William Tender escribió:Las tablas están muy interesantes, pero dan miedo, elevan mucho el daño...
Vaya si hay que tener cuidado, este JDR si peca en algo es en el sistema de combate/atributos/daño, un tonto con Fuerza 3, golpe poderoso y un mandoble, tiene la misma capacidad de daño que un Ogro Dragón. Es todo demasiado ajustado, cualquier variación en daño puede desequilibrar todo el sistema.
...me he sacado una regla de la manga llamada "ASTA" para aplicar a lanzas, picas y alabardas...
En cuanto juegas un poco las reglas de armas se te hacen demasiado básicas y se hace bastante necesario introducir algún cambio que diferencie las armas. Los cambios que yo hice son:
Armas de mano:
Espada: BF, defensiva.
Maza: BF, contundente.
Picos: BF, perforante.
Hacha: BF+1, lenta.
Daga: BF-2, rápida, precisa.
Armas a dos manos:
Espadón: BF+1, lenta, defensiva, impactante.
Gran Maza: BF, lenta, contundente, impactante.
Grandes Picos: BF, lenta, perforante, impactante.
Gran Hacha: BF+1, lenta, impactante.
Armas mixtas:
Espada bastarda: Usada con una mano: BF, lenta. / Usada con dos manos: BF, lenta, impactante.
Alabarda: Usada como lanza: BF, lanza. / Usada como arma a dos manos: BF, lenta, impactante.
Lanza: BF, rápida, lanza*.
Armas de cadena:
Mangual: BF, Cadena, Impactante, Agotadora, Difícil de usar.
Mayal: BF+1, Momento, Cadena, Lenta, Impactante, Agotadora, Requiere dos manos.
*Lanza: Si se usa estando a pie, estas armas de asta pueden ser usadas desde “segunda fila”, siempre que quien se interponga entre el lancero y el objetivo sea un aliado. Pueden ser usadas como lanzas a dos manos, en cuyo caso ganan la propiedad “empaladora”.
*Empaladora: Si se usa estando a pie (o en carro sin conducir) y con dos manos, cuando se recibe una carga de caballería, carro, monstruo, esta arma se considerará “impactante” en ese turno.
*Momento: Si se usa media acción en impulsar el arma, ese turno gana “impactante”.
*Cadena: Estas armas son difíciles de parar/esquivar, imponiendo un -10% a su objetivo en estas acciones.