La nueva Magia!!!

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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Reyone
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La nueva Magia!!!

Mensaje por Reyone »

Bueno la verdad es que nose si no me he enterado bien (que es lo que supongo ) o que es lo que pasa. Me ha sorprendido mucho el nueov sistema de magia, con estas un mago, podria lanzar 20 hechizos durante un combate, inclusa lanzar 2 o 3 hechizos en su mismo turno si se ha guardado media accion. Doy gracias a que somos personas sensatas y al jugar al rol en esta partida lo estamos haciendo muy en serio razonando todo y nunca haciendo algo porque si, es por eso que el PJ de a`remdiz de hechicero pare al grupo cada hora para decir que esta cansado de lanzar hechizos, pero... Segun el libo esto no deberia ser asi!!! antes con los puntos de magia, pues se te iban acabando y era mas realista ya que tenias unos limites, pero ahora parece que un hechicero es un dios. Iba ahora mismo a idear un sistema para la mente de un hechicero, y para que el lanzar un hechizo le supusiera fatiga fisica, e incluso silanza mas de la cuenta que pudiera gastar H para conseguir lanzarlos, eso me parece un hechicero mas real.
Bueno antes de hacer mi propia tabla y demas, queria preguntaros si, como al principio no me he enterado bien de como va el sistema de magia y ya viene descrito el "cansancio mental" de un hechicero, o si no es asi, que me ayudarais a definir un sistema, ya tengo pensado el mio, supongo que lo hare en un par de hroas y lo posteare.
Bueno muchas graciasa por vuestro tiempo chavales. TALUEGOOOO!!!
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Jose de Torquemada
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Mensaje por Jose de Torquemada »

No te creas que ser un hechicero en la nueva ed. es fácil. El sistema en sí, es el siguiente, cada hechizo tiene una dificultad, entonces, en los atributos, hay el atributo de magia, un hechicero de base, puede empezar con un punto na mas, lo que sifnifica que solo puede tirar un dado para hacer el hechizo, ya que tiras tantos dados como magia tengas, el problema viene si sacas un 1, que tienes que tirara voluntad, y sio la fallas, ganas un punto de locura, así que con un mago recien creado, es más fácil volverse loco y perder el pj. La cosa se pone difícil ya que cuando tienes 2 dados de magia, si sacas dobles, puedes atraer la atención de los dioses del coas, y te pueden jorobar a base de bien, o puedes sufrir mutaciones...etc, es decir, el que usa magia no puede usarla a la ligera como si nada, por eso opino que no es necesario la tabla que dices, ya bastante difícil es la vida de un mago como para que se la empeores más
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Karl-Franz
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Mensaje por Karl-Franz »

José de Torquemada escribió:No te creas que ser un hechicero en la nueva ed. es fácil. El sistema en sí, es el siguiente, cada hechizo tiene una dificultad, entonces, en los atributos, hay el atributo de magia, un hechicero de base, puede empezar con un punto na mas, lo que sifnifica que solo puede tirar un dado para hacer el hechizo, ya que tiras tantos dados como magia tengas, el problema viene si sacas un 1, que tienes que tirara voluntad, y sio la fallas, ganas un punto de locura, así que con un mago recien creado, es más fácil volverse loco y perder el pj. La cosa se pone difícil ya que cuando tienes 2 dados de magia, si sacas dobles, puedes atraer la atención de los dioses del coas, y te pueden jorobar a base de bien, o puedes sufrir mutaciones...etc, es decir, el que usa magia no puede usarla a la ligera como si nada, por eso opino que no es necesario la tabla que dices, ya bastante difícil es la vida de un mago como para que se la empeores más

Exacto, así q cada mago es libre de lanzar todos los hechizos q quiera, pero q se atenga a las consecuencias. Y bueno otra putada para ellos es lo mal vista q esta la magia en el viejo mundo, pues como te pille un cazador de brujas, se te puede caer el pelo (literalmente)de esta forma el DM debe hacer al mago más comedido a la hora de lanzar hechizos.
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Yo creo que el nuevo sistema de magia es uno de los pocos aciertos que ha tenido esta edición. El anterior método se hacía demasiado arduo y los jugadores se acababan aburriendo de él. Además, el nuevo parece más acorde con el espíritu de warhammer.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Que cierto lo que dices YOP. Eso si, hay una discordancia entre el de batallas (que,por decirlo asi, es del que seguimos el trasfondo) al de rol. Ambos magos son magos de batalla, pero el mago de batallas esta pensado para hacer verdaderas barbaridades, si lo comparamos con el de rol. Eso si, en el de batallas, puedes reventar con las pifias :lol: .
Yo creo que se podria hacer una adaptacion, del tipo, hacer que los efectos de un conjuro sean mas poderosos, pero que una pifia sea mortal y mas probable
xav66ier
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Mensaje por xav66ier »

Holaaa chicos,
Estoy de acuerdo, el viejo sistema con los puntos de magia era más coñazo, para los magos y les hacia más arduo el lanzar hechizos, pero tenía una cosa buena, era una forma de controlar la cantidad de magia en una partida, evitaba que los magos se convirtieran en "ametralladoras" al obligarles a controlar la cantidad de hechizos que iban lanzando.
Por otra parte en el libro base ya se limita a uno por turno el lanzamiento de hechizos.
En mi caso uso un par de reglas de la casa para limitar un poco a los hechiceros "ametralladora",
-Cada vez que pifian en canalización o al lanzar el hechizo, tiro un D10 y son las horas que pierden el "control" de los vientos de la magia.
-A la hora de conjurar un hechizo hago que la siguiente media acción sea empleada en controlar los efectos de ese conjuro, me explico, por ejemplo a la hora de lanzar un proyectil mágico, por lo general coste media acción, se dice que impacta automáticamente pero como creo que han de tener línea de visión al objetivo, mantener en este caso esa línea de visión es esa media acción extra. En otro tipo de conjuros más complejos simplemente hago que sea necesaria para "controlar" los efectos de dicho conjuro.

Por otra parte, como de mi punto de vista el WFRP no necesariamente debe copiar todo lo que sale del WFB, a fin de cuentas en mi opinión son bastante diferentes, no veo discordancia en separar una magia de la otra.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

xav66ier escribió:Holaaa chicos,
Estoy de acuerdo, el viejo sistema con los puntos de magia era más coñazo, para los magos y les hacia más arduo el lanzar hechizos, pero tenía una cosa buena, era una forma de controlar la cantidad de magia en una partida, evitaba que los magos se convirtieran en "ametralladoras" al obligarles a controlar la cantidad de hechizos que iban lanzando.
Por otra parte en el libro base ya se limita a uno por turno el lanzamiento de hechizos.
En mi caso uso un par de reglas de la casa para limitar un poco a los hechiceros "ametralladora",
-Cada vez que pifian en canalización o al lanzar el hechizo, tiro un D10 y son las horas que pierden el "control" de los vientos de la magia.
-A la hora de conjurar un hechizo hago que la siguiente media acción sea empleada en controlar los efectos de ese conjuro, me explico, por ejemplo a la hora de lanzar un proyectil mágico, por lo general coste media acción, se dice que impacta automáticamente pero como creo que han de tener línea de visión al objetivo, mantener en este caso esa línea de visión es esa media acción extra. En otro tipo de conjuros más complejos simplemente hago que sea necesaria para "controlar" los efectos de dicho conjuro.

Por otra parte, como de mi punto de vista el WFRP no necesariamente debe copiar todo lo que sale del WFB, a fin de cuentas en mi opinión son bastante diferentes, no veo discordancia en separar una magia de la otra.
Valla, creo que limitas demasiado a los magos, teniendo en cuenta que, en el fondo, hacen casi lo mismo que un guerrero, quizas algo mas, pero con el riesgo de pifiarla y fastidiarla.
En cuanto alo de la discordancia, me refiero a que si de verdad son magos de batalla, sale mejor ( y mas barato) contratar un buen guerrero que un buen mago, en comparacion con el de batallas. Aunque claro, se cargaria el equilibrio
xav66ier
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Mensaje por xav66ier »

Chicos pues será que en vuestro grupo los dejan tiraos, porque mi gente hace un muro de escudos cubriendo a los hechiceros y vamos, no hay forma de llegar a darles en el culeteee. Imagino que se organizan mejor y cada hechicero tiene una especie de guardaespaldas para evitar que entren en cuerpo a cuerpo. De todas formas las pifias a nivel normal, grado 2, no son especialmente graves, vamos por lo que yo he visto.
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Vosotros elegís profesión?? Porque yo hace años que no tengo un hechicero en mi grupo T.T. Aparte, no me parecen tan fuertes como decís ni de lejos, y si lo que quieres es pillarles con los pantalones bajados, se me ocurren mil y una formas de hacerlo, por mucho que se esfuercen los jugadores en impedirlo XD.
Reyone
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Mensaje por Reyone »

en mi opinion, los hechiceros son lo inigualablemente superior carrera. por mucho ke tengas un matademonios de toda la ostia, llega un hechicero de lvl 2 te lanza un dedos de manteca de MAGIA VULGAR oh no adios hacha iremos con puños y aki es donde lanza su dormir -.- para despues con una navaja de afeitar cortarle la garganta ^.^
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Es una mala comparación, teniendo en cuenta que un matademonios tiene resistencia a la magia por ser enano y unas tiradas de voluntad acongojantes.
"Soltar", que es el hechizo para hacer caer algo de las manos del jugador, requiere una tirada de voluntad por parte del enano, y si es matademonios, de entrada va a tener un +40% más lo que tenga de base, si ha realizado los correspondientes avances.
Aún así, un matademonios peleando a puñetazos, no me da mucho menos miedo que con un hacha en sus manos, porque sigue teniendo pelea callejera, golpe poderoso, golpe letal, etc etc...Y una fuerza bastante aterradora.
"Sueño", por otra parte, también requiere una tirada de voluntad y además es de contacto, con lo cual, el hechicero ya tiene que acercarse al enano y éste puede esquivarle con el correspondiente -20% de penalizador, (teniendo en cuenta que a esas alturas el enano tiene bastante agildad, no me sorprendería que lo hiciera).
En fín, que yo no apostaría por el hechicero en ese supuesto concreto XDDD.
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Mensaje por Brujo »

Y.O.P. escribió:Es una mala comparación, teniendo en cuenta que un matademonios tiene resistencia a la magia por ser enano y unas tiradas de voluntad acongojantes.
"Soltar", que es el hechizo para hacer caer algo de las manos del jugador, requiere una tirada de voluntad por parte del enano, y si es matademonios, de entrada va a tener un +40% más lo que tenga de base, si ha realizado los correspondientes avances.
Aún así, un matademonios peleando a puñetazos, no me da mucho menos miedo que con un hacha en sus manos, porque sigue teniendo pelea callejera, golpe poderoso, golpe letal, etc etc...Y una fuerza bastante aterradora.
"Sueño", por otra parte, también requiere una tirada de voluntad y además es de contacto, con lo cual, el hechicero ya tiene que acercarse al enano y éste puede esquivarle con el correspondiente -20% de penalizador, (teniendo en cuenta que a esas alturas el enano tiene bastante agildad, no me sorprendería que lo hiciera).
En fín, que yo no apostaría por el hechicero en ese supuesto concreto XDDD.
joder, que cabron que eres xD. Te tienes estudiado el libro.
La verdad es que los magos pueden ser muy buenos, pero su supervivencia reside en no fallar ni un lanzamiento de conjuro y el proceso que acarrea, por que si no es pasto de buitres. Sin embargo, las profesiones guerreras aguantan mas lo que se le eche encima, aunque no puedan hacer mas que pegar espadazos a diestro y siniestro
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Al final, todo se reduce a una cuestión de gustos. Hay jugadores que prefieren personajes de cuerpo a cuerpo, otros a los hechizos, etc.
Por eso era útil la distinción de las carreras en tipologías, como decías en otro post, porque sin hacer referencia a profesiones concretas, más o menos podías enfocar las tiradas a un tipo de personaje concreto, ahora todo queda sujeto a mucha más aleatoriedad que antes.

Sobre magos y matadores, yo creo que lo mejor es mantenerse lo más lejos posible y lanzarle directamente lo más bestia que tengas, sin contemplaciones. Todavía recuerdo, jugando al warhammer de batallas, cuando le lancé a la unidad de matadores "el cometa de Casandora".
Después de cuatro turnos cargando (y mucha suerte), no sólo fulminé a 12 de los 16 matatrolls, sino también a las 2 unidades de apoyo que tenían a su lado. Ha sido de lo más basto que he visto hacer en ese juego XDDD.
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Mensaje por Brujo »

Buah, yo mate a un matadragones y parte de su sequito con eslizones xD . El veneno es la caña. La verdad es que cualquier cosa que sea proyectiles viene bien contra estos "sinarmaduras" .Y que le lograras hacer algo con magia si que es una proeza, teniendo en cuenta como son los enanos con la magia.

Hablando de magia. ¿y si ese matagigantes, envez de contra un mago, luchara contra 3 :lol: ? aunque claro, es lo mismo que decir que si un mago luchara contra 3 matagigantes...
kurgan
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Mensaje por kurgan »

Hay que tener en cuenta, además, que es lógico que un mago de cierto nivel sea más poderoso que un sargento, por ejemplo. Si echamos cuentas y vemos la proporción de magos con la de guerreros, vemos cuales deben de ser más prescindibles y cuales los más efectivos.
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