Reglas de combate
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Reglas de combate
Buenas. Últimamente he estado desarrollando una ampliación de mis reglas de daño (publicadas en la sección de material de este página) y querría saber opiniones de gente que se haya leído el documento original (bueno, y que no sean Julián, Igest y Neljarán, que ya me dieron la suya). En esta ampliación tengo pensado incluír reglas para el combate a caballo (el daño por arrollamiento, pisoteo y demás) así que si alguien ha desarrollado reglas caseras para el combate entre caballeros y guerreros a pie, le agradecería que me lo comentara (para aprovecharme de sus ideas y hacerlas pasar como mías jejeje).
jajaja, nunca dije que anima fuera mi sistema de reglas favorito, para jugar a un juego de rol de anime supongo que siempre me quedará "Big Eyes" XD. En serio, sigo jugando mi campaña a Anima y tal, pero el otro día saqué del armario mi manual de Elric, (más que nada, porque estaba aburrido) y me puse a ojearlo. Me faltó que se me saltaran las lágrimas, ¡vivan las reglas sencillas!, ¡arriba los porcentuales! XDDD
El sistema que mejor combina simplicidad y efectividad creo que es el de Aquelarre. En Stormbringer, el TAM y tal me parece innecesario, pero en fin, ambas son simplificaciones del Runequest. ¡Pero nos estamos desviando del tema principal ! Por favor, leeros mi documento para opinar sobre él en este post, o comentad cosas de sobre el sistema del Warhammer antes que hablar sobre otros juegos.
weno, me parecia injusto estar offtopiqueando aqui, asi que me he leido por encima el documento, aunque no he necesitado mucho mas para sacar las conclusiones.
En primer lugar, advierto lo dicho antes, me gusta mas la simplifidad, pero en fin...
Lo que veo es que lo has echo bastante mas mortifero, lo que bueno, por un lado tampoco esta mal, pero te has complicado la vida demasiado metiendo bonus en todas las tiradas y armas, y reglas demas, por lo que pierde la "simplicidad" y recuerda algo mas a las armas tipo D&D, ademas de que has modificado algo la furia de Ulric y el daño base.
Te aconsejo una cosa, si lo que querias hacer es que la gente palamara antes, podrias no complicarte tanto haciendo que simplemente Los PJs, PNJs y monstruos tuvieran menos vida, algo asi como un 25% menos. De esa forma, te ahorrarias esas nuevas reglas. Es mi consejo
En primer lugar, advierto lo dicho antes, me gusta mas la simplifidad, pero en fin...
Lo que veo es que lo has echo bastante mas mortifero, lo que bueno, por un lado tampoco esta mal, pero te has complicado la vida demasiado metiendo bonus en todas las tiradas y armas, y reglas demas, por lo que pierde la "simplicidad" y recuerda algo mas a las armas tipo D&D, ademas de que has modificado algo la furia de Ulric y el daño base.
Te aconsejo una cosa, si lo que querias hacer es que la gente palamara antes, podrias no complicarte tanto haciendo que simplemente Los PJs, PNJs y monstruos tuvieran menos vida, algo asi como un 25% menos. De esa forma, te ahorrarias esas nuevas reglas. Es mi consejo
Ok, gracias, interesante opinión. Ahora mismo estoy trabajando en la ampliación, y es posible que elimine alguna de las reglas especiales de las armas en la sección de correcciones. Sin embargo, no añade tantas complicaciones como podría parecer, por lo menos a mí no me lo parece. No entiendo la referencia a la furia de Ulric. Esa regla no la toqué.
Vamos a ver, voy comentado algunos detalles, así por encima, para no extenderme mucho:
-El daño base yo lo dejaría intacto para cada grupo de armas, no veo razón para cambiarlo y parece más realista dejar las cosas como están, que calcular la furia de Ulric para cada dado en las armas a dos manos y negarles ese +3 que le pones a las armas C/C. En general, el combate se vuelve demasiado mortífero y con demasiadas reglas para ello, yo seguiría el consejo de "Brujo", ya que se conseguiría el mismo resultado y simplificando.
- La propiedad "rápida" yo la reservaría para determidados grupos de armas como pueden ser los estoques, dagas, o armas que por su longitud, suelan golpear primero.
- La propiedad de perforante, yo la compensaría con la probabilidad de que el arma se pueda quedar clavada cuando se usa contra armaduras rígidas.
- Los requisitos de fuerza para determinadas armas, úsalos indiscriminadamente, no sólo con las hachas, queda mejor así.
- Las armas a dos manos no suelen ser armas de parada, porque pesan demasiado y se hacen lentas, (salvo que lo que lleves sea un escudo pavés, claro XD).
¿has hechado mano del "arsenal del Viejo Mundo"? Te da ideas para todo esto que estás haciendo, y la verdad, es que no están nada mal.
-El daño base yo lo dejaría intacto para cada grupo de armas, no veo razón para cambiarlo y parece más realista dejar las cosas como están, que calcular la furia de Ulric para cada dado en las armas a dos manos y negarles ese +3 que le pones a las armas C/C. En general, el combate se vuelve demasiado mortífero y con demasiadas reglas para ello, yo seguiría el consejo de "Brujo", ya que se conseguiría el mismo resultado y simplificando.
- La propiedad "rápida" yo la reservaría para determidados grupos de armas como pueden ser los estoques, dagas, o armas que por su longitud, suelan golpear primero.
- La propiedad de perforante, yo la compensaría con la probabilidad de que el arma se pueda quedar clavada cuando se usa contra armaduras rígidas.
- Los requisitos de fuerza para determinadas armas, úsalos indiscriminadamente, no sólo con las hachas, queda mejor así.
- Las armas a dos manos no suelen ser armas de parada, porque pesan demasiado y se hacen lentas, (salvo que lo que lleves sea un escudo pavés, claro XD).
¿has hechado mano del "arsenal del Viejo Mundo"? Te da ideas para todo esto que estás haciendo, y la verdad, es que no están nada mal.
Bien, tomo nota también de tu opinión. En cuanto a tus sugerencias, intentaré responderlas:
Hacer el combate más mortífero y las armas más diferenciadas es mi propósito principal. Evidentemente, eso puede no gustar; pero aún así, se trata del pilar base de los cambios. El doble de posibilidades de causar furia de Ulric en las armas a dos manos me ha parecido más apropiado que seguir con lo del daño base.
Lo de la propiedad rápida para las espadas también es deliberado. Es una regla que me gusta, aunque como tú dices, también estará presente en las armas de esgrima, en la ampliación.
Pensé lo que dices de la propiedad perforante, pero me pareció que esa posibilidad sería complicar más el juego, al tratar posibilidades muy concretas.
Lo de los requisitos de fuerza para armas pesadas es interesante y lógico, tomo nota.
La propiedad de parada es solo para la espada a dos manos, y "algo había que ponerle". Seguramente, la alabarda usada como lanza tampoco debería de ser rápida, pero bueno.
Bueno, gracias por haber perdido algo de tiempo, con lo mío .
Hacer el combate más mortífero y las armas más diferenciadas es mi propósito principal. Evidentemente, eso puede no gustar; pero aún así, se trata del pilar base de los cambios. El doble de posibilidades de causar furia de Ulric en las armas a dos manos me ha parecido más apropiado que seguir con lo del daño base.
Lo de la propiedad rápida para las espadas también es deliberado. Es una regla que me gusta, aunque como tú dices, también estará presente en las armas de esgrima, en la ampliación.
Pensé lo que dices de la propiedad perforante, pero me pareció que esa posibilidad sería complicar más el juego, al tratar posibilidades muy concretas.
Lo de los requisitos de fuerza para armas pesadas es interesante y lógico, tomo nota.
La propiedad de parada es solo para la espada a dos manos, y "algo había que ponerle". Seguramente, la alabarda usada como lanza tampoco debería de ser rápida, pero bueno.
Bueno, gracias por haber perdido algo de tiempo, con lo mío .
No soy muy bueno en matemáticas, pero creo que así, estadísticamente te sale una probabilidad de 0,19 de sacar un resultado de 0. Y el daño media es de 6.Hacer el combate más mortífero y las armas más diferenciadas es mi propósito principal. Evidentemente, eso puede no gustar; pero aún así, se trata del pilar base de los cambios. El doble de posibilidades de causar furia de Ulric en las armas a dos manos me ha parecido más apropiado que seguir con lo del daño base.
en el otro caso (BF +3), el daño media es 8 aunque sólo tengas 1 posibilidad entre diez de sacar 0. La cosa está en que luego hay que tirar porcentualmente para hacer crítico, no estoy seguro de que eso compense mucho:
Imagínate que en diez tiradas, (estadísticamente las probabilidades en tiradas de dados tienden a estabilizarse en el tiempo), sacas una media de 80 de daño con D10+3 y la probabilidad de un crítico, mientras que con BF sacas 60 y dos críticos probables...
Me quedo con un arma de mano, me sale más a cuenta. Quizás el daño sea bastante cercano en ambos caso, pero con el +3 se deja menos al azar.
No te creas, he visto pruebas hechas con diferentes armas medievales, como el pico de cuervo, algunas mazas, etc...Y resultaba raro que pudieras dar más de dos golpes seguidos antes de que se quedaran encajadas.Pensé lo que dices de la propiedad perforante, pero me pareció que esa posibilidad sería complicar más el juego, al tratar posibilidades muy concretas.
yo a las espadas las dejaría como impactantes y lentas a dos manos, o sólo lentas a una mano, (aunque no me imagino a nadie manejando a un arma como esa a una mano XD).La propiedad de parada es solo para la espada a dos manos, y "algo había que ponerle". Seguramente, la alabarda usada como lanza tampoco debería de ser rápida, pero bueno
Para ver lo que se puede hacer con algunos tipos de armas a dos manos y otras os aconsejo visitar esta pagina es impresionate¡¡
http://www.thearma.org/
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