Sistemas de magia

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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Tacramir
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Sistemas de magia

Mensaje por Tacramir »

Pues he visto varios post aquí sobre las ediciones y muchas opiniones son del tipo: me gusta la 1ª edición salvo la magia o la magia es lo mejor de la 2ª edición.

La verdad es que en la 1ª los hechizos son jodidos de aprender y lanzar, pero no pensáis que en la segunda son demasiado mundanas??
Primero, la facilidad con la que se aprenden, llegas a hechicero adepto y zasca la lista entera de tu colegio.
Y segundo, como puedo intentarlo todos los turnos, pues ale a hacer canalizo+magia, canalizo+magia, canalizo+magia.... hasta conseguir lo que quiero, y usando solo 2 dados+bono por canalizar, puedes lanzar buenos hechizos con poco riesgo, porque total, si sale doble que me va a pasar??me entran temblores o me cago encima?? y en un caso muy poco probable tendría que hacer una tirada en la tabla gorda(cosa difícil porque tienes que hacer doble con solo 2 dados y luego sacar 98+)

Mi opinión es que la magia no debería usarse tan a la ligera y menos en este mundo, donde debido al uso de los vientos del caos se puede provocar una catástrofe, pero sin embargo el sistema induce a lo contrario a lanzar hechizos hasta que me salga.

Quizá la primera tabla es demasiado light y cuando el hechicero la pifia un par de veces, se da cuenta que las manifestaciones del caos por sacar doble no son nada.

Yo pongo de ejemplo a un hechicero maestro del saber de los cielos: Hace acopio de diapasones y con un valor de magia 3, todos los turnos puede hacer canalizo(1/2 acción)+ lanzar relámpago usando diapasón(1/2 acción) se pondría con un bonificador de +4 a la tirada, sólo necesita 6 en la tirada de dados. Pues si usa 1 solo dado, sin ningún tipo de riesgo esta lanzando un chispazo de fuerza 5 todos los turnos de manera mas o menos fácil y si ademas tiene el talento disparo infalible, pues disparos de fuerza 6 todos los turnos.
Y si se quiere asegurar y no fallar, tira 2 dados, y tenemos un mago tirando chispas de fuerza 6 a un riesgo muy muy bajo.

¿Qué pensáis?


Saludos
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por POISONEGDE »

Buen argumento, pero desgraciadamente no comparto del todo tu opinion.

El punto de hacer la magia mas peligrosa tiene sentido. En el universo de Warhammer, la magia es un don peligroso... pero tampoco hay que pasarse, si la magia fuese TAN peligrosa, los hechiceros no vivirían lo suficiente como para poder practicarla, la primera tabla es bastante suave, es verdad, pero muchos de los efectos tienen connotaciones muy negativas segun el lugar donde ocurra o la gente que lo presencie (muchos de los efectos posiblemente acaben en una turba de campesinos tirando piedras al mago o que se nieguen a tratar con el), sin embargo es muy comun encontrarse en una mazmorra o en algun lugar apartado y ver como un jugador decide no arriesgarse a la hora de lanzar hechizos... lo que me parece una opcion valida, despues de todo, su personaje puede ser un hechicero cuidadoso que no tienta a los horrores de la disformidad y decide no asumir riesgos, a cambio, tardará mucho mas en lanzar los hechizos y será un personaje muy poco efectivo en situaciones difíciles... y a la larga tendrá que arriesgar si quiere lanzar los hechizos mas potentes, que no se puede estar a base de "dardo mágico" toda la vida.

el otro punto, el de apernder hechizos... bueno, yo no se como lo haces tu, pero conmigo se tienen que dejar el culo para aprenderlos, solo pueden conseguir hechizos en grimorios (jodidamente diifciles de encontrar y extremadamente caros, y cada grimorio trae dos o tres, o un ritual... y siempre al azar) o convenciendo a alguien que te lo enseñe (mini quest al canto, o mucho dinero( en torno a las 50 coronas por los echizos mas sencillos, y mas de 700 por los mas devastadores),

Entrando en la escuela, los únicos hechizos que te enseñan "Gratis" es la magia pueril o algun que otro hechizo que se le enseñe como recompensa por alguna acción (que suelen ser de magia menor)
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por igest »

Yo ya he dicho muchas veces que no soy un gran amigo de la magia, pero por varias razones:

* La mente de los humanos no es muy capaz de controlarla, por eso Teclis solo enseño a controlar un viento y no a mezclarlos ... y como la mayoría de personajes son humanos, razón para no usarla mucho.

* Los colegios de la magia, ejercen un gran control sobre quienes pueden o no practicarla. Los hechiceros que parten a una aventura los veo más como PNJs que llevan al grupo en su misión o como PJs pero cuando se usa un grupo con bastante experiencia. Vamos, que no abundan los hechiceros que vayan deambulando por ahí haciendo "trucos" de magia.

* El temor de la gente común hacia la magia, la asocian rápidamente con poderes oscuros, así que cualquier PJ que la use debe ser consciente que puede despertar las suspicacias de quienes le rodean, especialmente cuando se aleja de una gran ciudad, y siempre puede haber una daga dispuesta a cortarle la garganta a un hechicero.

Así pues no he explotado mucho la magia, pero bien, creo que esta es compleja de tratar incluso para los hechiceros, porque los vientos no siempre abundan, el conocimiento de los hechizos está muy controlado, las autoridades tampoco están muy interesadas en que se extiendan en demasía pues están demasiado cerca del abismo de los poderes ruinosos.... En fin, que en resumen, para que querer lanzar hechizos cuando puedes resolver las cosas de otra forma... así que yo también coincido en que no debe usarse a la ligera!!
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Neljaran
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por Neljaran »

Tacramir, es cierto que la tabla de pifias en caso de doble no es muy dañina en general para el mago, pero le deja en evidencia. Todo el mundo sabrá que está ahí y es un mago, y eso, dependiendo de la situación, puede ser tan letal para él y su grupo como la aparición de un devorador de almas.

Por otro lado, el uso de la magia tiene otros riesgos. Un magister brillante se vuelve más visceral, irritable e impulsivo. Si un jugador no lo interpreta así, le penalizo. Y si usa mucho los hechizos de fuego, le subo las posibilidades de atraer un mastín oscuro.

Son sólo ideas mías, por supuesto, pero lo que quiero decir es que el jugador debe ser consciente de que sus poderes, a la larga, tienen un precio.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por Tacramir »

Coincido con vuestras respuestas, la tirada doble lo deja en evidencia, así que logicamente, en esos sitios no se suele abusar, pero en zonas rurales y boscosas, es decir, cuando estan solos, es cuando mas abusan. Asi que voy a tener que inventarme algun que otro resultado para evitar los abusos.

Por otra parte, lo de aprender los hechizos uso la regla que viene en el libro, una vez tengas el talento( aqui si que hice una quest y deje pasar varios años, para que le enseñaran el talento en el colegio de magia) ya tienes todos los hechizos del saber.

Por otra parte, cual creeis que debe ser la respuesta de un sargento de guardia o alguna autoridad como un cazabrujas cuando el hechicero salta, pertenezco al colegio de magia y tengo autoridad para usarla??


Saludos
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por TZULAG »

A mi me gusta mucho la correspondencia entre los colegios de la magia y el tipo de magia que son capaces de usar con todos los hechizos ligados a un viento y por tanto a una filosofía y a un tipo de psicología de quien los usa.
A pesar de esto el fallo más evidente es el que comentas refernte a compro el talento y automáticamente me llueve una peazo de lista completa de hechizos, pero en fin, este juego es así y no de otra manera.
En cualquier caso tu debes resolver que acciones son acordes con el mago y cuales no, recuerda que los vientos fluyen por el hechicero y afectan a su psicología, así que a mi no se me ocurre "penalizar" a un jugador porque su hechicero brillante use magia de fuego de manera ofensiva siempre que su uso sea razonable y eso incluye flambear pieles verdes/sectarios en zonas rurales apartadas y/o "mazmorras".
Un caso diferente son los "chispas" del colegio celestial, un colegio muy moderado que se basa en la astrología, el estudio y la reflexión, y que sus hechizos principales debieran ser más sutiles como augurios, sello de amul, etc, y los relámpagos debiera usarlos de manera defensiva o desesperada. Muchos magos no son nada temerarios, por lo que incluso pueden negarse a entrar en mazmorras o lugares peligrosos.
Usa el trasfondo de los colegios de la magia y obliga a los jugadores a interpretar a los magos según este trasfondo. Yo personalmente limito casi siempre a los hechiceros brillantes como "hechicero aventurero", bastante temerario y problemático, dicho sea de paso. El resto pueden participar en una aventura puntual, pero debieran tener un objetivo muy concreto que les motive y una vez conseguido probablemente volverá a su objetivo general: la adquisición de conocimientos sin riesgos de perder la vida estúpidamente.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por TZULAG »

Tacramir escribió:Por otra parte, cual creeis que debe ser la respuesta de un sargento de guardia o alguna autoridad como un cazabrujas cuando el hechicero salta, pertenezco al colegio de magia y tengo autoridad para usarla??
Hay que gracia, ¿autoridad? Nada más lejos de la realidad, los magos lo que tienen es "licencia" que puede ser revocada por la "autoridad" y una de esas razones son los informes de mala praxis que emitan los "agentes de la autoridad" a las propias "autoridades". Que es una mala praxis depende del momento, el lugar, y en gran parte de la opinión pública y eso lo decides tú como director de juego. Eso sí ciñete a unas normas generales para que el jugador sepa a que atenerse y no incurras en arbitrariedades, recuerda que debes "dirigir el juego".

Para mi:
-Agentes de la autoridad: Nobles menores, mandos militares/milicianos (sargentos, oficiales, alguaciles rurales), sacerdotes, otros hechiceros.
-Autoridades: Señores nobles, Altos hechiceros, Altos mandos militares, Altos cargos eclesiásticos, cazadores de brujas.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por Neljaran »

TZULAG escribió:A pesar de esto el fallo más evidente es el que comentas refernte a compro el talento y automáticamente me llueve una peazo de lista completa de hechizos, pero en fin, este juego es así y no de otra manera.

Yo eso no lo considero un fallo, teniendo en cuenta que muchos hechizos son imposibles (o casi imposibles) de lanzar mientras tengas sólo dos dados de magia. Que sepas los hechizos no significa que puedas usarlos.

En cualquier caso tu debes resolver que acciones son acordes con el mago y cuales no, recuerda que los vientos fluyen por el hechicero y afectan a su psicología, así que a mi no se me ocurre "penalizar" a un jugador porque su hechicero brillante use magia de fuego de manera ofensiva siempre que su uso sea razonable y eso incluye flambear pieles verdes/sectarios en zonas rurales apartadas y/o "mazmorras".

Aun así, si un hechicero (humano, claro está) utiliza constantemente un mismo hechizo creo que debería ser penalizado de alguna manera. Pero bueno, ya digo que es mi opinión personal sobre el tema.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por POISONEGDE »

que exista una regla estupida no me obliga a aplicarla, no veo logico ese sistema de aprender magia de todos los echizos de un plumazo, no solo es demasiado gratuito, sino que atenta contra el propio trasfondo (los heciceros se supone que lo que principalmente aprenden en las escuelas son hechizos basicos y sobre todo, a como controlar la magia sin descontrolarse. para aprender hechizos nuebos los magister se dedican a la investigacion y experimentacion, salen en busca de aventuras para buscar grimoiros o otros hechiceros o buscan en antiguas y polvorientas bilbiotecas)
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por Y.O.P. »

Tacramir tiene razón. El sistema es deficiente por mucho que el trasfondo pueda servir para atenuar los efectos demasiado benignos de esas tablas.

Anteriormente lo había dicho en otro post, y me reafirmo en ese sentido, la tercera edición es la mejor respecto al sistema de magia...De no ser porque lo fragmentaron en cartitas con la única intención de sacarnos los cuartos.

Respecto al problema con la segunda, cuando un jugador me toca las narices hechizando turno a turno como una ametralladora, a la siguiente pifia termina tirando en la tabla de disfunciones gordas, ¿la razón? se está aprovechando de las reglas para abusar y utilizarlas en su propio beneficio: Eso automáticamente atrae la atención de los Poderes Ruinosos personificados en la figura del Director.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por Neljaran »

Y.O.P., tienes razón en cuanto a que el trasfondo también cuenta a la hora de compensar los efectos "débiles" de la tabla. De no ser por las dificultades sociales y psicológicas que entraña, ser un mago sería un chollo (sin límite de hechizos al día ni puntos de magia ni nada, no te quiero contar). Y es que en Warhammer el trasfondo es crucial. Si no, esto sería Reinos Olvidados, con grupos formados por un matatrolls, un guerrero de camarilla, un patrulla fronteriza y una iniciada de Shallya. Aunque las reglas lo permitan, yo jamás toleraría un grupo así (de hecho, sólo acepto personajes humanos, pero eso ya es otra historia).

Por otra parte, si simplemente por gastarte los 100 px ya obtienes el "Saber Divino", con todos los hechizos, pues sí es absurdo. Pero yo interpreto que para obtener cualquier habilidad o talento necesitas un tiempo de entrenamiento con un maestro. En el caso de un saber divino, le pongo un año. De todos modos, si el master prefiere que el mago tenga que aprender los hechizos de uno en uno (y buscarlos en grimorios) también está bien pensado.

En cuanto al sistema de la tercera edición, no lo conozco así que no puedo opinar.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por POISONEGDE »

¿100 px por todo el saber?, mas vale que mis jugadores no lean esto o me linchan XD, les hago pagar 100 px por hechizo XD

tal como dice YOP, la tercera edicion es mejor respecto a esto, aunque le veo dos caracteristicas que pueden no ser del agrado de todos.


la primera es que todos los echizos "menores" con efectos interpretativos (como el de trasformar el agua en alcohol del saber del fuego o el de pulir y abrillantar del saber celestial) se han resumido en una unica accion (una carta si le tienes mania), muy poco definida para dar margen a la interpretacion, esta accion es gratuita (no requiere gastar px) tan pronto entran en la profesion. a mi parecer esto esta bien pensado, ya que admitamoslo, si no fuera por esto, los jugadores simplemente ignorarian este tipo de hechizos

el otro es el "casteo" y el "cooldown" (expresiones ya de sobra conocidas por los jugadores de MMORPG), al principio, esto fue lo que mas me mosqueo, ya que empezaba a parecerse demasiado a un videojuego, algunos echizos tienen un periodo de invocacion (como siempre) y un periodo de recarga (el cooldown)... pero en la practica esa impresion de videojuego se atenua muchisimo y en realidad es bastante efectiva para que los jugadores no se limiten a lanzar el mismo hechizo una y otra vez (lo cual es tambien bueno ya que ahora los hechizos son muy poderosos)

en la tercera edicion el efecto de las disfunciones no es tan catastrofico como en la segunda, de echo es bastante suabe, auque tambien las probavilidades de que salga son mucho mas elevadas y suelen venir acompañadas de ansiedad y fatiga que pueden dejar fuera de juego al hechicero que se aventure a lanzar demasiada magia


en principio, estas medidas mejoran lo que es el abuso de la magia por parte de los jugadores, pero mal llevado hace que pueda convertirse en algo demasiado mecanico,
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por TZULAG »

Calma, calma, aunque no lo parezca la magia de la segunda edición está mucho más compensada de lo que parece.
Recordad que aunque uno pague 100 px para comprar el talento que da acceso a toda la lista de hechizos no puede usar casi ninguno, ya que al tener un mago adepto una característica de magia de 2, solo puede tirar 2 dados, así que en la práctica solo usa muy pocos de esos hechizos.
Otra detalle es ese, hay que superar toda la profesión de aprendiz, gastar 100 px en comprar el talento y otros 100 px en subirte la característica de magia a 2, así que lo que realmente sucede es que el personaje inicial tarda mucho y debe invertir una considerable cantidad de px para poder usar los primeros dos o tres hechizos de la lista, los más débiles por cierto, y seguramente habrá de lograr canalizar para no correr demasidos riesgos.
Esos primeros hechizos ofensivos que gana suelen ser algo así como un proyectil de fuerza 4, cosa que puede hacer cualquier tonto que use una ballesta. O dos proyectiles pero aquí ya es seguro que habrá de canalizar, así que se te acaba el mover y disparar o el poder adoptar postura para poder realizar parada. Una vez más, personajes tiradores en segunda profesión recargarán gratis, apuntarán sumando +10 HP y dispararán con +1 al daño y quizás sumando penetrante, todo en un solo turno. Ya ni te cuento tíos duros con todas estas habilidades y 2 pistolas, que dejarán a tu mago como un tonto por haberse pasado horas de estudio para lanzar patéticas bolitas mágicas.
Vamos, que aunque parezca que gastas 100 px y te caen 10 hechizos del copón, lo que sucede es que ganas 2 o 3 y para lograr manejar más debes chuparte otra vez toda la profesión de mago adepto para dominar los 2 o 3 siguientes y así sucesivamente.
Al contrario que en otros juegos que vas comprando hechizos poco a poco, aquí en la práctica te dan 3 y se te prohibe aprender más hasta la siguiente profesión, algo largo y árduo de conseguir, además de ser una gran limitación para el mago.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por TZULAG »

Respecto a la otra inquietud, la de penalizar a un mago por hacer magia, pués no se... ¿también vamos a penalizar a un arquero por lanzar flechas o a un guerrero por repartir espadazos? Está difícil, ya que lo que yo espero de un mago es que lance hechizos.
En culaquier caso, si se produce un gran abuso de algo (a mi es que nunca me ha sucedido esta situación), en el suplemento de 2ª Ed. Reinos de la Magia aparecen ciertas "entidades" procedentes de los reinos del caos, que se ven fuertemente atraídas por los practicantes de magia como son: Los mastines oscuros, La oscuridad susurrante, La sierpe omnisciente...
También puedes hacer uso de magos superiores de los Colegios de la Magia, o de las Autoridades del Imperio.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por Neljaran »

Sí, la expresión "penalizar" tal vez no sea la más afortunada. Lo que quería decir es que en Warhammer disparar una flecha no es intrínsicamente peligroso para un arquero, mientras que lanzar un hechizo sí lo es para un mago, y tiene que ser consciente de ello. Si el jugador tiene tanta potra que nunca saca dobles o triples, pues el master deberá buscar otros recursos para tirarle de las orejas si abusa de su poder.

En cuanto al resto de lo que has comentado, estoy de acuerdo al ciento por ciento.
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