). si los jugadores irrumpen, los matones les amenazaran con sus armas y llamaran a gritos al resto de la banda, que bloqueara las salidas)

los matones no lucharán hasta la muerte, trataran de huir si están seriamente heridos y o si mueren demasiados compañeros, sin embargo son numerosos, debería haber al menos dos matones por cada jugador, siendo uno de ellos el cabecilla, un sicario experimentado. Si el combate se prolonga demasiado o resulta peligroso para los jugadores, puedes incluir a algunos vecinos que regresan del incendio, que enfurecidos, tiraran piedras a los matones y los mas valientes ayudarán con armas improvisadas. el halfling no tomará parte en la pelea ya que esta demasiado herido

finalizado el combate, el halfing se dirigirá a los jugadores cojeando y les agradecerá y los vecinos irán ha avisar a la guardia, es posible que los jugadores hayan conseguido capturar a algún matón o al líder, si quieren interrogarlo, hazles saber que este es el mejor momento

Tomas esta algo magullado, pero mostrará buen humor hacia sus salvadores y responderá con sinceridad a sus preguntas, el no sabe nada sobre Leopold (luthberg), solo dira: "no se, paga bien y no se ve mala persona... pero me parece mas una rata de biblioteca que un comerciante". sin embargo, recuerda otras cosas como que "un halfling con delantal le visitó, parecía nervioso y se pusieron ha hablar en voz baja, el señor le dio un buen montón de monedas y luego se fue y el señor Leopold empezó ha escribir una nota extraña mientras el ponía las trampas, luego la guardo en una caja de hierro muy bonita"

el halfing no sabe nada sobre la muerte de Leopold (Luthberg) y tampoco sobre el incendio

si los jugadores consiguieron capturar e interrogar a alguno de los matones (o al lider) y tienen algo de maña al interrogar (o intimidar) será posible hacerlos confesar: "nos ha contratado Hugrog barbafuego, nos prometió 50 coronas por el pellejo de ese halfling hace unas horas en una taberna, solo dijo que lo teníamos que hacer de inmediato". Preguntarle por Hugrog barbafuego es mas dificil, ese enano es muy temido y sera necesario algo mas de esfuerzo para hacerlo hablar, aun asi, no dirá como localizarlo (pues no lo sabe), solo dirá que es un miembro de el gremio de ladrones y que se le suele ver por las tabernas del suburbio del distrito sur. Tampoco sabe que motivo tiene para querer muerto al halfling.

Tomas puede ser un aliado util, podría ayudar a los jugadores a escapar por las alcantarillas en caso de apuro, ayudarles a tratar con otros halflings o espiar negocios con su tapadera de cazarratas, el halfling también esta deseoso de una vida de aventuras y fortuna, así en ultima instancia, un jugador ocasional podría asumir su papel he integrarse en el grupo o sustituir a un personaje fallecido


[b]Tras el dia del incendio[/b]
los jugadores habrán llegado excesivamente tarde, el halfling murio y los vecinos lamentan su perdida, su cuerpo ha sido llevado al templo de Morr y no se sabe nada de lo sucedido, si deciden registrar el callejón, solo encontraran jaulas rotas y manchas de sangre seca, nadie sabe nada acerca de lo ocurrido y maldicen la fortuna del halfling.

El espejo del Juez en el callejón: Lamentablemente, no hay ningún objeto directamente implicado en el asesinato del halfling, los jugadores podrían tratar de reflejar las jaulas rotas o la sangre, pero solo obtendrían una imagen desenfocada y confusa de la paliza.
Última edición por POISONEGDE el 24 Mar 2013, 02:41, editado 12 veces en total.

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Re: Aventura: la sociedad de plata

Mensaje por igest » 24 Feb 2013, 15:13

Muy buen arranque para la aventura, animo con ella y si puedes mantenernos informados te lo agradeceremos. Eso si, revisa algunas faltas de ortografía para que no desluzcan el contenido.

Roger_Raven
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Re: Aventura: la sociedad de plata

Mensaje por Roger_Raven » 25 Feb 2013, 23:30

La cosa pinta muy bien! Sigue, que nos tienes intrigados...

POISONEGDE
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Re: Aventura: la sociedad de plata

Mensaje por POISONEGDE » 07 Mar 2013, 18:24

PARTE 2: LA LISTA

Ahora los jugadores deberían tener un buen numero de pistas que seguir, por un lado podrían tener la caja y/o la factura de esta (no deberían tener todavía la llave), el espejo del juez y si consiguieron rescatar a Tomas, incluso podrían tener un par de sospechosos, como el halfling del delantal o Ugrog Barbafuego, los jugadores deciden por completo el orden en el que tratan de resolver estas cosas. en esta parte los jugadores tienen bastante libertad de acción y decisión, por lo que es fácil que se pierdan tras una pista falsa o pierdan el tiempo, en esos casos no dudes en darles un empujoncito en la dirección correcta.
Aunque no les des todo echo, deja que se devanen los sesos. si utilizas la tercera edición, puedes hacer un medidor de progresión de 4 piezas, situando una pieza de evento en la segunda y de final en la cuarta, si usas otra edición, simplemente ve contando cuales de las siguientes pistas van siendo reveladas, cuando lleven dos la escena emboscada en la calle se activará, cuando lleguen a las 4 se activara la escena "Adelantando los planes" y finalizará la segunda parte de la aventura, si los jugadores consiguen la lista antes de terminar la secuencia, salta inmediatamente a "Adelantando los planes"

Desencantando El espejo del juez:

El espejo es bastante inútil si los jugadores no consiguen quitar el encantamiento que lo mantiene empañado y no descubren que solo puede ser usado por la noche, en realidad hay un buen montón de formas de desencantar el espejo:
- uno de los jugadores puede usar algún conjuro para disipar hechizos
- uno de los jugadores es un sacerdote con conocimientos sobre bendiciones para eliminar magia
- es llevado a los sacerdotes de Verena
-es llevado a los hechiceros del saber celestial o a un hechicero que pueda usar algún conjuro para disipar hechizos
- es frotado con piedra bruja (cuidado, ya que esto impactará enormemente en el poder del espejo deformando los reflejos a posibilidades alternativas o mostrando imágenes falsas)

por Altdrof hay un buen numero de brujos, videntes y hechiceros vulgares que dicen poder quitar hechizos y males de ojo, muchos de ellos son solo charlatanes, pero algunos otros podrían limpiar el hechizo Puede que los jugadores busquen gente conocida de otras aventuras por Altdorf que les puedan echar una mano.

Si los jugadores recurren a los sacerdotes a un hechicero colegiado o a alguien susceptible de reconocerlo, deberán dar explicaciones de la posesión de semejante objeto, ya que podrían actuar hostilmente contra los jugadores o avisar a la guardia si se niegan a devolverlo. sin embargo, si los jugadores admiten que lo poseía un hechicero de la escuela gris, podrían provocar una fuerte disputa entre estos y el sacerdocio de Verena.

Si el espejo es entregado de buena gana, los sacerdotes podrían recompensar a los jugadores con verlo una vez al día, el espejo sera guardado en la capilla principal de Verena en la universidad de Atldrof y dos caballeros de sol llameante siempre estarán presentes mientras usen el objeto, (aunque harán juramento de silencio), Los sacerdotes también podrían explicarles a los jugadores el funcionamiento de la reliquia.

Los jugadores mas codiciosos también podrían tratar de venderlo, encontrar a un perista o a alguien interesado en comprarlo no es sencillo, ya que nadie quiere verse con un objeto robado de una iglesia para verse perseguido por estos o invocar la ira de los dioses, si son convencidos, nunca ofrecerán mas de 75 Co debido a lo problemático de la mercancía.

La llave

Lo mas probable que el primer objeto que le muestren los jugadores al espejo sea la caja fuerte Krutdrog y consigan la pista de donde esta la llave

No será excesivamente complicado persuadir a Yurif, el tabernero de "la viña del reik" de que admita el robo de la llave y se la entreguen a los jugadores, solo sera necesario sobornarle o amenazarle.

La llave es un objeto bastante extravagante, dos pequeñas aspas de metal unidas a un resorte por medio de complicados engranajes, al pulsar el resorte los engranajes giran de manera precisa y mueven ambas aspas de manera exacta para que en la cerradura de la caja no rocen las partes de pedernal

si le preguntan a Yurif por que la robó, Yurif dejara escapar algo de información:
-"ese zhir govn'uk no me paga lo suficiente, así que pensé que el pobre desgraciado podría tener algo de dinero encima, solo tenia esta baratija que parece cara y una ..."- Yurif se callara de repente, sabe que ha hablado de mas. en este punto, es posible que los jugadores deban de llegar a la violencia para hacerlo terminar de hablar. (por cierto zhir govn'uk es gordo bastardo en ruso, un detalle "educativo" XD).

si los jugadores consiguen terminar de persuadirle (ofreciéndole mas dinero, convenciéndolo, amenazándolo mas o tras una paliza que no se salga de madre) Yurif dirá:
-Yo no soy el dueño de la posada, el dueño es mi jefe, Godwing Lustbreg, normalmente me hace avisarle de todos los clientes adinerados que se alojan aquí, pero con ese tal Leopold empezó a ser mas extraño, me obligo a anotar todas las veces que entraba, con quien y cuando se iba, así como espiarlo tras la puerta si tenia ocasión El día que murió Leopold llego un poco antes de que viesen el cadáver, me hizo abrirle la puerta de la habitación y entonces lo vi en el suelo... muerto, con la boca llena de sangre negra y una extraña aguja clavada en el cuello. Entonces mi jefe se acercó al cuerpo, le quito la aguja y la escondió, luego empezó a registrarle los bolsillos, encontró esa extraña maquina y una carta sellada, tiró la maquina y la carta la quemó después de leerla y siguió buscando, luego empezó a registrar toda la habitación.. al cabo de un rato dejó de buscar, me dijo que ordenase esto pero dejase el cadáver ahí para que alguien lo viera, y que si le decía algo a alguien, era hombre muerto."
Si le preguntan por las visitas que recibió Leopold (Luthberg) Yurif contestará: -Nunca venia acompañado ni nadie subía a su habitación, pero varias veces un halfling venia a dejarle algún mensaje, a veces venia vestido de cocinero y lleno de suciedad. creo que lo e visto trabajando en la lonja, pero todos los halflings se parecen..- Yurif no sabe leer, así que preguntarle que había en los mensajes es inútil

Ten en cuenta que los clientes de la taberna podrían ponerse hostiles si los jugadores atacan a Yurif, o que podría venir la guardia y apresar a los jugadores, yurif es un hueso duro de roer pero el dinero le podría soltar la lengua bastante.

La caja fuerte Krutdrog

Los jugadores deberían tener alguna pista relacionada con la caja ( o la caja en si misma), la caja es quizá una de las principales pistas, aun así, es posible que los jugadores no la rescataran del edificio en llamas (imposible que la caja sobreviva a eso... o al menos el contenido, en ese caso, su única esperanza es encontrar al halfling del delantal, si tus jugadores se la han arreglado para no obtener ni información del halfling, ni la caja... entonces dale una facilidad a esa panda de mancos que tienes por jugadores XD y pon la caja intacta en algún sitio que tenga que ver con la historia (las cenizas del almacén o la habitación son buenos lugares).

Hay varias formas de abrir la caja: - usando la llave (lógico)
usar abrir cerraduras (es lo mas arriesgado, todo intento se considerará "muy difícil" y un fallo por un alto valor podría destruir el contenido - forzar la caja de manera "limpia" (si obtienen información sobre el diseño de la caja, los jugadores podrían tratar de vaciar los depósitos de pólvora y fósforo y luego reventar la caja, sin embargo hay que tener en cuenta los métodos usados, ya que un fallo podría prender el compuesto
llevarla al dueño de la tienda yunkeplomo y convencerlo para que la abra (a menos que le entreguen el justificante de compra junto con la caja y una buena explicación, el enano pensará que los jugadores son unos ladrones, se negará a ayudarles y puede que llame a guardia), el enano conoce el punto débil de la caja (mojarla un poco para inutilizar la pólvora)
que los jugadores la mojen y la fuercen (si la mojan demasiado, podrían destruir el papel) es importante añadir que NINGÚN hechizo de abrir cerradura tendrá efecto, ya que los compuestos internos de la cerradura han sido forjados en parte usando plomo y una pizca de gromgil entre otros compuestos "repelentes" naturales de magia (Luthberg no se andaba con tonterías y la caja vale un pastón por algo) Los jugadores pueden conseguir información sobre la caja preguntando a yunkeplomo o a otros peristas de la ciudad Dentro de la caja:, además de una buena cantidad de pólvora mezclada con fósforo (que es peligrosa de usar en armas...) los jugadores encontraran un pequeño pergamino enrollado, en el hay escrita una lista de nombres con una breve descripción, son los sospechosos de dirigir la "sociedad de plata". Junto a el pergamino, hay una pequeña nota garabateada apresuradamente.

La lista:
godwin lustbreg: Es el mas influyente de todo el grupo, es probable que sea el fundador y actúa como el líder de la sociedad. utiliza los métodos de la sociedad para contratar mano de obra barata (casi esclava) de entre los mendigos al margen de las leyes del imperio gracias a las falsificaciones de documentos y sobornos. También hace uso de sus tratos con el gremio de ladrones para boicotear a la competencia. Hace continuamente enormes donaciones a la iglesia de sigmar y tiene la simpatía del emperador, así que es casi imposible actuar directamente contra el sin sufrir las consecuencias. Su principal negocio es la destilación de vino "sangre del Reik", controla casi todos los viñedos de el norte de Reikland y posee un gran almacén en el puerto de Altdrof y otros menores en casi todas las capitales del imperio

Bob Roblealto: aunque tras Godwin es el miembro mas acaudalado, parece ser el menos influyente , dispone de una gran cantidad de negocios por todo Altdorf y la asamblea, que incluyen varias carnicerías, puestos de comida ambulante y venta de ganado. solo parece beneficiarse de la sociedad para saltarse los peajes fluviales y terrestres para traer toda su mercancía pagando lo mínimo en sobornos, No tiene ningún interés en las intrigas de los otros miembros y no parece interesarse demasiado por los movimientos de la sociedad. Bob Robleato tiene un almacén en la lonja de Aldroft

Hugrog barbafuego: Es el enlace entre la sociedad y el gremio de ladrones, un pendenciero de aspecto siniestro con bastante tendencia a la violencia (verbal y física). El gremio de ladrones tiene un suntuoso trato con la sociedad para que se encarguen de vender el material robado y le ayuden a introducir contrabando en la ciudad, a cambio, les sirven ayudándoles a sobornar a los guardias adecuados y mandan sicarios a las personas molestas, todavía no dispongo de ninguna forma de averiguar su paradero pero es muy probable que algunos de los miembros aquí dispuestos conozcan como contactar con el

Gregor wimpheld: Dueño de una imprenta situada en un almacén del noreste de la ciudad, cerca del cementerio. Su padre fue ejecutado por los cazadores de brujas siendo el apenas un mozo, acusado de pertenecer a una secta. esto dejo a su familia en la ruina, ya que todas sus pertenecías fueron confiscadas. inexplicablemente, pocos años después Gregor consiguió reunir suficiente fortuna como para construir una imprenta (sospecho que fue gracias a alguno de los socios de la sociedad) y comenzó a trabajar rápidamente. aunque todo ese trabajo limpio solo parece ser una tapadera, Lo cierto es que Gregor tiene acceso de algún modo a algunos de los administradores de el imperio y no solo falsifica, a veces los documentos que consigue son realmente verdaderos. En lo personal Gregor es un tipo desagradable, su poco agraciada cara se complementa perfectamente con su repulsiva educación.

Lucano Icci: A simple vista, este tileano solo parece ser otro perista mas, que regenta una tienda de artículos curiosos en las cercanías de la Lonja de Altdrof, pero este presuntuoso charlatán en realidad maneja la que probablemente sea la mayor red de contrabando de objetos robados de la ciudad, Lucano trabaja continuamente con Hugrog barbafuego, vendiendo los objetos robados o sacándolos de la ciudad discretamente para venderlos en otros lugares, también se encarga de introducir secretamente todo tipo de mercancías en la ciudad. Lucano es un completo edonista, mujeriego, borracho y jugador empedernido, siempre va acompañado por dos brutales guardaespaldas (que el afirma que son kislevitas, pero se rumorea que provienen de Norsca) que lo vigilan constantemente para que no se meta en demasiados problemas

Merloc Loelnil: de todos los miembros, este es el mas extraño, todo lo que he podido averiguar sobre este elfo es que se trata de un mercader de telas, sin embargo, no he conseguido contactar con nadie que haya echo negocios nunca con el, sin embargo, va a todas las reuniones de los cabezas de la sociedad. solo he conseguido una descripción sobre el, afirman que es un tipo espeluznante, su piel es muy pálida y suele vestir de negro manera sencilla pero elegante, no habla prácticamente nada y mira con un gesto de desagrado a prácticamente todo lo que le rodea
.



La nota: la nota esta escrita muy apresuradamente, la letra esta torcida, sin adornos y el papel arrugado. en ella solo pone:
-Toda la ciudad esta en peligro, El elfo es en realidad el que está detrás de todo esto y me han descubierto, son como sombras acachándome allá por donde voy, día y noche, no tengo forma de darle la lista, ya que mataran a cualquiera que hable conmigo como le paso a ese pobre hombre... sigmar me guarde, tendré que arriesgarme a llevar un mensaje personalmente junto con la llave.

Buscando a Ugrog Barbafuego
si los jugadores consiguieron interrogar a los matones que fueron enviados a deshacerse de Tom el cazarratas podrían dedicarse a buscar a Ugrog para interrogarlo. No podrán encontrar a Ugrog personalmente, pero podrían conseguir bastante información sobre el y el gremio de ladrones. Tal como dicen los Matones, el suburbio del distrito sur de Altdrof es el mejor sitio empezar a buscar información.

los jugadores podrían encontrar la siguiente información de taberneros, mendigos, borrachos y prostitutas que habitan este lugar (sobre todo ante el color del oro)

-Últimamente se mueve mucho por el norte de la ciudad, visita mucho la tabernas de cerca del cementerio (verdadero, Ugrog vigilaba de cerca los movimientos de Leopold, aunque Yurif el tabernero no tiene ni idea de nada, también va a visitar continuamente al falsificador de la sociedad)
-Ugrog trabaja para el gremio de ladrones desde hace años, aunque antes solía pelear en los fosos de pelea (verdadero, Ugrog se labró una reputación temible hasta que se retiró)
- Últimamente se le ve en compañía de matones y mercenarios... y tiene mucho mas oro para gastar que el de costumbre (verdadero, el gremio le paga muy bien por su trato con la sociedad y está empezando a volverse paranoico al temer una traición o que alguien le quiera quitar el puesto, además, el se encarga de contratar a los matones para la sociedad)
- he oído que tiene una buena recompensa por su cabeza, pero nadie se atreve a tratar de conseguirla, ese tipo es peligroso (verdadera a medias, tiene una recompensa, pero no aquí en Altdrof, sino en karak-a-karak)
- Ese enano esta loco, dicen que destripo a un soldado y luego le prendió fuego a su casa con su familia dentro por intentar atraparle (falso, el propio Ugrog se invento esta historia para darse aires)
- ayer se le vio en compañía de elfos detrás de la taberna "el laúd roto"... el resto de enanos piensan que ha caído tan bajo que es una deshonra para sus ancestros y su raza (verdadero, estaba indicándoles a los elfos la dirección del almacén de Luthberg para incendiarlo)
- si queréis encontrarlo, solo preguntad por el al tabernero del "el laúd roto" seguro que sabe donde está (falso a medias, sabe donde esta, pero lo que hará sera avisar al enano de que un grupo de tipos extraños le andan buscando, cuando el tabernero regrese, lo hará con algunos mercenarios bien pertrechados para capturar o matar a los jugadores)

los jugadores no deben encontrar a Ugrog todavía, sin embargo, a efectos de la tabla de progresión, esta parte se considerara completa simplemente con el echo de ir haciendo preguntas por el suburbio del distrito sur (al margen de que sean verdaderas o falsas)

El halfling del delantal
es probable que los jugadores no hayan conseguido rescatar la caja kutdrog, así que esta es la única alternativa para conseguir parte de la lista

los jugadores solo sabrán de la existencia del halfling si les hacen las preguntas correctas a Yurif, el tabernero de "la viña del reik"
o al el pequeño cazarratas tras el incendio del almacén. pero en el caso de que los jugadores no hayan conseguido nada de eso y no hayan conseguido tampoco la caja fuerte, puedes aplicar un encuentro casual con este personaje (pero esto solo es una medida desesperada)

El halfilng se llama Mel Campoalto, trabaja en la lonja, en el principal puesto de comida halfling que pertenece a Bob Roblealto, uno de los miembros de la sociedad (y familia lejana de Mel), Mel ha trabajado como informador de Leopold durante un tiempo, poseia mucha información ya que Bob le hacia encargarse de los asuntos de la Sociedad por el (nunca soportó al resto de miembros).

La lonja de Altdrof:

situada cerca de el cuartel de la Reikguard, la lonja es un enorme mercado techado donde mercaderes de todo el imperio exponen su genero, a diferencia de el resto de mercados, en este hay que pagar un enorme impuesto para obtener un sitio, por lo que su aspecto difiere mucho de los destartalados y mugrientos mercados normales, aun asi, igualmente está atestado de gente , hasta el punto de hacer casi imposible avanzar en las horas de mas clientela.

los puestos son muy variados, desde vendedores de ganado a mercaderes de exóticas rarezas provenientes de Arabia o incluso Catai

mientras los jugadores estén en la lonja, tendrán un -20% a todos los chequeos que conlleven moverse vigorosamente entre la gente, pero un +20% a todas las tiradas de sigilo, (si usas la tercera edición, simplemente utiliza la tarjeta de mercado), ignora esto si los jugadores entran en la lonja por la noche, cuando está cerrada (en lugar de eso, pon mas cantidad de guardias con algunos perros)

el puesto en el que trabaja Mel no es difícil de encontrar, casi todos lo conocen por la fama que tiene el puesto y se lo recomendarán continuamente a los jugadores.

El puesto (llamado "el fondo de la olla") es bastante amplio, hay cuatro halflings trabajando histericamente tratando de servir toda clase de pasteles de carne y bebidas a los viajeros, el olor que flota en el aire es realmente atrayente (aunque se echa a perder a causa del horrible olor de estiércol fresco y gentío que tiene la lonja de por si).

cuando los jugadores comiencen a preguntar, verán que no sirve de nada preguntar a la clientela, todos son gente de paso y muchos no viven ni en Altdrof, así que no conocen bien a los halflings. hay que preguntar directamente a los halflings:

Este punto es puntilloso, y el aspecto de los jugadores es vital para determinar la reacción de Mel. Tras la muerte de Luthberg (de la que Mel se ha enterado hace poco), Mel está completamente paranoico pensando que el será el siguiente en ser asesinado. Si los jugadores preguntan por Mel o por un halfling que haya estado en el almacén o en la taberna, uno de sus compañeros le señalara con el dedo y Mel se girara para ver quien pregunta por el. si los jugadores tienen sus armas a la vista (aunque sean enfundadas), sus ropas son sospechosas (capuchas, armaduras) o tienen pinta de matones/cazarecompensas. Mel comenzara a correr como alma que lleva el diablo por toda la lonja comenzando una persecución por toda la lonja. sin embargo, si los jugadores muestran vestiduras de tipo normal y no muestran armas, o bien tienen uniformes de la guardia, sacerdotes, o el ejercito. Mel podria ir de buena gana... o salir corriendo si el Dj tiene ganas de una carrera.

La persecución
El halfling, totalmente atacado por el pánico, comenzara a correr entre la gente y los puestos del mercado, trepando por mesas, pateando cajas y objetos y escondiéndose entre las lonas de tela de los puestos. el pequeño halfling es tremendamente rápido (el panico le da alas) y no parará de gritar en todo momento

los jugadores deberán perseguirlo por toda La lonja, ten en cuenta que es posible que también terminen destrozando puestos a su paso, y que la forma que vistan todavía es importante, si alguno de ellos lleva un uniforme de guardia o soldado, no habrá demasiados problemas, sin embargo si parecen un grupo de malhechores armados hasta los dientes persiguiendo a un halfling desarmado y aterrado... bueno, lo mas seguro es que algunos guardias se unan a la persecución o que el gentío trate de detenerlos.

Si estas usando la tercera edición, crea un medidor de progresión de 10 piezas, si hay un enano o mas en el grupo, pon dos mas, si hay un elfo o mas quita dos (si hay un enano y un elfo, deja 10 piezas) los jugadores deberán chequear agilidad con una dificultad normal (recuerda que todavía se aplican los efectos de la carta de mercado) por cada éxito conseguido tras la tirada avanzan una casilla, por cada dos águilas también, por cada estrella del caos retrocede una casilla (alguien se tropieza con los jugadores o tratan de agarrarlos para que no alcancen al halfling)

Si utilizas las segunda/primera edición, simplemente haz chequeo enfrentados teniendo en cuenta de que los halflings, al ser mas pequeños pueden colarse mejor entre el gentío.

Es destacable añadir que esta escena mejora notablemente si la interpretamos bien, ya sea recordándonos la tan manida escena de una persecución por el mercado (todos hemos visto Indiana Jones), añadiendo detalles (jaulas de animales rotas y comerciantes desesperados por volver a capturarlos, cestas de fruta volando, tenderetes de lona desmoronándose y cubriendo a los pobres transeúntes...) y posiblemente añadiendo algún que otro npc a la persecución (aunque lo mejor es que estos estén solo de adorno, y no intervengan realmente a menos que el DJ lo considere oportuno para equilibrar las cosas).

Es imperativo que los jugadores alcancen al halfling en el caso de que hayan oportunidad de obtener la lista, así que manipula por completo la persecución si esta parece condenada al fracaso.

Una vez los jugadores consigan alcanzar al halfling el resultado sera el mismo, el halfling a punto de ser alcanzado se gira para mirar a sus perseguidores y no ve el la enorme columna de piedra que se cierne ante el a toda velocidad, el halfling se dará un aparatoso golpe en la cabeza y caerá inconsciente al suelo... y pisándoles los talones a los jugadores y al halfling, una turba de mercaderes furiosos exigiendo el pago de las mercancías destrozadas y algunos guardias gritando que se detengan...

Déjales bien claro a los jugadores que el dejarse atrapar no es una opción (podrían acabar una larga temporada en el calabozo o en la picota, además de tener que pagar calamitosas multas y indemnizaciones) su única opción es recoger al halfling del suelo y continuar corriendo (puedes facilitarles en este caso la huida).

Mel campoalto
El halfling se despertara una vez lo hayan llevado a un sitio seguro, esta demasiado aturdido como para emprender otra vez la huida, así que simplemente, tan pronto como se despierte, se pondrá de rodillas y comenzará a suplicar:
-No me matéis, juro por los dioses que no lo volveré a hacer... os lo juro.... No me hagáis lo mismo que al hechicero...-

Los jugadores no deverian tener problema para calmar al halfling, con mencionar el nombre de Luthberg (esta vez el verdadero) o decirle que también trabajan para el gremio de mercaderes, el halfling finalmente se secara las lágrimas y estará mas dispuesto a conversar.

Mel era el encargado de asistir a las reuniones de la sociedad en nombre de su tio, conoce el aspecto de todos los dirigentes, aunque solo el nombre de algunos y a que se dedican, Mel se encontró por casualidad con Luthberg y acordaron trabajar juntos ya que el halfling desconfiaba de la sociedad y pensaba que tarde o temprano tratarían de arrebatar a su tio todos sus negocios. El acuerdo fue que el le daría toda la información posible a Luthberg y a cambio, este no mencionaria nunca a nadie que su tio formaba parte de la sociedad.

Mel puede hablarles a los jugadores sobre su tio, Bob roblealto; el perista Tileano, Lucano icci; el Mercader Godwing y el Falsificador Gregor wimpheld, puede describirlos físicamente y la localización de sus negocios, sin embargo, de los otros dos solo mencionará que son un Elfo, y un enano, no conoce sus nombres ni a que se dedican, aunque sabe que el enano tiene muchos tratos con Lucano y con Gregor.

el halfling esta demasiado asustado, ya que piensan que tarde o temprano mandaran a alguien a asesinarle, asi que rogara a los jugadores por un escondite y a cambio el les servirá de testigo. llevarlo a la guardia no servirá -muchos de ellos están comprados por la sociedad, me matarían-, la persona en la que mas confiaría seria en el líder del gremio de mercaderes Sigmund, ya que el es el primer interesado en mantenerlo con vida.

Emboscada en la calle

Este evento se activara una vez los jugadores hayan avanzado un poco en la búsqueda de pistas. Ugrog Barbafuego ha descubierto que los jugadores están husmeando por el almacén y están haciendo preguntas incomodas para el, el gremio o la sociedad (y posiblemente, eliminaron a los matones que mando deshacerse del cazarratas).

Ha mandado a un grupo de mercenarios sin escrúpulos en su captura, estos mercenarios trabajan asiduamente para la sociedad, normalmente protegiendo los almacenes de la sociedad y vigilando sus puertos. llevan siguiéndoles la pista a los jugadores durante bastantes horas, finalmente encontraran a los jugadores y los atraerán hacia una trampa .

La escena ocurrirá en cualquier calle poco transitada de Altdrof, preferiblemente en algún barrio poco recomendable o durante la noche. uno de los mercenarios, vestido como un plebeyo normal y sin armas a la vista (aunque un jugador avispado podría tratar un chequeo para descubrir la silueta de una pistola bajo su camisa) se acercaran a los jugadores y les dira entre susurros que tiene información sobre la sociedad, pero que no puede hablar con ellos aqui (finjirá mirar todo el rato de un lado a otro buscando perseguidores imaginarios). Si los jugadores tratan de hacer preguntas o se niegan, el mercenario les dirá:
-Me estoy jugando el cuello con esto, no pienso que me vean ablando con vosotros en plena calle, si queréis que os ayude, seguidme sin chistar-.

Los jugadores podrían sospechar o descubrir al impostor, en tal caso, al mercenario se le acabara la paciencia, desenfundará rápidamente su pistola y disparará al jugador mas cercano en pleno centro de la calle... causando el panico entre todos los presentes (a decisión del Dj la cantidad de transeúntes y vecinos), el disparo funcionará como señal de aviso y el resto de los mercenarios abandonaran su escondite en un callejón cercano para unirse a la pelea.

En caso de aceptar la invitación, el impostor les guiara hasta un callejón cercano, lo mas al fondo que pueda. El callejón es un entorno sucio desangelado situado entre dos casas destartaladas, hay montones de desperdicios y no tiene salida, ya que al final hay una pequeña pared de ladrillo. Tan pronto los jugadores se acerquen al final, un grupo de mercenarios entrará corriendo al callejón cerrándoles el paso. irán con sus armas desenfundadas y el impostor desenfundará su pistola y amenazará a los jugadores: -Me han dicho que coja a uno de vosotros con vida, y que me deshaga del resto... ¿así que que tal si nos divertimos un poco?

Ya sea en el callejón o en publico, los Mercenarios (su cantidad debería de ser el doble que los jugadores o sus estadísticas ser elevadas) pelearan con bastante fiereza, solo se retiraran si al menos la mitad de ellos muere. si un jugador cae inconsciente o queda imposibilitado para seguir peleando, los mercenarios dejaran de atacarle y le colocaran unos grilletes, la guardia tardara mucho en llegar (mas adelante se dirán los motivos) y debería dar tiempo a finalizar todo el combate y largarse de la escena antes de que lleguen. Las posibilidades de capturar con vida a uno de estos mercenarios son muy escasas, si deciden huir utilizaran bombas de humo para confundir a sus perseguidores, si son acorralados lucharán hasta la muerte.

si los jugadores deciden registrar los cadáveres encontraran un suculento botín, el líder lleva unas 120 coronas, una pistola en buenas condiciones y un par de joyas, el resto llevan 1d10 chelines, ballestas, espadas, dagas y armaduras de cuero tachonado (o brigantinas)

Adelantando los planes
Este evento se activara tan pronto los jugadores hayan encontrado la lista o hayan conseguido suficiente información sobre los miembros de la sociedad.

Tras las acciones de Luthberg y las continuas intromisiones de un grupo de indeseables (los jugadores), Merloc Loenil a decidido adelantar sus planes e iniciar sus verdaderos planes antes de que ellos lleguen al traste.

Aprovechando las actividades de contrabando de la sociedad, Merloc a conseguido infiltrar a casi un centenar de corsarios elfos oscuros por toda la ciudad, entre ellos hay cinco de los mejores asesinos que su cruel raza a sido capaz de adiestrar.

Su primera acción sera eliminar a todos los oficiales posibles de la Reikguard, organizando asaltos sigilosos durante sus turnos, envenenando sus comidas o incluso asesinatos publicos, en pocas horas, mas de una docena de ellos habrán caído antes siquiera de saber que algo iba mal, en un dia, casi la mitad de sargentos, tenientes y generales habrán caido creando un caos en el mando del ejercito (también morirán muchos soldados rasos, por supuesto).

También mandará a un grupo de corsarios a encargarse de los miembros de la sociedad. Esta ya no les es útil y si es descubierta, podría poner en peligro la operación, el primer objetivo es Godwin Lustbreg, ya que es el que mas sabe de todos ellos, los corsarios lo asesinaran rápidamente en su almacén (y a todos los que tuvieron la desgracia de estar trabajando allí, de manera rápida, limpia y cruel) a Godwin lo asesinarán en su propio despacho.

Tras la muerte de Godwin, los corsarios se dirigirán en búsqueda de el resto de miembros de la sociedad.
Última edición por POISONEGDE el 22 Mar 2013, 05:30, editado 1 vez en total.

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Re: Aventura: la sociedad de plata

Mensaje por POISONEGDE » 22 Mar 2013, 05:17

PARTE 3: SIN TREGUA

Llegados a este punto, los jugadores comenzarán sin saberlo una carrera contrarreloj para encontrar a los miembros de la sociedad antes que los corsarios. la única forma de descubrir finalmente quien está detrás de la sociedad y organizando todo el caos que ocurre en las calles es interrogar a los miembros de la sociedad antes que sean asesinados, mientras recorren una ciudad sumida en el terror a causa de los ataques de los Durichi.

Los corsarios en movimiento

Merloc ha enviado a un grupo de 4-6 (segun la cantidad de jugadores o la fuerza de estos) corsarios veteranos a eliminar al resto de la sociedad de plata, nada mas empezar ya han conseguido matar a Godwin, por lo que van un paso por delante de los jugadores. Sin embargo, para equilibrar la balanza, los corsarios no pueden recorrer las calles de altdrof al descubierto, ni tampoco conocen el recorrido. Solo disponen de un mapa y han de moverse ocultos, por lo que tardarán bastante en llegar de un miembro a otro

una vez iniciado el evento "adelantando los planes" coloca un medidor de tiempo, los corsarios tardarán exactamente 18 horas en asesinar a todos los miembros siguiendo el siguiente diagrama:
(el reloj comienza exactamente al iniciarse el evento "adelantando los planes")

0 horas: Godwin y sus empleados son asesinados en su almacén.

4 horas: Bob Roblealto es asaltado en la lonja, es herido de gravedad y dado por muerto, todos sus empleados y muchas de las personas que trabajaban en la lonja mueren (asesinados por los elfos o por la estampida humana creada por el pánico). Lucano icci presencia la masacre y se atrinchera en su tienda cercana a la lonja junto a sus guardaespaldas.

5 horas: Los corsarios consiguen irrumpir en la tienda y matan a los guardaespaldas de Lucano, pero el tileano consigue huir por un pasadizo oculto a las alcantarillas

6 horas: Lucano es alcanzado y asesinado. Bob Roblealto muere desangrado en la lonja.

10 horas: Los corsarios buscan infructuosamente a Hugrog barbafuego, tras no conseguirlo se dirigen al gremio de ladrones.

13-14 horas: La guarida del gremio es asaltada, muriendo 6 miembros y un corsario en el ataque, los corsarios no encuentran a Hugrog y deciden abandonar la búsqueda.

18 horas: Los elfos asaltan la imprenta de Gregor wimpheld, matándolo en el acto e incendiando la imprenta.

Ten en cuenta que en esta situación es vital llevar un buen recuento del tiempo y tener en cuenta la ubicación de los jugadores. es muy probable que los jugadores coincidan con los elfos en algún punto o que los jugadores lleguen antes al punto pero se demoren y acaben llegando los elfos antes de que ellos abandonen la localización (en estos casos ve al evento "encuentro sangriento").

por supuesto, con tiempo no me refiero a tiempo real, sino a narrativo, lo mas simple es que contar que en los desplazamientos los jugadores tardarán 1/2 hora o una hora (segun la distancia) e ir anotando penalizaciones por distracciones, combates o desvíos como 1/4 de hora o 1/2 hora (por supuesto, anota todo esto en secreto, los jugadores deberían de ser capaces de darse cuenta tarde o temprano que no pueden perder el tiempo)

Panico en las calles
Imagen
El resto del contingente Durichi no está ocioso, en su afán por descabezar la linea de mando de la Reiksguard, han comenzado una serie de asaltos, asesinatos y ataques por toda la ciudad a patrullas, ademas de envenenar los pozos de agua y comida del cuartel. Los jugadores tienen la posibilidad de encontrarse con estas acciones durante el camino, que no tienen otro fin que distraer a los jugadores y retrasarlos en su búsqueda de los miembros.

cada vez que los jugadores hagan un desplazamiento de un lugar a otro, hay una posibilidad de encontrarse con una de las siguientes escenas, la probabilidad es del 25% para trayectos cortos, 50% para trayectos medios y 75% para largas distancias, si se da el caso, puedes elegir (o tirar al azar) una de las siguientes eventualidades:

1º- lluvia de saetas: una patrulla de soldados de la reiksguard con un sargento a la cabeza de ellos se dirige al trote por una de las calles de la ciudad, las gente les cede el paso apartándose de su camino pero abruptamente uno de los soldados cae al suelo profiriendo un desgarrador grito, de inmediato un grupo de sombras que acechan en los tejados de las casas apuntan sus ballestas al pelotón y lanzan una inmisericorde lluvia de muerte, decenas de virotes atraviesan a los sorprendidos soldados (y algun que otro plebeyo) sin darles tiempo a defensa alguna, una vez terminada la macabra escena las sombras se dispersan velozmente entre los tejados en direcciones opuestas entre los gritos de puro terror de los que han presenciado la escena.

los jugadores tendrán que hacer los oportunos chequeos para no ganar locura/corrupción al ver semejante escena, es posible que los jugadores traten de perseguir a uno o mas de los asaltantes que huyen entre los tejados de las casas, puedes improvisar una pequeña perseuccion por los tejados, si finalmente atrapan a alguno, ve a "¡pillado!",

si los jugadores se entretienen en perseguir a los asaltantes o en ayudar a las victimas, ponles la correspondiente penalización de tiempo

2º ¡Fuego!: Durante el trayecto os encontráis a un grupo de ciudadanos gritando ante una taberna en llamas.

Los elfos oscuros han incendiado esta taberna al encontrar dentro a un capitán, el edificio es ya irrecuperable y los ciudadanos tratan por todos los medios de detener el incendio antes de que se propague.

los jugadores pueden preguntar a la gente, que simplemente dirá: -un grupo de encapuchados comenzó a tirar botellas de aceite a las puertas y ventanas y luego les prendieron fuego. por los dioses ¿quien podría hacer algo así?

indagar mas no solo no dará mas pistas, sino que les hará perder el tiempo.

3º Linchamiento:En medio de una pequeña plaza, veis a un elfo atado de pies y manos a una estatua de sigmar. Una turba enfurecida no deja de lanzarle piedras y golpearlo mientras le gritan insultos. El elfo está claramente malherido, su boca hinchada y ensangrentada, varios huesos rotos y una feo corte en el pecho

El elfo es uno de los asaltantes, junto a su grupo asesinó a una patrulla de vigilantes, pero se quedo rezagado en la huida y fue alcanzado por una enfurecida masa de vecinos, que le despojaron de su manto, capucha y armadura y comenzaron el linchamiento. si los jugadores no hacen nada, la turba lo asesinara sin miramientos.

Tratar de detener el linchamiento es peligroso, el miedo y la paranoia se han a apoderado de las gentes de la ciudad y podrían confundir a los jugadores con aliados de el enemigo (sobre todo si hay un elfo entre ellos), si los jugadores consiguen calmar a la turba, finalmente verán que el elfo no les puede dar ninguna información o ayuda (está mas muerto que vivo, con la mandíbula completamente destrozada y encima no habla el mismo idioma), total, solo significara mas retraso.

4º batalla en las calles: - frente a un templo, veis a una patrulla de soldados luchando por su vida frente un grupo de encapuchados, la pelea es desigual en numero, ya que varios soldados han caído. Sin embargo, junto a los que quedan con vida, un hechicero con un extravagante cabello rojo lanza una bocanada de fuego contra sus enemigos. Los soldados están heridos y el hechicero parece verse abrumado por la agilidad del enemigo-.

sin la ayuda de los jugadores, tanto los soldados como el hechicero acabaran pereciendo ante los elfos, mayores en numero y en mejor estado. Pero si los jugadores deciden participar en la batalla las tornas se volverán contra los elfos. Si este es el caso, trata de hacer breve la batalla, ya que ahora los elfos son inferiores en numero y los soldados atacaran con renovada furia.

tras la batalla los soldados agradecerán la ayuda y el hechicero les recompensara con un anillo, al dárselo a los jugadores les dirá: -me llamo Lucius Deep, lamento no poder recompensaros como es debido ahora por vuestra ayuda, aceptad este anillo y buscadme en el colegio brillante tan pronto pase esta tormenta, allí os podre dar lo que necesitéis, desgraciadamente tengo ordenes de dirigirme al cuartel de inmediato

el hechicero podría ser un valioso aliado en otras aventuras, (ademas de tener algo de protagonismo en la siguiente parte de esta campaña)

si los jugadores consiguen atrapar a un elfo con vida, ve a "¡Pillado!

tras esto. solo recordar que el tiempo corre...

¡Pillado!:

los elfos pelearan hasta la muerte y evitarán ser capturados, pero un grupo de jugadores suficientemente tenaz podría ser capaz de reducir, atar y/o dejar inconsciente a uno de ellos.

sacarles información es realmente difícil, no hablan reikspiel ni eltharin, sino una derivación de la la lengua antigua de los elfos que se ha corrompido por el paso de los años, solo el entenderse con el requerirá conocer el idioma o una chequeo difícil de "hablar idioma eltharin" y si el que le habla es un elfo no oscuro, el odio del durichi hará que la tirada pase a ser Muy difícil.

incluso después de poder comunicarse con el (aunque sea a través de señas o dibujos) los elfos trataran incansablemente de escapar, de no poder hacerlo, gritaran cosas extrañas y harán gesto obscenos a los jugadores

solo el interrogador mas perspicaz (o el torturador mas atroz) conseguirá sacarle pocas palabras entendibles chapurreadas en un reikspiel muy pobre: puerto... Merloc... barco...

Encontrar a los miembros

no es posible determinar el orden en el que los jugadores decidan buscar a los miembros de la sociedad, ni el tiempo que tarden en llegar, así que con excepción de Godwin tendremos que ver si su llegada es antes, durante o despues del ataque.

Godwin lustbreg
Probablemente sea la primera opción de los jugadores, después de todo, es el que manejaba el cotarro, pero sea cual sea el caso, los jugadores habrán llegado demasiado tarde.

El almacén de Godwin es uno de los mas grandes del puerto, un edificio en buen estado decorado con múltiples carteles y adornos y un fuerte olor a vino, dispone de dos plantas, pero muy pocas ventanas y solo una gran puerta que se mece entreabierta con el gélido viento del invierno

por alguna extraña razón, no hay ningún marinero o estibador trabajando en el puerto frente al almacén, los jugadores no tendrán problemas en entrar por la puerta principal. Si deciden inspeccionar los alrededores, podrán descubrir un par de cadáveres de marineros flotando en el rio.

Tras la pesada y chirriante puerta, dais con una espantosa escena, múltiples cadáveres de trabajadores yacen muertos por doquier. muchos de ellos ensartados por virotes, otros con miembros amputados y un pobre desgraciado colgado de una de las poleas de transporte y destripado meciéndose en el aire... no hay signos de vida. Algunas barricas de vino han sido destrozadas y su aromático contenido se a vertido en el suelo mezclándose con las sangre de los caídos.

Los personajes poco habituados podrían tener que chequear locura/corrupción al ver semejante masacre. todos los cuerpos han sido despojados de todos sus objetos de valor. aunque los personajes podrían hacerse con una par de botellas de vino de muy buena calidad si registran un poco.si pasan un chequeo de percepción sencillo, comprobaran que los cadáveres son recientes y no llevan muertos mas que unas horas. la única salida posible es al despacho de Godwin,

La puerta del despacho esta abierta de par en par, en el suelo yace el orondo cuerpo de Godwin boca abajo en un enorme charco de sangre, si le dan la vuelta comprobaran que a sido degollado con un corte tan profundo que su cabeza se arqueara hacia atrás de un modo completamente antinatural. El cadáver a sido saqueado y no contiene pistas ni objetos de valor.

El despacho esta ricamente decorado, muebles de calidad (salpicados de sangre), muchos adornos y un enorme cuadro del propio Godwin presidiendo la sala, si los jugadores registran la sala, pueden encontrar un pequeño estuche de tabaco vaciado en el que Godwin a guardado una pistola de la mejor artesanía y el ultimo mensaje que escribió:

A todos los miembros. Merloc Loenil nos ha traicionado, nos ha estado utilizando a su antojo desde el principio para llevar a cabo sus insidiosos planes. Tras descubrir al espía Leopold, no pude reprimir echar un vistazo a un mensaje que había en su cadáver, parece que el espía era un hechicero que accidentalmente había descubierto a las armas y soldados que Merloc estaba infiltrando en nuestros cargamentos, no quise creerlo y decidí comprobarlo por mi mismo... estúpido de mi, el hechicero tenia razón.

Por ello les Recomiendo que tras recibir el mensaje, cojan las pertenencias y el dinero indispensables y abandonen Altdroft, ya que si no es... (el mensaje se interrumpe abruptamente y una gran mancha de tinta de haber volcado accidentalmente el tintero ecima mancha el resto del mensaje) muerte...


no hay mas pistas en el almacen

El espejo y la pistola: si los jugadores muestran la pistola al espejo, el espejo les enseñará una escena bastante nítida, Godwin se encuentra en el interior de una bodega (debido al irregular movimiento de la sala, posiblemente en un barco) junto a varios guardaespaldas, esta discutiendo con un elfo de ojos oscuros, larga melena gris y rasgos afilados. con un ademan agresivo, Godwin se dirige a una caja de madera y quita la tapa violentamente, desvelando un contenido de ballestas de repetición de extraña manufactura. inmediatamente sus guardaespaldas son atacados por los marineros del barco mientras el elfo mira fijamente a godwin con una maliciosa sonrisa en la boca, el mercader aprovecha la confusión de la batalla para huir del barco, disparando a uno de los tripulantes por el camino.

Bob Roblealto

No es muy probable que los jugadores empiecen por el halfling o que se encuentren en la lonja antes del ataque, aun asi, es una posibilidad.

Antes del ataque

Bob se encuentra en el puesto de comida de la lonja, las noticias de ataques indiscriminados por toda la ciudad lo han puesto nervioso y quiere asegurarse de que les de tiempo a el y a sus empleados a guardar toda la mercancía y marcharse, cuando los jugadores lleguen al puesto, Verán al halfling dando ordenes:
-Chicos, recoged todo esto en seguida, no es necesario que limpiéis, simplemente guardadlo todo en el almacén... Leo y Rom, id al resto de puestos y decid que cierren con llave...-

Si los jugadores consiguieron entrar en contacto con Mel campoalto y llegaron a algún acuerdo, Bob habrá recivido noticias de los jugadores y no les causara problemas, responderá rápidamente a todas sus preguntas. Si los jugadores no llegaron a conocer a Mel, o acabaron de alguna manera mal en el asunto, Bob les tratara con cierta hostilidad y les dará largas a todas las preguntas sobre la sociedad, asi que hará falta interrogarlo mas a fondo.

Bob realmente no sabe gran cosa sobre la sociedad, después de todo era Mel quien se encargaba del asunto, pero podria indicarles las direcciones de Lucano y Gregor a los jugadores. tampoco sabe nada sobre los elfos ni lo que esta pasando, si los jugadores le convencen o le muestran pruebas de que la sociedad esta detrás de todo esto, podría ofrecerles mucho dinero a cambio de que no mencionen jamas que ha pertenecido al grupo. Si le mencionan de que está en peligro, correrá a esconderse en una trampilla secreta de su almacén.

durante el ataque:

Los corsarios elfos se camuflaran inicialmente entre la multitud, acercándose al puesto de Bob desde distintas direcciones, una vez se hayan hacercado lo suficiente empezaran a atacar indiscriminadamente a los halflings con sus ballestas o a cuchilla (los elfos no saben exactamente el aspecto de Bob, asi que para no dar cabida a la duda, mataran a todos los pequeñajos que vean), el ataque creara una ola de histeria y panico entre la muchedumbre, que en su afan de huir de la zona creara una avalancha humana, pisoteandose entre ellos.

A menos que los jugadores ya se encontrasen en ese punto al empezar el ataque, deveran atravesar a contracorriente esa marea hasta llegar al puesto de Bob, lo cual requerirá un chequeo de fuerza difícil cada turno, con el peligro de tropezar y ser pisoteado si saca una pifia (se considerará un único impacto de daño 5), serán necesarios al menos tres chequeos para llegar, por supuesto, algún jugador perspicaz puede optar por subirse a los tenderetes y tratar de sortear a la multitud saltando de uno a otro, en ese caso los chequeos serán de agilidad, si los jugadores no consiguen llegar en 6 turnos, el asalto abra concluido y los corsarios se abran esfumado, dejando gravemente herido e inconsciente a Bob

(si utilizas la tercera edición, simplemente construye un medidor de progresión de 10 casillas, cada éxito reduce la distancia en 1, cada dos bonos le permitirán al jugador reducir la dificultad de la próxima tirada en 1 dado de desafió, cada detrimento es una herida, una estrella del caos significara personaje caído, tener que gastar maniobra para levantarse el próximo turno y recibir 3 heridas. el tiempo limite son seis turnos)

Si los jugadores llegan a tiempo al puesto, ve al apartado "Encuentro sangriento".

Tras el ataque

La lonja está desierta, multitud de puestos destrozados, cadaveres de mercaderes y ciudadanos aplastados en el suelo, y algunos animales de granja sueltos comiendo la fruta esparcida por el suelo, el puesto halfling es desolador, media docena de los diminutos cocineros yacen en el suelo con virotes negros clavados y algunos cortes, de entre los restos del puesto, surge una gorgojosa tos.

Los jugadores encontraran a Bob en el suelo, con un virote clavado y parece haber perdido bastante sangre, una tirada de sanar (primero auxilios en el caso de la tercera), podría cortar la hemorragia y salvar al halfling (llevarlo a un galeno también sirve). el halfling apenas esta consciente, pero responderá con sinceridad a todas las preguntas de los personajes. Si le preguntan por lo sucedido, el dirá:
-Elfos, tan palidos como el bacalao, vestidos con capuchas y unas extrañas capas, surgieron de todas partes y mataron a mis muchachos, creo que me buscaban a mi..., la gente se asusto y se volvió loca, se aplastaban los unos a los otros con tal de salir... . Crelleron haberme matado, luego se pusieron a hablar en una extraña lengua y mencionaron el nombre de Lucano... ese muchacho tiene una tienda aquí al lado-

Aun habiendo recibido primeros auxilios, la vida del halfling no esta a salvo, si los jugadores se apiadan de el, pueden llevarlo a algún galeno o a un templo de shalalla.

Los jugadores podrian querer rastrear los puestos destrozados en busca de algo valioso, el DJ decide (teniendo en cuenta que la mayor parte de los puestos eran de venta de ganado y pescado), pero hay que tener en cuenta el tiempo que los jugadores desperdician por codicia... también hay que añadir que los codiciosos corsarios ya se habrán llevado algo valioso.

Lucano Icci
Imagen
Antes del ataque
Lucano se encuentra en la tienda, antes de los sucesos de la lonja estará en la entrada, preguntado a todo el que pase por noticias de lo que está sucediendo (mas curioso que asustado), tras presenciar la avalancha y el panico, se encerrara en su tienda y se atrincherará junto a sus dos guardaespaldas

Si los jugadores llegan antes de que se encierre, Lucano se mostrara amistoso (casi entusiasmado) y no tendra problemas en conversar con ellos... hasta que mencionen a la sociedad, momento en el que se pondrá tenso y tratara de que los jugadores le sigan a dentro de la tienda con el pretexto de "no podemos hablar de esto en publico" y ordenar a sus guardaespaldas darles una paliza a los jugadores.

Si los jugadores llegan cuando se ha encerrado, Lucano se negará en rotundo ha abrir la puerta, los jugadores podrian tratar de convencerlo o echar la puerta abajo (lo que causara que de inmediato los guardaespaldas se lancen contra los jugadores)

Una vez consigan interrogar a Lucano, les podra decir la localizacion de el resto de los miembros (salvo Melcor) y el gremio de ladrones, también les avisará de que Hugrog esta removiendo cielo y tierra buscándoles, y que el enano se ha tomado muy a pecho el matar a los jugadores.

Lucano puede suponer una jugosa recompensa si lo entregan con vida a la guarida una vez terminado todo, aunque también pueden perdonarle la vida, en ese caso lucano les puede conseguir mercancía a muy buen precio (toda robada) o comprarles a los jugadores objetos difíciles.

Durante el ataque

Los elfos llegaran rápidamente desde la lonja a la tienda, y aporrearan la puerta hasta echarla abajo, los guardaespaldas de lucano se quedaran allí mientras este baja al sótano y usa una trampilla para largarse por las alcantarillas (una puerta secreta que en previsión mandó instalar).

si los jugadores se encuentran dentro de la tienda, ve al apartado "encuentro sangriento" (ten en cuenta si la puerta está cerrada o no)

Tras el ataque

la tienda esta destrozada a causa de la lucha, los cadáveres de los dos guardaespaldas de lucano están en el suelo, con innumerables cortes por doquier, en el sótano los elfos se han ido tras la búsqueda de lucano por las alcantarillas (mira el medidor de tiempo para estimar si todavía es posible perseguir a los elfos, en caso afirmativo, al alcanzarlos ve al apartado "Encuentro sangriento")

los jugadores pueden saquear la tienda, casi todos los objetos frágiles están destrozados, pero si te sientes generoso podrias darles algo de valor. anota el tiempo que pierdan en la búsqueda.

Gregor wimpheld

Gregor estará encerrado en su imprenta todo el ataque, a diferencia del resto de miembros de la sociedad, el si esta al tanto de los planes de Merloc, lo que no sabe es que también piensa deshacerse de el.

Antes del ataque:

La imprenta estará cerrada a cal y canto, Gregor se ha refugiado en el sotano esperando que pase el chaparron.

los jugadores no deverian tener demasiados problemas en tirar la puerta abajo y entrar en la imprenta, pero tan pronto como pongan un pie dentro, escucharan la atronadora voz de un enano detrás de ellos.

- Por fin os encuentro, hijos de perra-, un enano de complexion fuerte, larga y descuidada barba negra y cubierto por algunas heridas superficiales les lanza una furiosa mirada a los jugadores. esta acompañado por dos maleantes -Juro por mi hacha que yo mismo os arrancaré la cabeza-.

Hugrog no es moco de pavo, es un temible guerrero que ha sobrevivido a los pozos de lucha ilegales del imperio y a los continuos grupos de cazarrecompensas enanos que viajan desde karak-a-karak. Porta una temible hacha rúnica (motivo de su destierro de la mina) y vista una cota de malla. está levemente herido... pero eso no le detiene a enfrentarse a los jugadores.

Intentar entrar en razón con hugrog es bastante difícil, atacara tan pronto vea a los jugadores y no cesara sus ataques hasta que le convenzan de que Merloc los ha traicionado y tienen pruebas para demostrarlo.

El combate terminara una vez que Hugrog este gravemente herido, momento en el que proferirá un juramento y huirá del combate. o una vez consigan entrar en razón con el, en ese momento, el enano detendrá sus ataques y tras comprobar que los jugadores dicen la verdad, proferirá sonoras y groseras maldiciones hacia el elfo y jurará ir a destriparlo, se negará a decirles a los jugadores donde está,-ese elfo es mio, juro por grimir que no descansaré hasta que mi hacha se haya hundido en su pecho un centenar de veces, poneos en mi camino, escoria, y os destrozaré a vosotros también-

Tras el encuentro, los jugadores podran bajar al sótano, Gregor ha escuchado toda la pelea y lo encontraran escondido tras una cajas.

Gregor esta visiblemente aterrorizado. Llorara, suplicara y pedira clemencia de una forma bastante lastimera, arrodillándose a los pies de los jugadores. Gregor les puede indicar donde está Merloc y el resto de miembros de la sociedad, así como el gremio de ladrones si le preguntan. También conoce parte de los planes de Merloc, sabe que ha estado infiltrando un ejercito en los envios y que planeaba un ataque a gran escala, ya que el le ayudo a falsificar todos los documentos necesarios para ello. a cambio, Merloc le habia dado el dinero suficiente para salir de la ruina tras la captura de su padre y le había prometido perdonarle la vida durante el ataque... promesa que Gregor piensa que aun mantendrá.

Gregor todavia mantiene contacto y coacciona a los supervivientes de la secta de su padre (uno de ellos ocupa un alto cargo en la administración del palacio del emperador y es quien le suministra el material para las falsificaciones), un cazador de brujas, los sigmaritas o la guardia pueden pagar un precio muy elevado por entregarlo con vida, si le perdonan la vida, Gregor simplemente desaparecerá de la ciudad.

si los jugadores registran la imprenta, podran encontrar gran cantidad de material de falsificacion de documentos oficiales (permisos de trabajo y trasporte, formularios de pago de impuestos y demás parafernalia burocratica, asi como material de escritura y de pintor), también podrían encontrar un pequeño archivo, donde Gregor guarda antiguos documentos de la secta en la que pueden leerse los nombres de algunos sectarios, algunas de las guaridas de estos y las heréticas actividades que llevaban a cabo, un cazador de brujas se alegraría mucho de conseguir estos documentos, o los jugadores pueden continuar coaccionando a los miembros si lo desean.

durante el ataque
si los corsarios ya han sido eliminados, simplemente ignora esto y tratalo como "antes del ataque"

Si los corsarios todavía viven, ignora la entrada de Hugrog y pasa al apartado "encuentro sangriento"

tras el ataque:

la imprenta sera un infierno de llamas, los jugadores han llegado excesivamente tarde... y Hugrog aparece justamente tras de ellos, convencido de que son los causantes del incendio... ya es imposible hacerlo entrar en razón, atacara hasta la muerte a los jugadores.

la única forma de conseguir sacarle información sobre Merloc es reduciendo al enano y interrogándolo a fondo (o torturándolo)

si los jugadores han llegado a este punto sin conseguir informacion sobre la ubicacion de Merloc... es un "Game over", los planes de Merloc habran salido a la perfección, el contingente de elfos oscuros habrá conseguido eliminar a la mallor parte de los mandos de el ejercito. Aprovechando la confuison destruir las protecciones en el rio reik y un barco repleto de invasores elfos entrará en la ciudad por el rio , en poco tiempo todo Altdroft será pasto de las llamas

Encuentro sangriento

Los corsarios son veteranos marineros que han dedicado casi un siglo de experiencia a la piratería y el asalto, son curtidos luchadores, muy peligrosos en espacios cerrados. pelearan ferozmente contra cualquiera que se meta en su camino, sus ordenes no tienen cabida al fracaso... si fallan, su cuello también peligrará.

las características de los corsarios son altas y deberia haber uno por personaje, aunque al igual que los personajes, no han pasado por un camino de rosas durante su recorrido por la ciudad, si los jugadores tropiezan con ellos mas tarde que temprano, los corsarios tendrán 1d5 heridas cada uno al comenzar la batalla.

los corsarios pelearan a muerte hasta que solo quede uno de ellos, que tratara de huir. si es capturado, intentara negociar con los jugadores a cambio de su vida.

A diferencia de el resto de los Elfos oscuros, los corsarios han visitado mucho mundo, todos ellos pueden hablar aceptablemente el reikspiel, por lo que si los jugadores capturan a uno, podria indicar la dirección exacta de Merloc


Otros posibles destinos
durante la búsqueda, es probable que los jugadores decidan visitar alguno de estos sitios, no son parte esencial, de echo, podrían suponerles una perdida de tiempo considerable, aun así podrían encontrar pistas

La oficina del jefe del gremio de mercaderes Sigmund Weiss

Es probable que una vez consigan la lista, los jugadores se dirijan de inmediato a cobrar la recompensa, Sigmund les pagara el dinero acordado (50 coronas por descubrir a los asesinos, mas 100 por terminar el trabajo de Luthberg), pero tras leer el nombre de Godwin les ofrecerá otro trato a los jugadores:

-Señores, comprendo que han pasado por un gran peligro hasta ahora, sin embargo les tengo que pedir una cosa mas. por este nuevo encargo estoy dispuesto a pagar unas 200 coronas... . Godwin Lustbreg es intocable, no dispongo de metodo alguno de encargarme de el con los recursos del gremio o de la ley, y mientras el esté vivo, protegerá al resto de la sociedad. quiero que os encarguéis de el, no quiero saber como.

si los jugadores le informan que Godwin esta muerto, ofrecerá la misma recompensa por Merloc.

alienta a los jugadores a aceptar la misión, si aun asi se niegan... game over, Altdrof pasto de las llamas y mejor seguir con el parchis...

El gremio de ladrones

es probable que los jugadores consigan información del gremio de ladrones, ya sea por miembros de la sociedad o por algún otro contacto, el gremio se encuentra en el barrio sudeste, usando como base un sótano de gran tamaño construido bajo la bodega de la taberna "el laúd roto".

El tabernero de la bodega hace las veces de vigilante, y no es que tenga buenas maneras para los curiosos, si sospecha algo, avisara a los matones tan pronto tenga oportunidad, si los jugadores llegan durante el ataque de los corsarios o tras el, todos habrán muerto asesinados. la entrada a el sótano estará despejada

si consiguen acceder al gremio antes del ataque, no serán bienvenidos, se les despojará de todas sus armas para que se les permita entrar y les amenazaran con matarlos al mas mínimo movimiento extraño. la única forma de ganarse la confianza del gremio es mostrar pruebas de que la sociedad les ha traicionado

si llegan durante el ataque, veran a los miembros del gremio de ladrones ser asaltados por los corsarios, la lucha es fiera, pero los corsarios llevan mejor equipo y son mas diestros en la batalla. si los jugadores alludan a los ladrones, estos se mostraran agradecidos y colaborarán con los jugadores.

si llegan tras la batalla verán la guarida vacía, los supervivientes se han llevado a los heridos a otra guarida.

El gremio de ladrones puede ser un poderoso aliado, gran fuente de información y útil contacto comercial... y también un temible enemigo. También pueden delataros a la guardia y llevarse un buen dinero.

Hugrog no esta aquí, si los jugadores llegan a un acuerdo con el gremio, les advertirán de que se escondan lo mejor posible hasta que puedan contactar con el, Hugrog es un perseguidor implacable y tratará de matar a los jugadores tan pronto de con ellos.

Comercios, tiendas, tabernas...



Al principio, al empezar el ataque solo habrá algo de confusión, y la gente tratara de continuar con su rutina, pero conforme pase el tiempo, la plebe comenzará a asustarse, cerraran los negocios, sus casas, puertas y ventanas y evitaran las calles.

No es un buen momento para ir de compras.

El cuartel de la guardia y El palacio

Es imposible pedir la ayuda del ejercito o de otras instituciones, El cuartel está cerrado y se proive la entrada (bajo amenaza de ejecución) a cualquiera que intente entrar. la comida y agua del cuartel han sido envenenados, dejando a gran parte del ejercito fuera de juego. en previsión de otro posible atentado se a vetado el acceso solo a altos mandos o gente con permiso especial.

El palacio del Emperador, La catedral de Sigmar y los colegios de la magia han sido clausurados por los mismos motivos. la unica forma de que los dejen pasar son mostrar las pruebas que se encuentran en poder de Merloc.
Última edición por POISONEGDE el 24 Mar 2013, 02:49, editado 2 veces en total.

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Re: Aventura: la sociedad de plata

Mensaje por POISONEGDE » 24 Mar 2013, 02:22

PARTE FINAL: EVITANDO EL DESASTRE

El barco de Merloc Loenil

Sea como sea que los jugadores lleguen a saber de Merloc, las indicaciones les llevaran al mismo lugar: un Barco de poco anclado pero considerable tamaño situado en el puerto sur de Aldroft, en el lado oeste del rio. Merloc se ha refugiado allí, esperando que termine la primera fase del plan para dar la señal del inicio de la segunda fase, destruir las defensas del reik, una bateria de cañones situados sobre la murallas, junto a una trampa submarina diseñada para destruir barcos indeseados.

El barco esta vigilado desde el puerto por un enorme ogro comehombres mercenario, Krunt Muerdecaras, grunt apaleará a cualquier no elfo que se acerque demasiado, y si ve a un elfo, lo apaleará a menos que no valla vestido con una capucha. Tampoco es muy listo, así que un jugador astuto podría engañarlo fácilmente o sobornarlo... o simplemente tirar algo de carne (algo grande, eso si) y entrar mientras está distraído.

El barco esta anclado en el puerto, pero no hay ninguna pasarela para llegar a la borda, los jugadores podran trepar desde los costados, o dese el cabo que ata el barco al puerto.

Borda del barco

No hay nadie en la borda, pero si los jugadores son demasiado ruidosos o descuidados, llamaran la atención de los tripulantes, que subirán desde la bodega y lucharan contra los jugadores, los tripulantes son marineros elfos oscuros, no demasiado peligrosos pero con algo de experiencia. la cantidad deberia de ser igual al numero de jugadores +2.

no hay muchas cosas de interés en la borda, cuerdas, ganchos, poleas... lo típico

Bodega

si los jugadores consiguen infiltrarse en la bodega, veran los tripulantes trabajando, descargando armas y armaduras, junto a un gran cargamento de aceite de lampara de unos grandes cajones, Merloc esta al final, equipado con una extraña armadura de aspecto siniestro, junto a una mesa con un mapa de la ciudad. Hablan y rien de forma maliciosa entre ellos en su extraña lengua. debido a la disposición de la entrada, es imposible no ser descubierto, uno de los trabajadores alertará al resto.

si los jugadores ya habían sido descubiertos, Merloc los estará esperando en el sótano, mirándoles fijamente con dos largas espaldas desenfundadas.

sea cual sea el modo, merloc los recibira:
-Buenos dias, disculpen por el desorden... no esperaba visita- dice con una sonrisa torcida en los labios. -He de suponer que ustedes, caballeros, son las personas que, contra viento y marea, han estado inmiscuyéndose en mis asuntos... No se confundan... alabo enormemente sus esfuerzos, pero el juego termina aquí. Dentro de dos días, esta putrefacta ciudad no sera mas que un monton de cenizas humeantes, y sus gentes tendran el honor de servir al gran señor Malekit como esclavos y vuestro emperador... creo que su cabeza sera un delicioso elemento decorativo en su palacio... espero que seáis un buen entretenimiento hasta que llegue el momento de continuar con el plan, Merloc desenfundará sus armas con aire desafiante.

Merloc (y los marineros si están) lucharán a muerte, Merloc es un luchador consumado, un verdadero Monstruo en combate, si los jugadores se encunetran ante una derrota inevitable, uno de los siguientes personajes entrará para salvarles el dia:

-Hugrog barbafuego: si los jugadores no mataron a este personaje o lo dejaron marchar, Hugrog habrá descubierto la traición de Merloc, ignorara a los jugadores y se concentrara en Merloc... tras la batalla, Hugrog (si todavia esta vivo) le dirá a los jugadores que aun no los ha perdonado, pero que por ahora les da una tregua.

-Lucius Deep: si durante la tercera parte de la aventura, los jugadores ayudaron a Lucius, este habra visto como entraron en el barco y al oír la batalla decidió devolverles el fabor.

- Lucano Icci: si le perdonaron la vida, Lucano ira a ajustarle las cuentas a Merloc, acompañado de dos guardaespaldas (los norses o otros) y armado con una ristra de pistolas

- algun otro aliado que hayan ganado durante la aventura (o en otras aventuras en Aldoft)

cuando finalmente Merloc sea derrotado, los jugadores podran registrar la bodega. hay un buen alijo de ballestas de repeticion, espadas y algunas armadura de mallas. tambien esta un mapa de Reikland y Altdroft y un diario donde queda completamente reflejado el plan final de Merloc

Por culpa de Luthberg y los jugadores, Merloc tubo que adelantar el plan dos dias, en dos dias, Merloc tenia que eliminar todas las defensas y la linea de mando del ejercito para que un barco completamente abarrotado de elfos oscuros se uniera a el asalto.

los jugadores solo tienen que llevar esta información a alguien competente.

con esta información, el ejercito podrá contraatacar, el barco será hundido antes de acercarse a la ciudad, el propio emperador asumirá el mando del ejercito y expulsará a los invasores de la ciudad al no disponer de los refuerzos del barco y al carecer de el mando de Merloc...

A pesar del daño sufrido, el ejercito se repondrá rápidamente, lo suficiente como para poder plantar cara a los oscuros tiempos venideros. Archaon está en marcha y el Imperio no tiene tiempo de lamerse las heridas.

aun así, todavía hay un peligro mortal, un buen numero de Elfos oscuros consiguieron huir y esconderse en los bosques de Reikwald, entre ellos los cinco asesinos, liderados por un temible elfo, conocido como Shadowblade.

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Re: Aventura: la sociedad de plata

Mensaje por igest » 08 Abr 2013, 00:04

Falta más??? Lo leido está muy bien, creo que podríamos unirlo todo y colgarlo si te parece bien.

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Re: Aventura: la sociedad de plata

Mensaje por POISONEGDE » 08 Abr 2013, 03:34

esta completo, lo único que faltaría es las características y habilidades de los npc, pero he supuesto que cada DJ podria utilizar los que vienen en los manuales o bestiarios.

si queréis publicarlo, pero aun así veis necesarias las características, me lo decís, por mi encantado.


también había pensado en incluir imágenes, pero supuse que podría haber problemas con derechos de copright. no es que me valla a lucrar con esto, pero realmente no conozco

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Re: Aventura: la sociedad de plata

Mensaje por igest » 08 Abr 2013, 10:48

Pues dicho qeda, lo recopilo todo y a ver si lo podemos maquetar para colgar en un solo archivo.

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