La nueva Magia!!!

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Buah, yo mate a un matadragones y parte de su sequito con eslizones xD . El veneno es la caña. La verdad es que cualquier cosa que sea proyectiles viene bien contra estos "sinarmaduras" .Y que le lograras hacer algo con magia si que es una proeza, teniendo en cuenta como son los enanos con la magia.
A mi, desde que unos Gnoblars me mataron a mi herrero rúnico con su armadura de 1+, peleando cuerpo a cuerpo, no me sorprende nada :( . Por otra parte, conseguí hacerles daño con magia, porque mi ejército era de Altos Elfos y llevaba 3 hechiceros de nivel 2 XDDD.
Hablando de magia. ¿y si ese matagigantes, envez de contra un mago, luchara contra 3 ? aunque claro, es lo mismo que decir que si un mago luchara contra 3 matagigantes...
también podemos emborrachar al matagigantes, atarle una mano a la espalda, vendarle los ojos y darle vueltas en redondo XDDDD.
Hay que tener en cuenta, además, que es lógico que un mago de cierto nivel sea más poderoso que un sargento, por ejemplo. Si echamos cuentas y vemos la proporción de magos con la de guerreros, vemos cuales deben de ser más prescindibles y cuales los más efectivos.
Evidentemente, es bastante más dificil ser mago que ser sargento XD.
xav66ier
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Mensaje por xav66ier »

Sinceramente no entiendo esa manía que teneís de mezclar el WFB con el WFRP, un mago o un guerrero del battle no tienen NADA que ver con lo mismo en el juego de rol, no se puede hacer una comparación directa, todo es diferente.
Además aunque parezca increible, hay más tipos de PJ's ladrones, cazadores y muchos más, que curiosamente en el battle no aparecen, humm ¿Por qué será??


RESPONDO AL DE ABAJO
Bueno tus tropas también comen, no??
Última edición por xav66ier el 30 Jul 2007, 00:52, editado 1 vez en total.
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Porque ya me dirás que hace un panadero halfling en el campo de batalla, pero la verdad es que ambos juegos tienen muchísimo en común...
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

No veo yo muy claro tu ejemplo: el matademonios puede tener mala suerte y soltar el arma, pero tiene una voluntad enorme, por lo que el dormir creo que solo conseguira dormir al mago despues de que el enano le meta una ligera palmada en la cabeza con las manos desnudas!!
En el argot de mis partidas, la colleja suele ir acompañada de una interjección del tipo "¡Zas en toda la boca!" o " Te quie´ih ya!" XDD
kurgan
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Mensaje por kurgan »

Dios, la primera es buenísima. Pero mola más el onomatopéyico Pjjj!.
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

Personalmente, pienso que la magia de la vieja edición tenía miles de fallos. No había dificultad de lanzamiento, la necesidad de ingredientes era un engorro, la limitación diaria extraña al trasfondo y problemática sobre la mesa, la ausencia de escuelas bien diferenciadas y de magia divina bien hecha, y sobre todo, que llegado el momento, un hechicero te lanzaba 4 relámpagos en un asalto que afectaban a 4D3 criaturas con Fuerza 4 y 1D10 de daño, y te reventaban a una unidad entera, cosa que el matagigantes no podía ni aspirar a igualar.

Ahora, con la dificultad de lanzamiento, verdaderamente hay juego y estrategia en torno a la magia, y es más fácil darle reglas a un objeto mágico que "potencie el lanzamiento de hechizos", como las tradicionales piedras de energía, champiñones goblin nocturnos, fragmentos de piedra bruja, etc... Ahora, la magia TIENE sus riesgos, y es tremendamente fácil caer en la maldición de Tzeench si no se anda con cuidado, la magia afecta al mundo y al hechicero, transformándolo.
Hay escuelas de magia, más los saberes divinos, con una amplia gama de hechizos que se ajusta mucho mejor al trasfondo.
Un hechicero lanza cuanto se le antoje al día, pero sólo uno por asalto, sin que ello suponga que sobrepasa mucho a los guerreros del grupo (Realmente es así, hasta el punto de que el mago elfo de mi grupo, salvo que la situación sea grave, prefiere usar el arco que arriesgarse a usar la magia)

La magia de la nueva edición creo que es uno de los grandes aciertos, y sólo le echo en cara un par de cosas:

La primera, que me sigue faltando un buen sistema para dispersar los conjuros enemigos, como hacen los de batallas.
Sé que las comparaciones son odiosas y no pretendo que se parezca un juego al otro, pero me sigue faltando eso.

Lo segundo, es un buen sistema para los elfos y la magia, ya que las carreras del libro básico están pensadas para un magister imperial, y no recogen lo que debe ser un mago elfo, además de no otorgarles saberes propios, ni aclaraciones sobre maestros, vías de aprendizaje, escuelas o reglas para aprender varios saberes...

Realmente, no puedo decir más, en la vieja edición, los lanzadores de conjuros del grupo podían arrasar regimientos enteros, mientras se atascaban con las reglas, en ésta, los magos son atractivos, peligrosos y difíciles de llevar, y a efectos de potencia bélica, casi uno más del grupo.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

La verdad tenia muchos pros las magias de la antigua edicion, pero en el fondo no hacia mas que seguir el trasfondo de batallas, como ha ocurrido con la nueva magia.
Por cierto, lo que dices de los elfos y tal, creo que eso esta corregido en el suplemento de la magia. Digo yo que en 40 eurazos lo tendra que poner
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Personalmente, pienso que la magia de la vieja edición tenía miles de fallos. No había dificultad de lanzamiento, la necesidad de ingredientes era un engorro, la limitación diaria extraña al trasfondo y problemática sobre la mesa, la ausencia de escuelas bien diferenciadas y de magia divina bien hecha, y sobre todo, que llegado el momento, un hechicero te lanzaba 4 relámpagos en un asalto que afectaban a 4D3 criaturas con Fuerza 4 y 1D10 de daño, y te reventaban a una unidad entera, cosa que el matagigantes no podía ni aspirar a igualar.
Bueno, los hechizos de la antigua edición tenían sus pros y sus contras, por ejemplo, si había dificultad de lanzamiento, pero sólo para personajes con 12 o menos puntos de magia, lo cual era injusto. Lo de los ingredientes es verdad que era una estafa, las limitaciones, supongo que se refieren al número máximo de hechizos conocidos, lo cual, pues no me parecían mal, escuelas había...Pero en el correspondiente suplemento de magia...

Que los hechiceros eran más poderosos, pues también, pero avanzar en la profesión era bastante más duro que ahora. Para llegar a ser hechicero de nivel alto, sufrías mucho más que en cualquier otra profesión, y eso es algo que por algún sitio tenía que salir. En fín, que el sistema no era tan infame, pero obviamente había que tocarlo, y creo que eso ha sido un gran acierto en el nuevo libro.
La primera, que me sigue faltando un buen sistema para dispersar los conjuros enemigos, como hacen los de batallas.
Sé que las comparaciones son odiosas y no pretendo que se parezca un juego al otro, pero me sigue faltando eso.
Lo de los dados de dispersión, quizás entre hechiceros es un tema que hubiera podido trabajarse, aunque no termino de verlo claro.
Lo segundo, es un buen sistema para los elfos y la magia, ya que las carreras del libro básico están pensadas para un magister imperial, y no recogen lo que debe ser un mago elfo, además de no otorgarles saberes propios, ni aclaraciones sobre maestros, vías de aprendizaje, escuelas o reglas para aprender varios saberes...
Sobre la magia silvana, bufff, es un tema complicado, porque los magos silvanos van más allá del equilibrio normal de juego. En el suplemento de magia viene algo al respecto, pero siendos sinceros, si quieres representarlos fielmente, te tienes que currar tu mismo las reglas...Supongo que podrían modificarse las reglas de la edición antigua, pero no terminan de convencerme.
La cuestión es, que aunque un elfo silvano tiene el "potencial" para aprender varios saberes a la vez, en la práctica no suelen aprenden magia de color, pues las simplificaciones hechas por Teclis para los Colegios de Magia es ajena a su forma de pensar. Por eso no hay ejércitos de Elfos Silvano que lancen Alta Magia: En los últimos 4000 años desde la salida de los Altos Elfos del continente, Su saber mágico a cambiado, parte de lo que conocían se ha perdido, y parte de su sabiduría se ha canalizado hacia las fuerzas del mundo natural, la mayoría desdeña la magia corriente, se vuelcan en el estudio de la senda de Isha y el arte de tejer encantamientos.
Pero contrariamente a lo que pueda pensarse, ésto no les hace más débiles que sus primos lejanos, sólo son..."Diferentes".

Aquellos que abandonan la sociedad élfica, en cierto sentido se ven obligados a aprender magia de la forma "habitual del hombre", aunque con ello no se esté explotando todo aquello que podrían dar de si.

Por cierto, ¡bienvenido al foro!
kurgan
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Mensaje por kurgan »

Bienvenido al foro, William. Estoy de acuerdo contigo, pero creo que la magia de la nueva edición tendría que incluír algunos rutuales, además de los típicos conjuros de batalla.
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

Muchas gracias gente.
Por cierto, lo del mago y el matademonios, me sigue pareciendo una locura. En primer lugar, el hechizo "Soltar" sólo afecta a una de las manos, y especifica que no puede desarmar armas a dos manos. Suponiendo que el matademonios en cuestión prefiera usar armas de una mano, porque tuviera un hacha mágica o lo que fuera, tendría que fallar con una media de Voluntad 60, y resistencia a la magia. Si lo soltara, sería su turno de cargar sobre el insensato brujo, para darle un puñetazo con HA noventa y pico contando la carga, que el mago no puede esquivar al no disponer de la habilidad, si le acierta, sólo se enfrenta a un impacto de Fuerza sesenta y pico, que en condiciones normales podría ponerle a dormir en un momento. En cuando a lo de degollar a un enano de resistencia 70, más o menos, con un cuchillo de BF igual a la del hechicero -3, con un solo ataque de HA cuarenta y algo o cincuenta, y una posibilidad de esquiva de más del 60%... como que lo veo difícil, al igual que lo de dormirle con un conjuro que no sólo puede fallar, sino que el enano lo resiste con más del 60% de probabilidad.

Como siempre, pobre del insensato que se mete con un matador veterano...
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

jeje, degollar a un enano dormido impacta automáticamente y causa el doble de daño... Aún así, me imagino al hechicero dándole con un palito desde lejos para asegurarse, como si fuera un león escapado de su jaula XD
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Mensaje por Y.O.P. »

Si, como cuando Homer kong se come a Smicers mientras duerme XD
Reyone
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Mensaje por Reyone »

bueno lo que esta claririririsisisisismo eske en este foro sois 99% enanos entonces va a dar igual la obviedad del asunto que se os presente, porke siempre encontrareis la opcion perfecta. Solo estaba poniendo el caso en el ke un HECHICERO DE MAGIA VULGAr con un hechizo tan simple como dormir ^^ (teniendo en cuenta la V del enano de 60) tiene el 40% de dormir al matademonios, personaje ke para alcanzar hay que estar trabajando muuuuuuuuuuucho.
En mi opinion si un hechicero TAN SUMAMENTE PATETICO como ese tiene un 40% de dormirle (yo considero ke cuando duerme puedes ir hasta el y degollarle, no hago tiradas absurdas para ver si le impactas, sencillamente te arrodillas y si pasas tu frialdad pues ya esta derramamiento de sangre) no me kiero imaginar un hechicero de 4 nivel...

bueno en fin, se que todos vais a estar encontra dada vuestra naturaleza enana pero cada uno con su opinion...
gracias por tos los post
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

No era cuestión de favoritismos, hombre. La cuestión es que dormir es un hechizo de contacto, y para eso hay que impactarle al enano en un ataque desarmado, tener la potra de que no consiga esquivarte, pasar el lanzamiento de hechizo, que no lo resista, y por último, si TODO ha salido bien, no hacen falta más tiradas, le degollaría sin problemas claro, pero para tener al matatrolls dormido hay que tener muuuucha suerte.
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

En realidad, la voluntad media de un matademonios no es de 60, sino de 71, así que las posibilidades de dormirle están al 29%. Teniendo en cuenta que primero tienes que tocarle, lo cual también va a ser bastante complicado.
Por cierto, Dormir es de contacto, lo pone bien claro en el libro básico. Si ya usáis reglas caseras, pues es cosa vuestra, pero, ¿no pretenderéis que conozca también vuestras reglas de andar por casa, no? XD.
Un hechicero vulgar tiene muy poquito que hacer contra un matademonios. Uno de nivel 3 o 4 ya es harina de otro costal, aunque yo no usaría precisamente el hechizo de dormir a esas alturas, no tiene nada que ver con que uno sea más o menos pro-enano.
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