Secretos Rúnicos
Publicado: 08 Jul 2015, 16:29
Buenas camaradas. Voy a dirigir una partida y tendré un joven aprendiz de herrero rúnico en ella, lo que me ha forzado a adelantar proyectos atrasados sobre la herrería rúnica.
Por poneros en precedentes, las reglas del "Reinos de la Magia" de la 2ª edición son aún más restrictivas de lo que habían sido anteriormente (en la 1ª edición y en batallas), y establece ciertas transformaciones y cambios que no me gustan un pelo. Por ejemplo, ahora no se puede inscribir un objeto con varias runas si una de ellas es Magistral, cosa que antes se podía, siempre que no hubiera varias magistrales. Actualmente, sólo existen runas de arma, de armadura o de talismán, donde antes habían categorías adicionales para runas de ingeniería (para máquinas de guerra, edificios y armamento a distancia complejo, como arcabuces y ballestas) y de protección (para estandartes e insignias que afectaran a los enanos de toda una zona).
Además, ciertos personajes especiales de antaño llevaban objetos rúnicos con varias runas magistrales, violando la ley sobre runas celosas (Los colmillos rúnicos imperiales, sin ir más lejos, poseen la runa magistral de Alaric el loco, y la de Stromn Martillonegro, además de ser un lote de 12 objetos rúnicos idénticos, obra del mismo herrero, que no se anulan mutuamente, lo que viola la ley del orgullo). Éstas y otras incoherencias, como la falta de información sobre los yunques rúnicos, sus aplicaciones bélicas, o la misteriosa longevidad del Señor de las Runas Kragg el Gruñón (que ronda los 1800 años, cuando la esperanza de vida media de un enano es de 450, y que afirma estar "demasiado ocupado como para morirse") me fuerzan a querer concretar más y mejor el sistema de runas.
Además de recuoperar, modificar, e inventar un buen número de runas, y de trabajar en reglas sobre yunques rúnicos y del destino, se me ha ocurrido lo siguiente: El arte de la herrería rúnica, como la alquimia tradicional, está llena de secretos que sólo un adepto del oficio puede desvelar mediante la práctica extensiva, y que permiten profundizar en la comprensión de las runas, concediendo al herrero el poder de ignorar o atenuar las restricciones que las leyes de las runas ofrecen sobre uno mismo. Así, un herrero novato podría trabajar sometido a las leyes de las runas convencionales, mientras que un señor de las runas legendario que sobreviva lo suficiente y trabaje estrechamente con las runas, podría llegar a prolongar su vida indefinidamente, y a grabar lotes de armas gemelas con varias runas magistrales cada una. Todos los libros dan a entender de que éstas, como muchas otras cosas, eran posibles en la antigüedad, y que el único problema actual es que no quedan casi herreros rúnicos vivos que recuerden estos secretos.
Os pongo los secretos que tengo en mente, y os invito a que me hagáis sugerencias sobre los que podrían ser los requisitos esenciales para superar ese nivel de la herrería rúnica. (Si queréis, podría ser necesario recibir instrucción de otro herrero rúnico veterano, colaborar varios herreros, haber realizado determinados trabajos, o llevar cierto número de décadas o incluso de siglos practicando el oficio). Los nombres aún están por decidir:
- Secreto de la jerarquía:
Permite: Inscribir hasta 2 runas comunes junto con una magistral en un mismo objeto.
Requisito: No debería ser difícil, puesto que esta limitación no había existido hasta 2ª edición. Quizá unas cuantas décadas, o 1 siglo en el oficio.
- Secreto de la tolerancia:
Permite: Inscribir varias runas magistrales en un mismo objeto (respetando la ley de 3 y la ley del orgullo).
Requisito: Debería exigir mucha familiaridad con las runas magistrales, pero no lo tengo decidido.
- Secreto de la superación:
Permite: Crear determinados lotes de un objeto que posean una misma runa común. (Sólo 1)
Requisito: Determinadas runas, como la runa de piedra, para armaduras, o runas para inscribir en munición, no deberían suponer un problema. Supongo que una runa que el herrero haya inscrito ya un determinado número de veces, esté familiarizado con ella, y el lote de objetos esté destinado a un uso común (las armaduras de un regimiento, lote de munición para una misma máquina o tren de artillería, espadas gemelas para que hereden unos hermanos, etc.)
- Secreto de la hermandad:
Permite: Crear lotes de objetos con la misma combinación de runas que no se anulen entre sí.
Requisito: Versión avanzada del secreto de la superación, necesario para la forja de los colmillos rúnicos en su día, o de las hachas gemelas de Grimnir mucho antes. Los requisitos deberían ser DIFÍCILES.
- Secreto de la confianza:
Permite: Inscribir runas permanentes comunes (no magistrales) en tu propio yunque rúnico, sin necesitar un yunque del destino.
Requisito: Supongo que requeriría, de nuevo, un alto grado de familiaridad con la runa en cuestión, haberla inscrito ya en algún objeto, y/o haber inscrito la versión temporal de la runa muchas veces.
- Secreto del sometimiento:
Permite: Inscribir runas comunes temporales en un yunque vulgar, que no sea un yunque del destino ni el yunque rúnico personal.
Requisito: Ni siquiera estoy muy seguro de ésta. Quizá, llevar mucho tiempo estudiando las runas, o estar familiarizado con las runas que permiten convertir un yunque de la mejor artesanía en un yunque rúnico personal.
- Secreto de la longevidad:
Permite: Prolongar indefinidamente la esperanza de vida mientras se trabaje de manera regular en la forja de runas mágicas.
Requisito: La práctica del oficio ininterrumpida, con trabajo regular y frecuente en un yunque del destino, durante varios siglos. ¿No?
Pues eso, abierto a sugerencias e ideas estoy.
Por poneros en precedentes, las reglas del "Reinos de la Magia" de la 2ª edición son aún más restrictivas de lo que habían sido anteriormente (en la 1ª edición y en batallas), y establece ciertas transformaciones y cambios que no me gustan un pelo. Por ejemplo, ahora no se puede inscribir un objeto con varias runas si una de ellas es Magistral, cosa que antes se podía, siempre que no hubiera varias magistrales. Actualmente, sólo existen runas de arma, de armadura o de talismán, donde antes habían categorías adicionales para runas de ingeniería (para máquinas de guerra, edificios y armamento a distancia complejo, como arcabuces y ballestas) y de protección (para estandartes e insignias que afectaran a los enanos de toda una zona).
Además, ciertos personajes especiales de antaño llevaban objetos rúnicos con varias runas magistrales, violando la ley sobre runas celosas (Los colmillos rúnicos imperiales, sin ir más lejos, poseen la runa magistral de Alaric el loco, y la de Stromn Martillonegro, además de ser un lote de 12 objetos rúnicos idénticos, obra del mismo herrero, que no se anulan mutuamente, lo que viola la ley del orgullo). Éstas y otras incoherencias, como la falta de información sobre los yunques rúnicos, sus aplicaciones bélicas, o la misteriosa longevidad del Señor de las Runas Kragg el Gruñón (que ronda los 1800 años, cuando la esperanza de vida media de un enano es de 450, y que afirma estar "demasiado ocupado como para morirse") me fuerzan a querer concretar más y mejor el sistema de runas.
Además de recuoperar, modificar, e inventar un buen número de runas, y de trabajar en reglas sobre yunques rúnicos y del destino, se me ha ocurrido lo siguiente: El arte de la herrería rúnica, como la alquimia tradicional, está llena de secretos que sólo un adepto del oficio puede desvelar mediante la práctica extensiva, y que permiten profundizar en la comprensión de las runas, concediendo al herrero el poder de ignorar o atenuar las restricciones que las leyes de las runas ofrecen sobre uno mismo. Así, un herrero novato podría trabajar sometido a las leyes de las runas convencionales, mientras que un señor de las runas legendario que sobreviva lo suficiente y trabaje estrechamente con las runas, podría llegar a prolongar su vida indefinidamente, y a grabar lotes de armas gemelas con varias runas magistrales cada una. Todos los libros dan a entender de que éstas, como muchas otras cosas, eran posibles en la antigüedad, y que el único problema actual es que no quedan casi herreros rúnicos vivos que recuerden estos secretos.
Os pongo los secretos que tengo en mente, y os invito a que me hagáis sugerencias sobre los que podrían ser los requisitos esenciales para superar ese nivel de la herrería rúnica. (Si queréis, podría ser necesario recibir instrucción de otro herrero rúnico veterano, colaborar varios herreros, haber realizado determinados trabajos, o llevar cierto número de décadas o incluso de siglos practicando el oficio). Los nombres aún están por decidir:
- Secreto de la jerarquía:
Permite: Inscribir hasta 2 runas comunes junto con una magistral en un mismo objeto.
Requisito: No debería ser difícil, puesto que esta limitación no había existido hasta 2ª edición. Quizá unas cuantas décadas, o 1 siglo en el oficio.
- Secreto de la tolerancia:
Permite: Inscribir varias runas magistrales en un mismo objeto (respetando la ley de 3 y la ley del orgullo).
Requisito: Debería exigir mucha familiaridad con las runas magistrales, pero no lo tengo decidido.
- Secreto de la superación:
Permite: Crear determinados lotes de un objeto que posean una misma runa común. (Sólo 1)
Requisito: Determinadas runas, como la runa de piedra, para armaduras, o runas para inscribir en munición, no deberían suponer un problema. Supongo que una runa que el herrero haya inscrito ya un determinado número de veces, esté familiarizado con ella, y el lote de objetos esté destinado a un uso común (las armaduras de un regimiento, lote de munición para una misma máquina o tren de artillería, espadas gemelas para que hereden unos hermanos, etc.)
- Secreto de la hermandad:
Permite: Crear lotes de objetos con la misma combinación de runas que no se anulen entre sí.
Requisito: Versión avanzada del secreto de la superación, necesario para la forja de los colmillos rúnicos en su día, o de las hachas gemelas de Grimnir mucho antes. Los requisitos deberían ser DIFÍCILES.
- Secreto de la confianza:
Permite: Inscribir runas permanentes comunes (no magistrales) en tu propio yunque rúnico, sin necesitar un yunque del destino.
Requisito: Supongo que requeriría, de nuevo, un alto grado de familiaridad con la runa en cuestión, haberla inscrito ya en algún objeto, y/o haber inscrito la versión temporal de la runa muchas veces.
- Secreto del sometimiento:
Permite: Inscribir runas comunes temporales en un yunque vulgar, que no sea un yunque del destino ni el yunque rúnico personal.
Requisito: Ni siquiera estoy muy seguro de ésta. Quizá, llevar mucho tiempo estudiando las runas, o estar familiarizado con las runas que permiten convertir un yunque de la mejor artesanía en un yunque rúnico personal.
- Secreto de la longevidad:
Permite: Prolongar indefinidamente la esperanza de vida mientras se trabaje de manera regular en la forja de runas mágicas.
Requisito: La práctica del oficio ininterrumpida, con trabajo regular y frecuente en un yunque del destino, durante varios siglos. ¿No?
Pues eso, abierto a sugerencias e ideas estoy.