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Help¡¡ Master nuevo

Publicado: 26 Sep 2016, 19:24
por nadie2
Buenas, me va a tocar ser master en un grupo con gran cantidad de enanos. El asunto que nunca he dirigido. Sé cosas que les voy a poner para entrar en el camino subterraneo, pero antes de llegar a este no se que ir metiendoles (para que n sea simplemente ir en carreta hasta la entrada). Teneis alguna sugerencia de aventura corta para ir dandoles guerra?

Re: Help¡¡ Master nuevo

Publicado: 30 Sep 2016, 12:22
por igest
Bueno, enanos enanos enanos y más enanos... un grupo entero de enanos?? que maravilla.... Bien, veamos los enanos ya sabes que se guían rápido por el olor a oro... así que bueno, puedes hacer que les contraten unos mercaderes como protectores para una caravana que les lleva a un lugar no muy alejado de su destino, así seguro que no podrán resistirse a la tentación de hacerse con un puñado de monedas adicionales de la que viajan. La caravana podría ser atacada en mitad del viaje... ¿la razón? Simplemente una incursión de orkos u hombres bestia o quizás halla algo más escondido tras el ataque de unos bandidos... quizás quieran recuperar algo o a alguien que va en esa caravana... No se, quizás con eso se te empiece a ocurrir algo para plantearles a ese grupo de enanos.

Re: Help¡¡ Master nuevo

Publicado: 04 Oct 2016, 14:09
por nadie2
Ya se me han ocurrido algunos trapicheos para el camino (no actos para vegetarianos) y voy a meterles por medio de un proyecto mio que cambia el final de la tormenta del caos (mezclando algunas cosas del fin de los tiempos y con el objetivo de poner un nuevo statu quo en el que puedan guerrear todas las razas).

Re: Help¡¡ Master nuevo

Publicado: 06 Oct 2016, 20:10
por igest
Pues no dudes en compartir con el resto a ver en que han quedado ese grupo de enanos y sus correrías por el viejo mundo!! :D

Re: Help¡¡ Master nuevo

Publicado: 24 Abr 2017, 19:34
por nadie2
Buenas de nuevo. De momento nada, no consigo suficientes jugadores

Pongo las ideas que tengo para las primeras jornadas y me ayudais a organizarlas? (y ya se queda hecho)

Re: Help¡¡ Master nuevo

Publicado: 25 Abr 2017, 23:17
por igest
Pues vengan esas ideas a ver!!!

Re: Help¡¡ Master nuevo

Publicado: 26 Abr 2017, 09:49
por nadie2
Tiempo: Transición de la tormenta del caos a la calma

Misión central: El grupo debe ir de Karak karadrin a Karak Ocho picos. La misión es para un herrero rúnico (que lo ideal sería que fuera uno de los jugadores) y el resto lo acompañan o por honor o por dinero. En caso de que uno de los jugadores fuera el herrero:
--- El herrero rúnico que es su maestro, después de hablar con un archivero de su clan, le ha encomendado entregar un antiguo diario enano a un herrero rúnico que se encuentra allí (puede ser de una expedición para apoyar a Beregar).


Primer día:
- Lugar: provincia de Ostermark, pueblo ganadero cuyo nombre no he inventado.
- Llegada: los jugadores llegan en una diligencia al pueblo, donde encuentrar al pueblo preparandose para realizar una evacuación, llevada a cabo por un batallón del ejercito imperial, al mismo tiempo que se preparan para vender las cabezas de ganado (la mayoría de las cuales terminaran en el estomago de algún soldado).

- Misión: Ya que la diligencia no seguirá si no es acompañando al convoy del batallón (se van a la mañana siguiente). El capitán los recluta para una misión: encargarse de una jauría de perros salvajes que están molestando a la región. lo dejaría pasar con la evacuación y demás, pero al haber pasado cerca la partida de guerra de Vardef Crom, no quiere arriesgase a que se trate de mastines o algo peor. Y os nota algo desocupados.

--- A investigar PNJ:
----PNJ1: Otto XXXX, Cabeza de la ganarería el cuerno asado: (bobino) Un cabrón con pintas, se ha valido anterior mente de trucos y sobornos para joderles el negocio al resto de ganaderos de XXXX (insertar nombre de pueblo). No lleva más de 10 años en el pueblo.
----PNJ2: Adelbert XXXX, su familia y él son los únicos que tienen ganado caprino. En el año anterior no pudieron hacer una buena venta por una jugarreta de Otto. Anciano de barba canosa, falta de dientes y cuyo buen gesto ha sido hundido por las preocupaciones.
----PNJ3: Adelbert Junior XXXX, hijo del anterior 3 hijos. uno enfermo. El es el responsable de los perros los cuales eran perros grandes pero normales que quería usar para fastidiar a los ganaderos dispersando sus rebaños y así poder ganar más para tratar a su hijo. El problema ocurrio luego de que atacasen a las vacas de Waldemar, volviendose más violentos y por último mordiendo a uno de sus hijos.
----PNJ4: Waldemar XXXX, 25 años, casado, hijo/nieto/bisnieto de ganaderos del pueblo. Los años anteriores habían tenido problemas (Jugarretas de Otto) estando a punto de tener que dejar la granja pero este año sorprendio con una vacas que eran 1/3 más grandes que las normales. Anda emocionado porque ya ha vendido todos los animales al ejercito.

--- Escenas:
---- Lugar del ataque último ataque, a la vacada de Waldemar: encuentrar restos de sangre y un gran charco seco de sangre que si se investiga puede salir restos de perro.
---- Lugar de combate contra los perros (sitio y momento a determinar): Luego del combate que debería ser más bien sencillo, los perros que aún puedan moverse huyen hacia la granja Adelbert. Si los siguen encontraran a los niños pequeños corriendo hacia los perros e intentando protegerlos de los aventureros. Adelbert confesara su idea, así como el cambio de comportamiento de los animales.

---- Granja de los Waldemar: ya evacuada, esta la casa principal (que no hay gran cosa), un molino y un establo:
--------Molino, habra algunos restos de pienso (no sé si había en esos tiempos) y una rueda de molino mediana. Se se supera una percepción, se vera un brillo verde que sale de debajo de la piedra de aplastar del molino. Superando una de fuerza (mejor con apoyo) se podrán mover esta y se descubre: Una esquirla de piedra bruja.

------- Establo: se escuchan movimientos de vez en cuando, más si los PJ son ruidosos. Parece vacio en primer momento pero luego con facilidad se puede encontrar en uno de los cubiculos una vaca enorme con ojos de gato, alas de insecto (pero minisculas para el tamaño de la vaca) y un cuerno central. Y está rompiendo sus ataduras¡¡¡ Combate. También podría encontrarse el cadaver de un mozo de cuadra o que uno de los trabajadores de Waldemar ande cojo los últimos días.


Luego de aquí y hablar con el capitán hay varias posibilidades:

1º: Que waldemar hubiera encontrado la piedra bruja en un arcon de su bisabuelo que fue aventurero y quiso provar las propiedades de la piedra "milagrosa" o que se la vendiera un calderetero que paso por el pueblo hace meses o que se la añadiera un mozo que contrato hace meses pero que se fue hace una semana.

2º: Que Otto quisiera envenenar el ganado de Waldemar para quedarse con la granja o quitar a la competencia o que sea un sectario, etc.

Re: Help¡¡ Master nuevo

Publicado: 05 May 2017, 11:10
por nadie2
esto... alguna sugerencia para organizarlo como partida?

Re: Help¡¡ Master nuevo

Publicado: 02 Jul 2017, 12:03
por igest
Y si Otto es un sectario que lo que quería es envenenar el ganado para "enfermar" al batallon Imperial?? Eso sería minipunto para ese sectario