Orgullo y honor: una partida de Warhammer
Publicado: 05 Ene 2009, 13:05
¡Buenas! Se me ha ocurrido comentaros cómo me ha ido con la campaña que estoy dirigiendo (reglas del Aquelarre 1º ed, trasfondo de warhammer), oír opiniones y comentarios sobre lo que debería hacer.
De momento llevamos dos partidas.
1º Los PJ empiezan en Altdorf. Son tres: un campesino llegado en busca de fortuna, de gran fortaleza física y fuerza pero de escasa cultura; un ladrón exiliado de Talabheim por una cosilla de peleas entre bandas; y un marinero desertor de la marina imperial, en la que fue reclutado a la fuerza. Con poco dinero, con los ahorros de su último trabajo agotándose (el ladrón tenía un trío de monedas de plata escondidas en el forro de la chaqueta, pero tampoco le apetecía compartirlas), son contratados para llevar a cabo una misioncilla para un personaje, al parecer de extracción noble-lo llevaba otro jugador. Éste, los PJ no lo saben, es un individuo bien posicionado en la corte y adepto a la adoración del muy loado señor Tzeench, que quiere librarse de un molesto cargo de la Iglesia de Sigmar. Por un complicado proceso, no quiero alargarme, le ha suministrado una droga letal que actuará la noche en la que actuarán los PJs, y que se acelerará con la excitación. Como todos los sábados, el sacerdote se cita en una casa de mala reputación con una muchacha: los personajes deben esperarlo a la salida y calentarle un poco las espaldas al viejo. ¿Qué ocurrirá entonces?
Que el veneno hará actuación y los PJ se encontrarán con un cadáver entre las manos. Luego, el malo (por que es malísimo) se ofrecerá a pagarles más y sacarlos de la ciudad si se encargan de capturar a la (suponen) amante del viejo y traérsela.
Bueno, en esta partida pasó de todo. Para mi sorpresa, los PJ siguieron los planes del adorador del Caos punto por punto. El marinero, ya de primeras, golpeó al viejo de forma que quedó la duda de si había muerto por el golpe. Luego se dedicó a emborracharse, irse con una prostituta halfling, montar bulla, hacerse amigo eterno de un vagabundo, pelearse con ese mismo vagabundo (que le robó un zapato que, previamente, le había robado al cadáver del sacerdote), ser arrestado por la guardia, pasar una tarde en una celda (le robaron el otro zapato) y acabar muerto. Los otros dos, averiguaron quién era la cita, fueron a su casa, le contaron una historia según la cual el sacerdote le había dejado dinero en testamento, comieron con ella, cuidaron de sus hermanos pequeños mientras la chica (15 años) iba a trabajar a un telar, y luego nada, se la dieron al malo a cambio de treinta monedas de plata.
Luego se enteraron de que el plan de salida de la ciudad era ser emboscados y muertos (ya se sabe, no dejar testigos).
Día 2: Se incorporan dos nuevos personajes: un sacerdote y un noble que tienen que ir hacia Helmgart, y que contratan a los dos supervivientes de la partida anterior para servir como criados. Consiguen salir de la ciudad-en una de las puertas los emboscan los hombres del malo, pero como vana compañando a un noble y a un cura, pues nada.
Todo discurre apaciblemente hasta la primera parada. El sacerdote decide que no le apetece beber la cerveza que llevan con ellos y manda al ladrón a por un poco de agua. Éste se da una vuelta, yo decido que no encuentra nada cerca y se vuelve. con la noticia. El sacerdote, con una decisión motivada en parte por este fracaso y en parte por faltas de respeto anteriores (¡en una ocasión el campesino llegó a tratar al noble de tú!), decide que será azotado.
Bueno, rebelión de las masas. El ladrón acabó muerto de un pistoletazo, y el campesino inconsciente por la furia de Sigmar en forma de martillo enorme. Montan al herido en una mula y recalan en la siguiente posada. Allí el noble se hace querer: pide la mejor habitación, que ya estaba cogida, pero hay que desalojar porque el señor Von Trier (adivinad su nombre de pila) quiere la habitación buena. Luego, en el baño, abusa de la hija adolescente del posadero, y luego le da un poco de calderilla para que se compre un vestido. Ah, y luego se fueron sin pagar.
En la siguiente parada, el campesino, ya consciente (en cuanto pudo andar lo pusieron a cargar fardos) decide largarse en plena noche. Como no sabe cabalgar, se cae de la. montura y muere partiéndose el cuello (¡eh, que tiré dados!).
Y nada, así estamos...
De momento llevamos dos partidas.
1º Los PJ empiezan en Altdorf. Son tres: un campesino llegado en busca de fortuna, de gran fortaleza física y fuerza pero de escasa cultura; un ladrón exiliado de Talabheim por una cosilla de peleas entre bandas; y un marinero desertor de la marina imperial, en la que fue reclutado a la fuerza. Con poco dinero, con los ahorros de su último trabajo agotándose (el ladrón tenía un trío de monedas de plata escondidas en el forro de la chaqueta, pero tampoco le apetecía compartirlas), son contratados para llevar a cabo una misioncilla para un personaje, al parecer de extracción noble-lo llevaba otro jugador. Éste, los PJ no lo saben, es un individuo bien posicionado en la corte y adepto a la adoración del muy loado señor Tzeench, que quiere librarse de un molesto cargo de la Iglesia de Sigmar. Por un complicado proceso, no quiero alargarme, le ha suministrado una droga letal que actuará la noche en la que actuarán los PJs, y que se acelerará con la excitación. Como todos los sábados, el sacerdote se cita en una casa de mala reputación con una muchacha: los personajes deben esperarlo a la salida y calentarle un poco las espaldas al viejo. ¿Qué ocurrirá entonces?
Que el veneno hará actuación y los PJ se encontrarán con un cadáver entre las manos. Luego, el malo (por que es malísimo) se ofrecerá a pagarles más y sacarlos de la ciudad si se encargan de capturar a la (suponen) amante del viejo y traérsela.
Bueno, en esta partida pasó de todo. Para mi sorpresa, los PJ siguieron los planes del adorador del Caos punto por punto. El marinero, ya de primeras, golpeó al viejo de forma que quedó la duda de si había muerto por el golpe. Luego se dedicó a emborracharse, irse con una prostituta halfling, montar bulla, hacerse amigo eterno de un vagabundo, pelearse con ese mismo vagabundo (que le robó un zapato que, previamente, le había robado al cadáver del sacerdote), ser arrestado por la guardia, pasar una tarde en una celda (le robaron el otro zapato) y acabar muerto. Los otros dos, averiguaron quién era la cita, fueron a su casa, le contaron una historia según la cual el sacerdote le había dejado dinero en testamento, comieron con ella, cuidaron de sus hermanos pequeños mientras la chica (15 años) iba a trabajar a un telar, y luego nada, se la dieron al malo a cambio de treinta monedas de plata.
Luego se enteraron de que el plan de salida de la ciudad era ser emboscados y muertos (ya se sabe, no dejar testigos).
Día 2: Se incorporan dos nuevos personajes: un sacerdote y un noble que tienen que ir hacia Helmgart, y que contratan a los dos supervivientes de la partida anterior para servir como criados. Consiguen salir de la ciudad-en una de las puertas los emboscan los hombres del malo, pero como vana compañando a un noble y a un cura, pues nada.
Todo discurre apaciblemente hasta la primera parada. El sacerdote decide que no le apetece beber la cerveza que llevan con ellos y manda al ladrón a por un poco de agua. Éste se da una vuelta, yo decido que no encuentra nada cerca y se vuelve. con la noticia. El sacerdote, con una decisión motivada en parte por este fracaso y en parte por faltas de respeto anteriores (¡en una ocasión el campesino llegó a tratar al noble de tú!), decide que será azotado.
Bueno, rebelión de las masas. El ladrón acabó muerto de un pistoletazo, y el campesino inconsciente por la furia de Sigmar en forma de martillo enorme. Montan al herido en una mula y recalan en la siguiente posada. Allí el noble se hace querer: pide la mejor habitación, que ya estaba cogida, pero hay que desalojar porque el señor Von Trier (adivinad su nombre de pila) quiere la habitación buena. Luego, en el baño, abusa de la hija adolescente del posadero, y luego le da un poco de calderilla para que se compre un vestido. Ah, y luego se fueron sin pagar.
En la siguiente parada, el campesino, ya consciente (en cuanto pudo andar lo pusieron a cargar fardos) decide largarse en plena noche. Como no sabe cabalgar, se cae de la. montura y muere partiéndose el cuello (¡eh, que tiré dados!).
Y nada, así estamos...