Ejemplo de creación de personaje

Partida al mítico Donjon, que esperemos que dure mucho

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Ejemplo de creación de personaje

Mensaje por Nirkhuz » 16 Oct 2011, 18:28

Crear un personaje en un juego tan abierto a veces nos puede confundir, o queremos hacerlo bueno en todo o simplemente no tenemos ni idea de por donde empezar. A mi me pasa mucho. Así que, antes de nada, os recomiendo que penséis el concepto inicial de vuestro personaje. Para ello, está bien responder estas preguntas:

* ¿Qué hace primero mi personaje? ¿Pensar o atacar?
’* ¿Mi personaje llama la atención de los demás o se esconde entre las sombras?
* ¿Mi personaje está siempre metido en problemas o suele tener la situación bajo control?
’* ¿Mi personaje utiliza la magia o un espadón de la leche? ¿O ambas cosas?
’* ¿Mi personaje domina cualquier situación con su inteligencia y su carisma irresistible o gruñe y tensa los músculos?

No lo resolverán todo, pero nos puede ayudar a encaminar nuestro personaje. Ahora es cuando tenemos que hacer la historia de nuestro personaje. De normal un transfondo de unas 200 palabras, (aunque no hay máximo, pero un mínimo de 100 palabras) es más que suficiente. Podéis inventar lo que queráis. Tenéis una ambientación general en el otro post, basaos en ello. Pero inventad tribus, personas, ciudades, regiones, nombres.... Por ello lo hice tan abierto, para que hagáis lo que queráis (dentro de lo que cabe). Una ves tengáis el transfondo, pasádmelo. Aquí mi correo: mecliades_87@hotmail.com

Ahora nos ponemos con la parte más técnica de la ficha.

Aquí empezamos con los atributos:
’* Virilidad: mide la fuerza bruta y el poder. Se usa para las acciones físicas, para determinar el peso en armas y armaduras que puedes cargar, y para hacer daño.

’* Cerebralidad: mide la capacidad intelectual y el conocimiento. Se usa en pruebas de ingenio, para tirar hechizos, y para recordar empaquetar las provisiones necesarias para una aventura en un donjon.

* Discernimiento: es la capacidad de pensar clara y sabiamente. Se suele denominar “sentido común” y se utiliza para percibir cosas escondidas o poco claras, para resistir la influencia de otros, y para ignorar la magia que afecte a la mente.

*’ Celeridad: es la capacidad para moverse con ligereza y rapidez. Se usa en acciones que requieran habilidad y delicadeza, para atacar con un arma y para esquivar los golpes.

*’ Aguante: es la capacidad para resistir el dolor y el sufrimiento. Se utiliza para recibir daño, realizar grandes esfuerzos, y para resistirse a la magia que afecte al cuerpo.

*’ Sociabilidad: mide tu carisma y tu habilidad social. Las personas con sociabilidad alta pueden ser tanto intimidantes como irresistibles. Se utiliza para regatear y para convencer o intimidar a la gente.
Los atributos van entre 1 y 6, siendo 1 algo muy pobre y marginal, y 6 una verdadera proeza para los estándares humanos. Nosotros tenemos 21 puntos para repartir entre ellos. Pensad con frialdad, y recordad que deberíais poner los atributos en consecuencia a los respondido arriba.

Una vez hecho esto, pasemos a la base del sistema: las habilidades. Tenemos que escoger una clase y una raza para nuestro personaje. Las razas están mencionadas en otro post, pero os recuerdo que eran enano, humano, gigante y elfo. Cuando elijáis la raza, hacedmelo saber y os pasaré unas cosas que solo deberían saber los de vuestra raza. Luego, la clase. La clase es la que vosotros queráis. Podría ir desde comerciante a escriba, pasando por guerrero, cazador, bibliotecario, lo que queráis. Una vez elegida la clase, debéis elegir las habilidades. Tenéis que elegir una habilidad primaria, y cuatro secundarias.

La habilidad primaria es la que define a la raza o clase: es una habilidad general o amplia por la cual se la reconoce inmediatamente.
Una habilidad primaria debe ser muy versátil. Las habilidades secundarias matizan la definición de la raza o clase. Son habilidades que refuerzan a la raza o clase, pero que son mucho más específicas. Estos son algunos ejemplos de clases y razas con su habilidad
primaria y las cuatro habilidades secundarias (no son de esta ambientación, pero os sirven):

* Mercenario: Pegar con armas; correr y cargar, derribar puertas, intimidar, aguantar daño en combate cuerpo a cuerpo.

* Hechicero de manto púrpura: Lanzar hechizos; entender las lenguas demoníacas, evitar magia, mentir convincentemente, hacer daño a demonios.

* Troll de hueso-granito: Aguantar todo tipo de daño; hacerse el tonto, comer rocas y otras cosas duras, saltar abismos, aplastar con la mano.

*’ Elfo: Ser uno con la naturaleza; lanzar hechizos de la naturaleza, usar arcos, atacar con espada larga, encontrar puertas secretas.

* Noble: Influir gente; conocimientos de heráldica, esquivar en combate cuerpo a cuerpo, tratar con las autoridades, montar a caballo.

En los ejemplos se pueden notar las diferencias entre las habilidades primarias y las secundarias. Un mercenario puede utilizar cualquier arma, pero un elfo solo puede usar un arco o una espada larga. (En realidad, ambos pueden usar cualquier arma. Pero el elfo solo puede utilizar su habilidad si ataca con un arco o una espada larga.)

Una habilidad primaria debe afectar a todas las tiradas de un tipo determinado: todas las tiradas de ataque, de daño, de influencia, o todos los intentos para esconderse. Una habilidad secundaria debe limitarse a situaciones específicas.

La limitación de una habilidad secundaria puede basarse en un elemento del equipo, un tipo de oponente, o cualquier otro tipo de limitación similar. Fíjate en la diferencia entre el hechicero de manto púrpura y el troll de hueso-granito. Ambos tienen habilidades que les permiten aumentar el daño que hacen: “Aplastar con la mano” se usa para hacer más daño al golpear cosas mientras que el hechicero de manto púrpura puede utilizar su habilidad “hacer daño a demonios” cuando ataca a un demonio, ya sea con una espada o mediante la magia. El troll de huesogranito, en cambio, puede dañar cualquier cosa, pero solo si la golpea con su mano.
Consejos para el jugador: Eligiendo habilidades
La opción de elegir cualquier habilidad que desees para tu personaje puede parecer intimidante. Recuerda que las acciones con
éxito te permitirán narrar qué sucede en el juego. Deberías tenerlo en cuenta a la hora de escoger tus habilidades.

Si eliges una habilidad como “escuchar ruido”, puedes utilizarla cuando quieras, no solo cuando el DJ te pida que hagas una tirada. Una tirada con éxito te permitirá crear un encuentro diciendo que tu personaje escucha pasos detrás de él, o que oye a un águila
gigante en los árboles, o el arrastrarse de un enorme gusano al final del túnel.

Si eliges una habilidad como “encontrar puertas secretas”, puedes utilizarla para encontrar atajos y evitar problemas en una mazmorra o incluso para encontrar la salida a un combate que no le está yendo bien para tu personaje.

También recuerda que los éxitos pueden utilizarse como dados de bonificación para otra tirada. Elige habilidades que puedan
combinarse.

Si eliges una habilidad como “velocidad de los antiguos”, puedes usarla para mejorar tu iniciativa en combate.

Si eliges habilidades como “correr y cargar” y “golpear con espadón”, puedes correr hacia tu oponente y usar los éxitos para la
tirada de ataque.

Si eliges habilidades como “encontrar tesoro” y “evaluar bienes”, puedes buscar tesoro, averiguar su valor y luego hacer una tirada
para encontrar botín, utilizando los éxitos de cada tirada para acumular una gran reserva de dados.
Si vais a haceros personajes lanzadores de hechizos, avisadme, pues las reglas son más especiales. Arriba tenéis mi correo.

Una vez elegidas vuestras habilidades, quedan cuatro cositas:
Nivel

Todos los personajes comienzan generalmente a nivel 1. Anótalo en tu hoja de personaje.
Heridas

Las heridas miden cuánto daño puede soportar el personaje antes de considerarse gravemente herido. Es diferente de otras puntuaciones de tu personaje porque nunca deberás tirar dados para heridas (o sea que heridas es un número, y no una reserva de dados como el resto de los atributos). Los personajes comienzan con pocas heridas, pero estas aumentarán durante el juego conforme el personaje se endurezca y aprenda a soportar mejor el dolor.
Tiradas de Salvación

Las tiradas de salvación se usan para medir la capacidad del personaje para resistir la magia o las adversidades. Hay dos tipos de tiradas de salvación en Donjon.
*’ Salvación contra ilusión y confusión: Se usa para resistir todo efecto mágico que afecte a la mente, como ilusiones, confusión, etc. Normalmente se tira sumada a discernimiento.
’* Salvación contra veneno, parálisis, y transformación: Se usa para evitar cualquier tipo de manipulación del cuerpo, ya sea natural o mágica. Sirve contra el veneno, la enfermedad, la parálisis, la transformación en rana mediante magia, etc. Normalmente se tira sumada a aguante.
Una vez os hayáis hecho una idea, tenéis que repartir 20 dados entre todas estas cosas, siendo el máximo vuestro nivel+3 (4, en este caso). Cuantos más dados pongáis en cada cosa, mejor seréis. Os recomiendo poner 4 dados en vuestra habilidad primaria, y luego repartir el resto a placer. Finalmente, queda esto:
Provisiones y riquezas

Las provisiones miden lo preparado que estás para las aventuras en el donjon. Es una abstracción de los bienes que acarreas y que te servirán durante la aventura. Incluyen cosas como comida, cuerda, crampones, una vara de tres metros y las estacas para la tienda de campaña. La riqueza mide tus finanzas. Monedas de oro, gemas y esas cosas. Se usa para comprar armas y armaduras, además de más provisiones
Elegid 5 para una y 3 para la otra. Es decir, 5 para provisiones y 3 para riquezas, o al revés. La decisión es vuestra.

Ale, ya tenéis el personaje.
Con D de Dados: Rol, wargames y demás chorradas.

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