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Tripas Rotas y Frías

Publicado: 14 Oct 2009, 21:26
por Capitán Canalla
Esta aventurilla la he escrito yo y la he colgado en varios sitios (los foros de EDGE y tambien está en Ociozero).
A ver que os parece.

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Tripas Rotas y frías es una aventura para Dark Heresy en el que los acólitos-jugadores llegan a un mundo colmena en cuarentena donde una plaga mortal ha arrasado con toda vida y convertido a las víctimas en criaturas no muertas. Mientras, tras los gruesos muros de rocormigon y plasticero una ola de frío mortal está empezando a penetrar estas formidables defensas.



Trasfondo de la partida



Burlen Quintus era hasta hace apenas doce meses un poco importante mundo colmena con solo un núcleo urbano de importancia llamado de forma poco original Burlen Prima; hoy es una necrópolis helada. Sus casi mil millones de habitantes se dedicaban a la crianza masiva de una bestia llamada ungur, cuya carne, una vez procesada, alimentaba las bocas de varias colonias mineras de los satélites del segundo planeta del sistema y de Burlen Quintus. El resto de la fauna local nunca llamó la atención de nadie hasta la llegada de una inquisidora radical del Ordo Xenos llamado Xajun Vanner.



Vanner estudiaba, llevada por una fascinación insana, una especie de gusanos que segregaban un potente estimulante que era capaz de reanimar durante periodos cortos de tiempo un organismo muerto para así desplazarlo hasta sus zonas de cría. Estaba convencida de que había descubierto el primer paso para resucitar a los muertos, fantaseaba con la idea de poder levantar al Dios Emperador de su Trono en Terra.



Durante dos años llevó a cabo un proceso de cría selectiva para “mejorar” aquella secreción natural y hacerla más potente, terminó convirtiendo su nueva panacea en un arma biológica. Su mente se fue degradando mientras se sumergía más y más en el mundo de la tecnología genética de la Edad Oscura de la Tecnología. Al final decidió llevar a cabo un gran experimento.



Cada cien años Burlen Quintus vive un invierno que dura alrededor de tres años. Este fenómeno se debe a una negligencia durante la terraformación del planeta milenios atrás. Durante esos tres años la colmena se cierra y pasa a estar completamente aislada del mundo exterior, salvo por diversos accesos que solo unos pocos conocen. Era el escenario perfecto.



La idea era introducir el icor en la carne destinada al consumo de la Colmena durante los tres años de invierno, de ese modo podría estudiar sus efectos en un entorno completamente aislado. Pero algo pasó, un grupo de contrabandistas sacaron casi diez toneladas de carne para venderla a los colonos de 123-Burlen Secundus, uno de los satélites, quienes siempre se quejaban de no recibir suficiente alimento.



Les debió entrar hambre durante el viaje e ingirieron carne contaminada. Cuando aterrizaron, tras casi tres semanas de viaje, estaban ya terriblemente enfermos, ya no querían vender nada, solo recibir asistencia médica. Murieron poco después de ser visitados por el médico de la colonia, el cual ordenó aislar el cargamento. Eso salvó a los colonos, a la gran mayoría al menos.



Un día después de fallecer los cuerpos se reanimaron ante la mirada atónita del clérigo que oficiaba su cremación; doce colonos perdieron la vida en el ataque. Asustados, decidieron meter a los fallecidos en el ataque en una sala estanca y lanzaron un mensaje astropático de ayuda.



Un mensaje que ha recibido respuesta un año después.



El Inquisidor al que sirven los acólitos ha llegado a la conclusión de que un seguidor de Nurgle mutó una especie natural de Burlen Quintus para sembrar el caos y el terror entre la población imperial. Como el planeta está ya completamente aislado y en cuarentena, el Inquisidor ha decidido enviar a los acólitos para investigar el origen de la carne contaminada, localizar al hereje y destruirlo. Por supuesto, ha deducido lo que ha pasado dentro de la Colmena; será una ordalía excelente para sus acólitos enfrentarse a millones de muertos.



Mientras, en Burlen Quintus, el hielo penetra poco a poco en la Colmena tomada completamente por los muertos. Y Vanner estudia dentro de su laboratorio las grabaciones que obtuvo. Los diez días que tardó la Colmena en morir le fascinan.



El mensaje del Inquisidor
Acólitos, el Imperio y nuestro Señor necesitan que os sacrifiquéis una vez más en Su nombre.



Se os dejará cerca de una colonia sellada en cuarentena en el planeta Burlen Quintus durante su invierno de tres años donde hay una peligrosa plaga que se ha propagado a ciertas colonias lunares. Debéis descubrir quiénes son los creadores de semejante horror, localizarlos y eliminarlos junto a todo su trabajo. Luego os dirigiréis a la sexta cúpula, donde transmitiréis este código a traves de antena de transmisión del Templo de la Sagrada Luz de Verano: 567/ Rosa Imperial/Onicron.



Os adjunto un maplaca de datos, cuidadlo bien. Os dará información sobre vuestra ubicación y sus alrededores.



Que el Emperador Bendiga vuestros pasos.
Amanecer blanco



Los personajes, quienes tienen una placa de datos con un mapa y ropa de abrigo metártico, son lanzados desde el vacío espacial metidos en una cápsula de desembarco. La velocidad es vertiginosa mientras el aire dentro del aparato se va calentando más y más y más. En este momento los personajes harán tiradas de Resistencia; si fallan echarán hasta la última papilla.



Tras veinte minutos al fin chocan contra la ya helada superficie del planeta, hundiéndose veinte metros en una fosa hecha en el hielo derretido. El interior de la cápsula empieza a llenarse de agua tibia que empieza a congelarse de nuevo. Fuera la temperatura es de -60 grados imperiales, inmensas montañas de hielo contaminado crecen encima de otras montañas de hierro. Un Águila Imperial yace en la nieve totalmente destrozada, el hielo la arrancó de cuajo hace poco durante su avance sobre la colmena.



El camino hacia la entrada es corto, apenas tienen que caminar durante dos horas. De todos modos, no está exento de peligros: los animales del planeta se han adaptado para vivir durante el periodo glacial. De todos ellos los peores son los llamados gusarchax, inmensos ciempiés casi transparentes que se ven atraídos por el calor.



Evidentemente los acólitos son un bocado muy apetitoso.



Surgirán del suelo, agarrarán con largos zarcillos a dos presas, una cada uno (son una pareja reproductora) e intentaran inocularles su veneno paralizante. Si no se pasa una tirada difícil de Resistencia se adquirirán dos puntos de fatiga y una parálisis total. Si los zarcillos son destruidos, surgirán del suelo las bocas en forma de Y de las criaturas.



Durante todo el combate la visibilidad será mala debido a la pesada nieve que cae, una nieve a ratos blanca y a ratos gris. Es una buena oportunidad para que el acólito que lleve el mapa lo pierda y éstos pues… ídem en medio del hermoso pero letal panorama.



La entrada está oculta dentro de una gruta casi invisible de la cual emana algo de calor. Los sistemas que permiten su uso son arcanos y muy automatizados. Dentro la temperatura es más tolerable, casi 10 grados, y hace tiempo que una pareja de osos metárticos cornudos han decidido establecerse dentro para hibernar. Si no hacen demasiado ruido los acólitos evitarán un combate con las tres bestias, las cuales estarán aturdidas los primeros cuatro turnos de combate.



Dentro de la galería subterránea, doce gárgolas de aspecto malévolo observan mediante sistemas de seguimiento a los recién llegados. Una tirada difícil de conocimiento prohibido Inquisición revelará que su único objetivo es incomodar a los visitantes. De hecho los animales evitan esa zona.



De todos modos, hace unos siglos un adeptus mechanicus instaló en ellas diversas armas (considéralas armas de chispa) dentro de sus fauces y las conectó a la pesada placa que bloquea el paso. Si se daña de algún modo empezarán a disparar y a hacer un montón de ruido. Tira 3 veces, una por cada oso, si sacas 52 o menos habrá despertado.



Si los acólitos son listos, buscarán por la cueva el panel de control que les permitirá tras una prueba difícil de Inteligencia y un leve puenteo entrar en el interior de la Colmena.



A los pies de la bestia



Los túneles secretos están vacíos de muertos. De hecho llevan siglos sin ser utilizados. Se oye el rugir de la Colmena de vez en cuando, cuando las pesadas montañas de hielo intentan hacer sucumbir alguna de sus partes. La temperatura sube y baja de forma casi aleatoria.



Tras dos horas de caminata se encuentran con una inmensa compuerta de adamantio recubierta de escarcha, al tacto está helada. Al lado hay una palanca, el espíritu máquina gruñe enfurecido mientras se abre revelando a los acólitos la subcolmena superior.



Se mezclan en este paisaje desolado los corredores, las tuberías, los cachos de hielo gigantes, la nieve, el agua contaminada, el frío, la fría piedra... Debajo de la nieve hay esqueletos, están destrozados, les han comido hasta el tuétano. Una tirada difícil de Medicae indicará que fueron devorados por seres humanos. Si siguen buscando cadáveres el 3% tendrá aún objetos de mala calidad en buen estado y el 8% son de una persona con algún tipo de mutación, algunos son muy recientes (esto lo indicará otra prueba de Medicae).



Los corredores de la subcolmena están llenos de barricadas; los locales de alterne y subviviendas tienen las paredes llenas de sangre, impactos de bala y quemaduras laser. Toda la zona está llena de objetos de poco valor y peor calidad (cronos, alguna pistola, ropa), la gente de la subcolmena no poseía gran cosa.



Cada diez minutos que se queden quietos en la Subcolmena se acercarán 1D10+1 muertos. Una tirada Moderada de Percepción revelará este hecho, por cada rango de éxito que haya indicará:



-La dirección de la que provienen.

-En qué número.

-A qué velocidad.



Intenta que los pille por sorpresa, que algunos surjan de los edificios, otros que caigan de ellos, esas cosas. Cuando acaben con los muertos tendrán que moverse o atraídos por el ruido llegará otro 1D10+1 de monstruosidades en dos minutos más o menos. Si tras tres asaltos (incluyendo el primero) no se han dado cuenta de ello, que hay que ser, una tirada moderada de Inteligencia revelará que les atrae el ruido. Otra de Inteligencia fácil, que sus atacantes deberían estar muertos hace mucho tiempo.



Si alguno de los personajes muere verán cómo se abalanzan 3 ó 4 criaturas sobre él arrancando a mordiscos enormes cachos de carne, luego quebrando sus huesos para alcanzar el tuétano, metiendo las manos dentro de la armadura como si fuese un bote para alcanzar más carne, ignorándoles durante lo que tarde en comérselo entero.



Durante los enfrentamientos no dudes en complicarles las cosas imponiendo mayor dificultad a sus tiradas por el frío o la nieve.



El mapa indica que deben desplazarse hasta las columnas de ascensión Bauledum Secundatis para así llegar a las llamadas Granjas Hostiles (donde se procesaban todos los días millones de toneladas de carne). Desde su actual posición el viaje dura unas dos horas. Si son listos y se mueven sigilosamente, atraerán menos a las criaturas y sólo se las darán con ejemplares solitarios o en grupos reducidos de 2 ó 3 abominaciones. Y no olvides incluir derrumbes de sección si ves que la cosa se relaja un poco.



Cuando alcancen el acceso a las columnas de ascensión verán que están bloqueadas con un pesado sello del Adeptus Arbitres con forma de Calavera cruzada por dos Bolters. Enfrente de él hay una barricada de los Arbitradores en el que hay aún restos de sus cuerpos y armaduras así como 1D10-3 (mínimo dos) escopetas de combate con algo de munición.



El sello es muy difícil de destruir, harían falta alrededor de 700 kilos de explosivos para poder destruirla y eso dañaría mucho las estructuras cercanas y la propia columna. Y atraería a 1D100x3 de criaturas con ganas de fiesta que surgirían de todas partes.



Por otro lado, es posible levantarlo. Para ello hay que localizar la base en ese sector de la Subcolmena de los Arbitres y encontrar la clave. Con la ayuda del mapa llevará menos de media hora a buen paso, sin él habrá que sacar tres tiradas difíciles de Percepción. Piratearla es casi imposible, hacen falta cinco tiradas muy difíciles de Seguridad para ello. Lo cual llevaría casi cinco horas.



La base del Arbitres es una pequeña fortaleza de plasticero pegada a una pared de plastigranito recubierta completamente de nieve gris rodeada por una docena de muertos; aun flota en el aire el hedor de la cordita, una tirada fácil de Percepción permitirá a los acólitos percatarse de que hay muchos ejemplares, cientos, en el suelo con heridas de bala debajo de la nieve y aplastados por sus semejantes (de hecho, caminan desde hace rato sobre tales restos), dos rangos de éxito revelará que hay heridas que son recientes (de apenas unas horas).



La puerta de la fortaleza está bloqueada aunque una tirada de Saber Prohibido Seguridad Moderada permitirá puentearla. Esto llevará diez minutos (resta dos minutos por cada rango de éxito obtenido en la tirada). Los muertos de los alrededores no lo pondrán fácil, claro. Una vez en el interior deberán cerrar la puerta o en un rato se llenará de criaturas (2D10).



Pronto se encontrarán con que el lugar ha sido hasta hace poco uno de los pocos lugares de resistencia imperial en toda la Colmena, en uno de los despachos, junto a unas celdas donde hay varias bolsas donde se pudren delincuentes ejecutados, descansa un pesado tomo, el diario del Alguacil Mayor Sherparis. Leerlo entero lleva todo el día y en él relata los últimos doce meses de su vida.



El resumen es el siguiente.
“Hace un año la gente empezó a morir durante lo que parecía ser una auténtica pandemia. Los Arbitres decidieron sellar la Subcolmena para intentar controlar mejor el problema, se llevaron a cabo cremaciones de barriadas enteras y pequeños bombardeos con neurotoxinas durante el primer día. Lo que nunca esperaron es que los muertos volviesen a la vida, por lo que decidieron que la zona era insalvable y que lo único que podían hacer era resistir todo lo que pudiesen a base de raciones de combate y agua reciclada. En cuestión de días se vieron asediados por miles y miles criaturas. Por suerte su polvorín estaba bien pertrechado y los servidores eran capaces de reciclar munición primitiva.



Hace nueve meses las inmensas placas de calefacción empezaron a fallar por la falta de mantenimiento por parte del Mechanicus (a quienes dedica páginas de insultos), semanas después secciones enteras de la Colmena empezaron a verse invadidas por el hielo, la nieve y el frío, luego a sucumbir bajo su peso y la decadencia nacida del abandono."
La moral empezó a derrumbarse hace semanas, el número de suicidios se ha disparado entre los Arbitres por la escasez de material y sustento. En las últimas semanas, los cuarenta hombres y mujeres de la fortaleza se han ido quitando la vida, sólo queda él. Los restos de sus compañeros están en la sala de éxtasis para recibir algún día justa sepultura.



La última nota es de hoy mismo, la cita textual es demoledora:
“No puedo más, no puedo mirarles la cara y disparar, he derribado a cientos en un año y nunca se acaban, nunca paran de mirarme con esos ojos, solo quedo yo, Emperador de Terra, no soporto más, espero que me perdones, esta Colmena está perdida. Siempre Fiel.”
Una tirada de Medicae Moderada permitirá saber que se quito la vida con cianuro.



Si algún personaje ha muerto, adapta esta parte de la historia para introducir un personaje como supervivente Arbitres (incluso puede ser un superviviente buscando entre los restos refugio o un delincuente que ha recibido el indulto).



En la armería hay munición láser y para escopetas, también hay muchos explosivos.



El código del sello se encuentra archivado en un servidor desactivado/comatoso, al ser despertado exigirá una identificación táctil antes de imprimir el código en un papiro. La mano del Sherparis bastará. Una vez tengan el código ya pueden desbloquear el sello.



Las Granjas Hostiles



El sello tarda alrededor veinte minutos en abrirse y atraerá 1D10+2 de muertos por el ruido que provoca su ruptura. La columna de ascensión está arriba, según el indicador rúnico hay varias personas montadas.



Por supuesto, cuando baje habrá 1D5 muertos esperándoles.



Si se cargaron con explosivos el sello, la columna estará dañada; tira 1D100, si el resultado es 75 ó menos no habrá pasado gran cosa, si es 76 ó más habrán destruido la columna y tendrán que subir por las escaleras de emergencia… los próximos 2 km de estructura. Esto les hará ganar 2 puntos de fatiga. Por idiotas.



Una vez arriba el escenario es aún más grotesco, aparecen enfrente de las cadenas de producción cárnica de la Colmena, kilómetros y kilómetros de cintas transportadoras ensangrentadas por siglos de uso, techos inmensos plagados de artefactos siniestros replegados como murciélagos durmientes (sierras, taladros, tenazas) de bronce y el olor a sangre y carne descompuesta lo llena todo. Aquí también hay nieve y hace frío, a lo lejos se ve el cielo a través de un inmenso agujero. Las antorchas de fusión crepitan en las altas paredes de piedra enrojecida.



En esta zona es donde hay más muertos, se vieron atraídos por los inmensos rebaños de ultra crianza de ungur. Cuando se alimentaron de las millones de cabezas de ganado empezaron a deambular por las inmensas estancias de las Granjas Hostiles. Aquí los encuentros serán de 2D10 criaturas cada diez minutos de juego y la mayoría serán contra Matarifes muertos.



Hay varios servocraneos de Xajun Vanner recorriendo la zona, una tirada difícil de Percepción permitirá verlos.



El mapa que les dio a los acólitos el Inquisidor muestra tres zonas de interés.



-El Cor Primus de las Granjas Hostiles: aquí se activan los espíritus máquina de toda la plancha procesadora. Para ello hace falta una tirada Complicada de Conocimiento Prohibido Adeptus Mechanicus para saber qué runas son aquéllas que han de ser consagradas y luego otra Complicada de Competencia Tecnológica para despertar a los espíritus. Cuando esto se haga el espíritu dirá que se ha detectado gran cantidad de carne pútrida y en mal estado, rugirá irritado y exigirá poder efectuar una limpieza. Si se le da permiso surgirán cientos de servidores de combate que destruirán a muchos de los muertos antes de ser destruidos. Esto reduce los encuentros a 1D10… pero las armas de los servidores pueden dañar la estructura de la Colmena ya debilitada y provocar derrumbes.



-La Casa del Regente General Heredero de las Granjas Hostiles: aquí estaba el corazón administrativo de las Granjas. A las puertas de este extraño palacio adornado con garfios hay ocho muertos de guardias de seguridad deambulando. Tienen abundante munición laser y aún llevan sus carabinas a la espalda.



En los pasillos de la Casa deambulan los invitados a la última cena del regente que cayeron enfermos, murieron y “resucitaron” entre esas mismas paredes. El obeso cuerpo del Regente General Heredero se tambalea dentro de su habitación. En este lugar hay muchos objetos de valor así como barras de obscura, frascas llenas de amasec así como ropas de noble de buena calidad pero extrañamente similares a las de un carnicero.



Dentro del despacho del Regente reposa su último registro en el que se queja del aviso de última hora llegada desde la Central de Producción donde se le instaba a introducir un nuevo conservante con muy poco tiempo de margen, maldice al Adepto Malali V’ongar de la cuarta cuarta cúpula por descubrir tal mejunje. También hay una caja fuerte que se puede abrir con una tirada Difícil de Seguridad que contiene casi 1.000 tronos y munición para el rifle de caza que descansa en una de las paredes.



Malali era en realidad uno de los acólitos de la inquisidora Xajun Vanner, cuando la Colmena empezó a morir se encontraba en su residencia en la cuarta cúpula de calor.



En los pasillos de la casa merodean un total de treinta muertos. Una vez limpiada y asegurada es un buen lugar para descansar.



-El acceso a la carretera de caracol: una pesada puerta de adamantio medio abierta por donde entra un viento helado y se oxidan hermosos modelos de vehículos fordius XXI conduce a la carretera de caracol que circula alrededor de la Torre de las Siete Cúpulas de Burlen Prima. Antaño estaba protegida por una red de calor, ahora se expone desnuda al frío del invierno.



El hielo recubre el asfalto y docenas de vehículos de refugiados se pudren por doquier dificultando el transito, secciones enteras se han derrumbado por el hielo haciendo muy peligroso caminar por ellas. Cada vez que se encuentren con un desafío (como un muerto metido dentro de un camión o un pequeño barranco) que tiren Agilidad para no resbalar y caerse. Correr es muy peligroso también por la misma razón.



Dentro de muchos de los vehículos pueden verse cuerpos congelados de familias enteras de las Cúpulas. Una tirada fácil de Medicae indica que murieron congeladas hace mucho. Sus cuerpos son auténticos carámbanos. Muchos de los camiones serán buenos refugios para protegerse del frío, si ves que se quedan mucho tiempo quietos, haz que sencillamente empiece a derrumbarse esa sección de la carretera. Hazlo si quieres hacérselo pasárselo mal también.



El camino hasta la Cuarta Cúpula apenas llevaría en condiciones normales unas pocas horas, tal y como está la carreta lleva casi un día entero.
Noche en el frío



Inevitablemente el frío termina siendo algo demasiado espantoso cuando cae la noche y los acólitos buscarán donde refugiarse. El mejor sitios es una de las torres de seguridad. Estos edificios son especialmente robustos y resistentes al frío debido a sus motores autónomos de calor; evidentemente, hay varios muertos dentro, los pobres adeptos que se pasaban los largos inviernos cuidando de su sector del camino.



La torre tiene dos puertas de acceso que se pueden bloquear y un par de ventanas blindadas, una habitación con cuatro camastros, una cocina con comida deshidratada y agua, un pequeño taller con vehículos y equipamiento de reparación civiles. También hay una pequeña armería con diez escopetas correderas, munición (la que necesiten los jugadores pero sin pasarse, no es plan hacérselo pasar del todo mal) y una enfermería bastante bien equipada.



Esa misma noche Xajun Vanner enviará un escuadrón de cinco soldados de su escuadrón de la Muerte para capturar o matar a los acólitos montados en un cutter sin artillar (tirada fácil de Percepción para detectarlos, difícil si están dormidos). Entrarán a saco en la torre volando las puertas con explosivos luciendo orgullosos el emblema de la Inquisición.



Atacarán sin dar cuartel pero huirán cuando solo queden dos. Si son capturados revelarán más bien poco; bajo tortura, que la señora vive en el mismo cuerpo de la Colmena.



La 4º Cúpula y el juego del Ahorcado



La zona de la 4º Cúpula está hecha polvo. El antiguo centro comercial de la Colmena ha perdido su techo de vidrimento completamente, y la nieve lo recubre todo. Docenas de muertos recorren sus calles y avenidas, mucho más lentos que los anteriormente vistos por el frío. Muchos visten ricos ropajes de cama ya que murieron estando encamados, otros están directamente desnudos. Les cuesta reaccionar al ver a los acólitos. En algunos lugares hay postes consumidos por llamas. Una tirada de Saber Popular (Credo Imperial) Moderada revelará que son parte esencial del credo fanático de los Redencionistas.



Hay tres lugares de interés señalados en el mapa.



-Censo Calir: El mapa que tienen de la 4º Cúpula indica que en el edificio del Censo Calir está anotada la dirección de todos y cada de los habitantes de la cúpula. El censo es un edificio bastante hermoso, gótico, alto, con cinco muertos recorriendo estúpidamente sus pasadizos. Cualquier computadora dará la dirección de Malali tras una tirada Fácil de Competencia Tecnológica.



El pequeño bloque donde está la residencia del individuo en cuestión está cerca del Censo. Se trata de un edificio de mármol rojo bastante feo recubierto de nieve donde, como no, hay 2D10 muertos caminando sin rumbo. La puerta del piso está cerrada, pero una tirada Fácil de Seguridad permitirá abrirlo; otra Moderada de Fuerza permitirá tirarla abajo, atrayendo a algunos cadáveres.



Dentro de la habitación se encuentra Malali, quien se ha quitado la vida ahorcándose. Eso se deduce por la horca que hay en el techo y no por el cuerpo que se encuentra tirado en el suelo junto a la cabeza en un avanzadísimo estado de descomposición. Una tirada Facil de Medicae indicará que murió hace casi un año.



El hogar del difunto es pequeño: una habitación (donde hay escondida una espada sierra, ropa de distintos ordos de Adeptos, un bolter y un comunicador), un baño, una cocina (repleta de raciones de combate) y un pequeño despacho donde se encuentra la información que andan buscando los acólitos: los diarios de Malali.



Una tirada Difícil de Buscar pondrá en manos de los personajes casi veinte papiros en diarios que tardarán toda una hora en leer por la complicada de la ortografía del difunto. El resumen es el siguiente.



“Malali era un acólito inquisitorial al servicio de un miembro del Ordo Xenos llamado Xajun Vanner cuya misión era infiltrarse entre el alto cuerpo productivo de las Granjas Hostiles e introducir como fuese en la cadena de producción un “brebaje” producido por la Inquisidora, y eliminar a todo el que descubriese la auténtica fuente de éste. Este producto al parecer estaba ideado para suprimir ciertos comportamientos poco deseables en la población imperial. Malali recogía el producto en los almacenes de la Zona B12 Columna de la Colmena, en el almacén Primus Vega.



Por supuesto el resultado fue el ya conocido: la población empezó a enfermar para luego resucitar como abominaciones. Malali no pudo con el sentimiento de culpa y se quitó la vida.



Los últimos papiros están llenos de insultos dirigidos a su señora a quien tacha de blasfema, herética, y ruegos al Emperador para que le perdone.”





-Torre de Comunicaciones Xint 8: una vieja torre de comunicaciones de uso militar abandonada hace mucho, en teoría aún operativa y localizada a una hora del Censo Calir. El Inquisidor ha anotado al lado de la descripción una nota:



“Cuando descubráis quién o qué ha provocado esta desgracia, entrad en contacto conmigo. Frecuencia Bermellon 09.47. El Emperador provee.”



El problema que se plantea es que la torre está habitada por un grupo de supervivientes, adeptos al culto de la Redención, que creen estar viviendo el periodo de la Purificación Final, y están encantados.



La reacción hacia los Acólitos depende de si tienen psíquicos o tecnosacerdotes. Si es así, la reacción será bastante agresiva: uno es un mutante abominable y el otro un hereje. Una tirada Difícil de Carisma hará que sean algo menos hostiles. En caso de que no haya ni uno ni otro recibirán a los heraldos de la Inquisición con entusiasmo y buscarán convertirlos en redencionistas mientras los conducen ante el líder del grupo, una mujer menuda con el cuerpo totalmente quemado llamada Kalypsia.



Kalypsia está loca. Ha recorrido durante un año tres Cúpulas de la Colmena recuperando supervivientes, purificando a los no muertos y ejecutando a los herejes que no se quieren convertir. No está tan enferma como para agredir a los Acólitos de un Inquisidor, pero los quiere fuera, no tolerará que infecten con ideas ajenas a la Redención a “sus” fieles.



De todos modos, una tirada de Intimidar o de Carisma Difícil hará que se la convenza para proporcionar acceso a la sala de comunicaciones. Si se consiguen dos grados de éxito estará dispuesta a que tres de sus seguidores les acompañen.



La conversación con el Inquisidor (o uno de sus acólitos de mayor rango) dependerá evidentemente de cómo sea éste; cada Inquisidor es un mundo. De todos modos se mostrará preocupado si entre la información que se le proporciona está lo relativo a Xajun. Elogiará a los Acólitos por no perder la Fe en Él durante esta dura prueba y les ordenará encontrar el Supreiaton de la Colmena, un inmenso Espíritu Máquina encargado de bloquear la Colmena.



Luego él se encargará personalmente de ajusticiar a la Inquisidora díscola a quien declara Diabolus una vez todos los accesos estén abiertos. Luego la comunicación se cortará.



-Bastión de la FDP: en medio de la Cúpula, a unas dos horas de la torre de comunicación, hay un edificio de unos quince metros de altura y cien de largo donde estaba localizada la “cabeza” de la FDP (Fuerza de Defensa Planetaria). El edificio está medio derruido, le cayó encima de su ala oeste una gran viga de la Cúpula. Pero la sección este sigue en buen estado.



De momento.



Los primeros 4 pisos están llenos de barracones abandonados donde aún rondan una docena de muertos, algunos con armaduras de la FDP (equivalentes a las de la GI) y otros con jirones de ropa. Hay algunos rifles laser tirados en el suelo con las baterías a medio cargar.



En el último piso hay una puerta acorazada que se puede abrir con la tirada de Seguridad Difícil, dentro hay comida deshidratada en lata, agua purificada, camas, un baño… y el cadáver de un idiota que se metió dentro sin un abrelatas.

Re: Tripas Rotas y Frías

Publicado: 14 Oct 2009, 23:00
por igest
Había visto la aventura, de hecho, tenía pensando ver si la maquetaba y la ponía como descarga, porque me gusto bastante. En fin, espero que no haya inconveniente en que la maquete para ponerla como descarga para todo el mundo (aunque será con tiempo, que excasea).

Re: Tripas Rotas y Frías

Publicado: 15 Oct 2009, 10:15
por Capitán Canalla
¿Problema? ¡Ninguno! Solo espera a que termine de escribirlo. :wink:

Re: Tripas Rotas y Frías

Publicado: 18 Oct 2009, 23:29
por igest
Capitán Canalla escribió:¿Problema? ¡Ninguno! Solo espera a que termine de escribirlo. :wink:
Nada, nada, tienes tiempo, solo que han enviado un par de acolitos en tu búsqueda, creo que tenían ordenes de reclamar la placa de datos donde estará esa historia "completa", has oido "completa" :D y creo que tienen malas pulgas :D

Re: Tripas Rotas y Frías

Publicado: 27 Jun 2010, 18:33
por Nirkhuz
Lo siento por la Foromancia, pero veo que la idea de DH y zombies ya existia... ya me parecia raro el que no...
bueno, pues yo voy a continuar con ello... aunque on my way...
¡Suerte con los dados!

ORDO SEPULTURUM DIXIT

Re: Tripas Rotas y Frías

Publicado: 27 Jun 2010, 20:12
por Capitán Canalla
Ahora que tengo tiempo daré el punto y final a Tripas rotas y frias...cuantas cosas he ido acumulando.

Re: Tripas Rotas y Frías

Publicado: 27 Jun 2010, 20:18
por Nirkhuz
Nos pasa a todos, Capitán Canalla... Queremos hacer tantas cosas... :mrgreen:

Re: Tripas Rotas y Frías

Publicado: 04 Nov 2011, 14:57
por ORK
Buenas a todo el mundo, soy nuevo en esto de los foros, pero buscando aventuras para DH, me he encontrado este pedazo de modulo la mar de interesante.. hasta que la disformidad me maldiga... no tiene todavia final!!! con lo divertido que seria ver a mis jugadores sufrir un horda de zombis tras otra.... snif snif...

Se sabe para cuando estara el final, o simplemente slo puedo dar por perdido?

Gracias.

Re: Tripas Rotas y Frías

Publicado: 04 Nov 2011, 15:28
por Y.O.P.
Ni idea, el autor no ha dicho nada más sobre el tema, así que no sé si darlo por perdido finalmente...

Re: Tripas Rotas y Frías

Publicado: 05 Nov 2011, 15:43
por Nirkhuz
Bueno, en descargas esta una cosita llamada 'Ordo Sepulturum' (o algo asi) que subí yo hace meses, sobre zombies. Miratelo si eso.

Re: Tripas Rotas y Frías

Publicado: 17 Abr 2012, 11:38
por ORK
Lo del ordo sepulturum ya lo tengo.. y el modulo ya lo he arbitrado hasta casi el final de lo que hay.. ahora mis jugadores usaran sus espadas sierra con mis tripas si no se lo termino.... supongo que sigue sin saberse nada del final... verdad??