El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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Dravidian
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El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por Dravidian » 07 Oct 2013, 18:37

Buenas,

he estado leyendo en "Contrato de Oldenhaller" pensando en dirigirlo para mis amigos roleros pero me he dado cuenta que quizá, a nivel de trama puede no gustarles. Tienen muchos tiros pegaos y no es fácil sorprenderles. Por otro lado, no sé, quizá sean los años pero (a riesgo de ser crucificado en este foro) me parece que hay algunas cosillas que no me resultan fáciles de imaginar en este módulo. Por ejemplo eso de que tres bandas rivales convivan en un mismo complejo subterráneo, no sé, me sugiere una especie de coworking del crimen.

Por ello he pensado en versionarlo. A ver qué os parece la idea. Mi idea es mostrar un poco en universo de Warhammer. Para ello he pensado en:

1. Cambiar la gema por un amuleto que contenga piedra de disformidad.
2. Unificar las bandas humanas en una de sola que habita el complejo, podrían ser los Valantina igualmente. Su líder continua teniendo en su poder el amuleto y ha muerto a manos de un corredor de alcantarillas.
3. Substituir los sectarios por una banda skaven que ha llegado atraída por el resto de piedra bruja. Desde hace unos días está extorsionando y acechando a la banda humana.

¿Qué os parece? O por el contrario sugerís que mantenga el módulo tal y como es?

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TZULAG
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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por TZULAG » 07 Oct 2013, 21:38

Como a ti te parezca. Verosímil es, por supuesto.
Cuando yo la dirigí, estuve tentado de unificar todas las bandas en una sola haciendo que el jefe de la banda hubiese sido asesinado por su segundo, aunque al final lo dejé como estaba.
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juan_korgrim
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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por juan_korgrim » 08 Oct 2013, 08:41

Yo tambien habia pensado modificar algunas cosillas que me chirrian os la espongo a ver que os parecen.

1º el consejero oldenhaller segun el modulo expone alegremente a los aventureros que los manda a por un objeto que segun la leyenda es un anillo de nurgle...toma ya jaja no se ustedes pero yo no iria diciendo esas cosas al primero que se me cruza. Asi que aqui es el primer cambio. oldenhaller los mandara a por una gema si pero les especificara poco mas, no obstante tentaremos la curiosidad de los aventureros del siguiente modo: cuando entrais en el despacho del consejero este parece abstraido sobre uno de los muchos papeles que reposan en su escritorio, tarda un momento en percatarse de la presencia de los aventureros y rapidamente oculta los papeles traspapelandolos tarda un segundo mas en ubicaros como si no supiera que haciais alli antes de que todo parezca encajar en su cabeza y os invite a pasar y sentaros. tras la breve conversacion exponiendoles el caso se ausenta un momento para ir a cuscar la caja de madera donde os a insistido que ha de ser introducida la piedra pues aislara sus efectos magicos (si bien les ha dicho que la gema posee cualidades magicas no ha especificado cual es son mucho menos que esta relacionada con nurgle el dios del caos) los aventureros todo curiosos ellos aprobecharan seguramente el momento de ausentarse para buscar en el escritorio el papel que miraba el consejero.
si lo encuentran tengran ante si un viejo pergamino en un idioma que les es desconocido aqui tendran una pequeño trabajo extra buscando contactos para traducir y averiguar que se esconde tras el trabajito de oldenhaller (si descubres que se trata de un artefacto de nurgle se podrian preguntar para que quiere el consejero esto...sera el miembro de algun culto secreto?)

2ºla vanda tambien yo la unificaria es absurdo como bien dices 3 bandas en el mismo sitio jaja yo haria lo siguiente los valantina robaron la piedra pero esta posee cualidades que hace dessearla a su poseedor(un poco royo el anillo unico jaja los artefactos magicos resultan muy atrayentes pueden influir socre la voluntad de algunos) asi pues el jefe valantina decide quedarsela para si y no cumplir el trato pactado con oldenhaller lo que no sabe este es que su hijo (o segundo al mando o quien uastedes querais) ha estado tonteando con algunos cultos y sectas del caos y quiere la piedra para si, logra organizar un motin no solo eso sino que facilita el acceso a las instalaciones a unos cultistas pensando que la recuperacion de la gema podra granjearle un estatus mayor en la secta lo que no sabe es que los cultistas tras haber sembrado en su mente la idea de revelarse contra el jefe valentina y obtener asi no solo el control de la banda sino un mayor peso en la secta piensan acabar con el y quedarse la gema para ellos la trifulca valentina solo servira para disminuir sus fuerzas y asi poder asestar los cultistas un golpe mas facil.

que os parece los aventureros podran ir descubriendo toda esta trama de la boca de algunos miembros de la banda golpista y miembros moribundos de los leales al jefe.

ademas una vez cobrada la recompensa por la gema podrian empezar a indagar y espiar a oldenhaller tratando de averiguar sus intenciones.

Dravidian
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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por Dravidian » 08 Oct 2013, 11:42

También se puede convertir una de las bandas humanas en una banda humana de seguidores skavens, sin sacar hombres rata en la primera partida. También me parece una buena línea, el cabecilla de dicha banda sí que puede ser un skaven y poner así un enemigo digno de mención. Mi colega comenta que en una partida introductoria prefiere no poner seres no-humanos pero es que en la orginal se pasa de tener humanos a sacar un par de bestias de Nurgle.

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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por Dravidian » 13 Oct 2013, 16:11

Pues al final me he arrancado a hacer una versión del módulo. Y tanto es así que es posible que la alargue en dos módulos más hasta hacer una campaña corta que puede servir como introducción al mundo de Warhammer. De momento tengo la primera parte escrita (a saber: lo que viene antes del "dungeon" de la partida), ¿qué os parece si os comparto el archivo y me dáis vuestra opinión? Simplemente recordar que, al menos en esta primera partida, he intentado conservar el máximo de elementos de la partida original aunque he variado en gran medida el argumento.

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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por Y.O.P. » 13 Oct 2013, 22:37

A mí me gusta la idea de tres bandas en conflicto en un mismo subterráneo, pero la idea de los skavens también encaja muy bien. Ese apartado lo veo más como una simple cuestión de gustos personales.

El contrato de holdenhaller sirve como introducción a la campaña del Enemigo Interior. Tal vez si quisiérais jugarla convendría más adaptarla con la perspectiva puesta en la consecución de un resutado específico más que ninguna otra cosa, pero si no, me gusta la idea de Korgrim.

No es muy normal que el tipo les mande a la busca de un anillo de nurgle como si tal cosa. ¿Y si mezclamos algunas cosas? por un lado, cambiamos el anillo por la piedra de disformidad. Luego tenemos que oldenhaller en realidad es un mediador, y que sus patrones son realmente los skavens. Luego tenemos una nota abandonada en su escritorio que le incrimina. Yo creo que de eso se puede sacar algo bueno, sube la aventura y a ver que se nos ocurre
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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por Dravidian » 13 Oct 2013, 23:07

Vale, os comento la idea ( :!: spolier para quienes quieran leer mi versión de la aventura :!: ):

La Casa Oldenhaller esconde en su interior negocios algo turbios, son contrabandistas. De hecho esto está inspirado en una frase del juego, cuando Albrecht dice "la Casa Oldenhaller se dedica al comercio y a otras actividades a diversos niveles" (p.304). La casa Oldenhaller es una banda de contrabandistas cuyo negocio se ha visto algo decaído por la llegada de los Valantina. Albrecht busca un grupo de conejillo de indias a quienes encargará el robo de un amuleto que, dice, le han robado. En realidad, dicho amuleto es propiedad del lider de la banda Valantina y Albrecht espera que los aventureros entren en el refugio creando el mayor daño posible. Pero el amuleto tiene una propiedad desconocida para Albrecht: contiene fragmentos de piedra bruja que han atraido un grupo de skavens que llevan unos días asediando a los tileanos. En resumen, los Pjs se ven envueltos, sin querer, en una riña entre bandas contrabandistas rivales y un grupo de skavens.

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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por Y.O.P. » 14 Oct 2013, 00:37

¿sabes que estaría bien? eliminar a los skavens de la ecuación y plantear a los personajes una elección de bando.

Albrech en realidad está de parte de los skavens, pero esto no debería ser desvelado antes de que los aventureros conozcan al lider de los valantina, que a su vez forma parte de un culto sectario de nurgle.

¿Quizás la tercera banda podría ser algún tipo de orden secreta del imperio hostil a los jugadores? sería interesante mezclar esos tres conceptos con varias posibilidades para finalizar la aventura según los aventureros decidan aliarse con unos o con otros.
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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por Dravidian » 14 Oct 2013, 13:35

¡¡Madre mía, cómo se ha complicado la trama en un momento!!

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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por Dravidian » 14 Oct 2013, 23:20

Yo quería ser mucho más sencillo. No dejar elegir a los Pjs entre lo malo o lo peor sinó hacerles creer que ejecutan una acción noble para descubrir, con el tiempo, que es todo lo contrario.

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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por Dravidian » 31 Oct 2013, 21:28

Bien, os prometí mi versión de la aventura pero aún no la había compartido a pesar de tener el archivo preparado en el escritorio. Cosas de la vagancia. Os adjunto un enlace al archivo en pdf con lo que sería la primera parte del módulo. Para los que conozcais la aventura original veréis que he intentado acercarme lo máximo posible a la estructura y hechos originales... pero con algunos troques personales. Ya me dirés qué os parece y mientras iré haciendo la segunda parte, el dungeon en sí mismo.

Podéis ver el archivo aquí

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Re: El contraro de Oldenhaller con unos cambios

Mensaje por Y.O.P. » 01 Nov 2013, 01:18

Al final has hecho algo bastante parecido a lo que querías, así que bien está lo que bien acaba.
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