El caso de la Herencia Maldita.

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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William Tender
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El caso de la Herencia Maldita.

Mensaje por William Tender »

Ostenmark. Un viejo excéntrico, poseedor de una inmensa fortuna, y con miles de leyendas oscuras con respecto a su excentricidad, sus compañías, su gusto por el ocultismo, y lo que ocurre por las noches en el interior de su mansión, fallece misteriosamente.

A todos aquéllos que fueron sus conocidos, amigos, sirvientes, gente de confianza, y demás, les llega un documento, por el cual se les invita a tomar parte en el velatorio y lectura de la herencia. Se hace incapié en que cada uno de ellos ha sido tenido en cuenta para la misma, y que si por causa de la fatalidad, el destinatario hubiera fallecido, o no pudiera personarse por cualquier causa, sus amigos, sucesores o herederos podrán hacerlo en su lugar. Al portador del documento se le admitirá a entrar en la mansión y recibir su parte correspondiente de herencia sin hacer preguntas.

Al comienzo de la campaña, los personajes jugadores se encuentran en posesión de uno o más de estos documentos, y aunque esto ocurre debido a la casualidad, la oferta es irresistible.
Tras un arduo viaje a través del Imperio hasta un oscuro pero bucólico paraje de densos bosques cerca de la frontera norte de Ostenmark, los aventureros se encuentran reunidos en una lujosísima pero tétrica mansión con toda suerte de indivíduos, algunos de los cuales, como ellos, son simples depositarios del documento, por herencia, robo, con o sin asesinato, o por pura casualidad. Otros muchos, conocidos personales del difunto, que vienen a presentar su pésame por cortesía en un ambiente de tensa hipocresía, ya que ninguno le amaba realmente, y la mayoría le guarda secretos rencores, y vienen a por su dinero, como todos los demás.

El testamento alude una ceremonia caprichosa por la cual, los asistentes, para recordarle, deberán pasar tres días y tres noches, a cuenta del difunto, con todo lujo, recorriendo las estancias de la mansión para recordarle por todo aquello que fué en vida. Aquellos que acepten la invitación, y pasen el tiempo mencinado en su casa, gozarán de una generosa parte de la herencia. Sin embargo, a medida que el tiempo transcurre, sensaciones inusuales, fenómenos misteriosos, y sucesos extraños comienzan a tener lugar. El ambiente degenera cuando empiezan a tener lugar las primeras muertes, y las evidencias señalan que el difunto podría haber sido algún tipo de seguidor del Caos. Casi nadie está dispuesto a renunciar a su parte de la herencia, pero a cada segundo que pasa, la locura, la desesperación, la paranoia y el horror se apoderarán de los visitantes. Está claro, que cuando salgan de la casa serán ricos, pero... ¿Saldrán vivos los PJs de esta suerte del ritual póstumo que tan cuidadosamente ha preparado el difunto mago de Slaanesh, para poder disfrutar de su herencia?


Ésta es la carta de presentación de una campaña que estoy diseñando, a medio camino entre una versión siniestra de la Herencia de tía Aghata, y cierto relato de una de las novelas de Geneviéve.

Lo que pido a los colegas foreros es lo siguiente: Se os ocurren PNJs para formar parte de todo el surtido Dramatis Personae que requiere la aventura?

De momento tengo hechos, en proceso, o en mente:
-Al abogado, apocado, humilde, ligeramente deprimido, encargado del testamento y de que se observen todos los pormenores legales pertinentes. En vida del difunto se encargó de todos los problemas legales del difunto, y le tiene casi tanto miedo como le tuvo cuando vivía.
-El clérigo, introvertido sacerdote flagelante de Morr, encargado de que se observen las tradiciones necesarias para el correcto paso del difunto al otro mundo, oficiador del funeral. En vida del difunto, atendió a las necesidades religiosas de éste, aunque siempre estuvo más interesado en la interpretación de sus sueños, cada vez más oscuros. El sacerdote de Morr, se dedicó a ello en cuerpo y alma, como buen interpretador de sueños, hasta que éstos se volvieron tan siniestros y blasfemos que quedó horrorizado. Es un hombre de férrea voluntad y carácter, pero está deprimido y amargado, y por las noches se flagela para hacer penitencia.
-La doncella Bretoniana. Una distinguida dama de compañía bretoniana, irremediablemente estúpida, pija y caprichosa. Se comporta como un miembro de la realeza, aunque en realidad no haya sido más que una puta de lujo, una de tantas amantes que el difunto tuvo. En vida del difunto, compartió con él muchos de los placeres de Slaanesh, algunos de los cuales aún la turban por lo oscuro de los mismos... pero ignora deliberadamente todo lo que no le interesa, y trata de aferrarse a su ceguera ante las evidencias para no derrumbarse a la demencia.
-La esposa. A pesar de su gusto por hacerse acompañar de distinguidas cortesanas, el difunto acabó por casarse con una mujer vulgar y sencilla, de origen desconocido, de la que nadie sabía mucho, ya que jamás salió de casa. Ahora, la mujer es una arpía histérica y demente, que hace tiempo que perdió la cordura, y cuyos disparates y ofensas todos los presentes se esfuerzan por ignorar. En realidad, en vida, fué una esclava y sujeto de experimentos de los skavens, a quienes el difunto se la compró, para probar con ella las más vioentas de sus perversiones. Permitió que siguieran experimentando con ella, y la tuvo como una especie de criada miserable, esclava seual, y mascota humana. La mujer, aquejada de pesadillas, muchos transtornos y fobias, odia la luz del sol, teme a las ratas, padece puñales del recuerdo y de amnesia parcial. A ratos recuerda a su marido como el único ser que la amó, y que la rescató de los Skavens, y chilla y despotrica contra todo el mundo diciendo que son unos falsos y que nadie le quería, en otras ocasiones, le guarda un odio atroz por el dolor que le inflingió y permitió que le inflingieran, y se encierra en catatónica paranoia sospechando que todos la odian, la tienen encerrada, y conspiran contra ella. Además de sus peligrosos impulsos esquizofrénicos, la mujer es un mutante, aunque por supuesto, nadie lo sabe.

En mente aunque aún sin desarrollar, tengo más ideas:

-El guardaespaldas kislevita: En vida, le protegió, escoltó y compañó en la mayoría de sus salidas. A su servicio, tambié tuvo que hacer de matón, hasta que incluso los mermadísimos escrúpulos del grosero coloso kislevita se vieron afectados por el extraño carácter de su patrón.
-El vidente: El difunto era famoso por ser muy supersticioso y amante del tarot y la adivinación, de tal modo que convirtió en uno de sus hombres de confianza a este astrólogo, vidente, y hechicero adepto mediocre del colegio celestial. El hombre es en gran medida (aunque no por completo) un charlatán incompetente, y vivió casi toda su vida
a costa de los ingresos de su poderoso cliente. Es una de las personas que sabe que el difunto era un lanzador de conjuros, cosa que jamás se atrevió ni se atreve a mencionar.
-El artista: Como buen sibarita, el difunto contrató juglares que amenizaran sus horas de tedio. Sin embargo, acostumbraba hacerles perder la paciencia acosándolos con sus caprichos y manías, e instándoles a que compusiera piezas nuevas, o que interpretaran extraños y desconocidos temas, que nadie sabía de dónde sacaba, y que sonaban siniestros y discordantes.
-La cocinera: Silenciosa criada muda de la casa, se la contrató por su discrección y su falta de escrúpulos a la hora de cocinar cualquier cosa que el amo pidiera. Su primer gran plato estuvo compuesto en mayor parte de los restos de la anterior cocinera halfling, muchísimo más escrupulosa.

Pues así es el ambiente, tétrico y siniestro, con la sombra de Slaanesh sobre la casa. ¿Se os ocurren más personajes?

Asímismo, se os ocurren escenas de peli de terror, sucesos, o eventos que puedan suceder durante los 3 días y noches?
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igest
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Mensaje por igest »

Gustaff Klimbert, uno de los jefes del gremio de ladrones de la zona. Sin duda Ostenmark tenía más de una relación con ciertas personas de dudosa legalidad. Gustaff le prestó muchos servicios a Osternmark y viene dispuesto a cobrarse lo que se le debe todavía. No sentía mucho aprecio por Ostenmark por lo estrafalario que era y su caracter taciturno, pero Gustaff sabe lo que es ser poco apreciado. No obstante es alguien despiadado, fuera hay varios de sus hombres esperando que regrese, y si no sale contento o no sale, estos podrían actuar.
kurgan
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Mensaje por kurgan »

El mozo de cuadras retrasado (o eso parece): Puede que sea hijo de Ostenmark. Nació de una criada de la localidad que participó en varias orgías de adoración a Slaanesh (por lo que el padre pudo haber sido un mutante, un hombre-bestia o incluso un demonio). Se crió en el ambiente depravado de la mansión y se llegó a convertir en la mano derecha del enloquecido mago. Oculta sus mutaciones y supervisa los tres días de terror en la mansión, invocando demonios, dejando macabros regalos en las habitaciones (cabezas de muñecas si un ojos es un clásico) y matando a algún invitado despistado. Los PJ lo verán como un elemento más del paisaje, si tienes suerte ("un joven con ojos de loco y expresión estúpida se hace con las riendas de vuestros caballos. Responde a vuestras preguntas con un movimiento demente de cabeza hacia la mole de la mansión") hasta que, es de esperar, den con pistas que lo descubran como la mente maestra detrás de todo.

El gato negro: Mascota del viejo. Los PJ lo podrán ver paseándose por los sofás y mordisqueando al último cadáver. Además de dar un buen susto al saltar sobre alguien en la oscuridad. Por razones de interpretación, se espera que no se muestren violentos con él. Podría ser el último amigo de la viuda.

El alcalde del pueblo cercano: Político gordo y corrupto, pelele en las manos de hombres como Klimbert o el propio Ostenmark. Ni qué decir que es cobarde, pusilánime y traicionero. Secundario antipático con una muerte especialmente horrible.
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Jacques el arcabucero
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Mensaje por Jacques el arcabucero »

El reloj carrillón: El viejo reloj de caoba lleva en la mansión desde tiempos inmemoriales. Sus péndulos dorados todavía reflejan lo que sucede frente a el. Ha sido testigo de todo cuanto ha ocurrido en la casa, incluso de los mas terribles sucesos. Alguno de ellos especialmente significativo o depravado ha provocado que el carrillón marque la hora de este suceso con una sola nota que resuena por toda la casa día si día también, sin coincidir con las horas o medias horas cuando también suena de forma normal.
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

Gracias chicos, sí que tenía pensado meter a un contrabandista dentro de lo que propone igest, y el gato y el mozo de cuadras son adiciones estupendas. Por cierto, una aclaración, me he expresado regular, y me gusta empezar a relatar acontecimientos diciendo lugar y fecha, como de la fecha no estoy 100% seguro, sólo he puesto el lugar. Ostenmark es el nombre de la provincia, no el del muerto, ya sabéis, la provincia oscura de Mordheimm, cazadores de brujas, que linda con Talabecland, Sylvania, Kislev y las Montañas del fin del Mundo.
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Van Hoffman
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Mensaje por Van Hoffman »

Milo, el jardinero halfling: es el típico jardinero de una mansión enorme. Era travieso y curioso, hasta que descubrió lo que verdaderamente tramaba su amo, lo que lo volvió loco. Ahora es una especie de sociópata marginal, que pasa mucho tiempo a solas. Cuando vea a más de 3 personas juntas, huirá, aunque no le amenacen directamante. Junto a sus "brillantes y afiladas" herramientas de jardinería puede darles un par de sustos a los PJ. También pude estar al servició del mozo mutante, asesinando a unos cuantos herederos (como al alcalde :twisted: ).
Van Hoffman, pastor de garrapatos por gloria y gracia de Igarol

Nuevos cometidos:
Sacar a pasear al garrapato, limpiar caca de garrapato, cepillar al garrapato, limpiarle las muelas por dentro al garrapato...
kurgan
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Mensaje por kurgan »

El nombre de la provincia es Ostermark, con r.
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Leon XIII
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Mensaje por Leon XIII »

¡Que bueno, hermano, qué jodidamente bueno! La historia promete, pero ten cuidado con meter muchos secundarios porque puede llevar a los personajes a una auténtica locura de intereses cruzados. (En los libros queda muy bien, pero los jugadores no suelen verlo todo tan claro como Mr. Holmes).

Deberías meter a algún personaje que no pareciera tan sombrío, quizás algún amigo de juventud que no conociera muy bien a qué se dedicaba su amigo últimamente, o puede que un hermano menos inteligente y alejado del mundo del ocultismo que crea que esto es un mero trámite para embolsarse su parte de la herencia y volver a su mansión en breve con más dinero que malgastar en chucherías; también puedes usar a algún afeminado colecccionista de arte de Reikland...

El caso es que no todos los personajes no parezcan seres oscuros y trastornados, si no que haya también gente normal y corriente, ya que teniendo en cuenta el poder de conovcatoria del viejo es bastante probable que aparezca gente alejada del submundo enfermo de la magia y del caos, pobres inocentes...
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Uranga
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Mensaje por Uranga »

La idea de este tipo de modulo esta muy bien. Si quieres coger una cantidad ingente de ideas para esta campaña deberias de ojear la de la ultima cena de vampiro la mascarada. Es una campaña de unos 4 libros que sige una tematica muy parecida a la que has creado tu y creo que te sera de ayuda.

Saludos
Siente el WAAAGH dentro de ti
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