REGLAS EXTENDIDAS PARA ESCUDOS

Acólitos, inquisidores, marines espaciales, soldados imperiales, herejes... todos recorren el siniestro futuro del cuadragésimo primer milenio. Aventuras, reglas, trasfondo... aquí encontraréis el lugar para todo ello.
Responder
Avatar de Usuario
Heldenhammer
Mutado
Mutado
Mensajes: 300
Registrado: 02 Oct 2007, 22:38
Ubicación: En un lugar de Estalia de cuyo nombre no quiero acordarme...
Contactar:

REGLAS EXTENDIDAS PARA ESCUDOS

Mensaje por Heldenhammer »

He estado escribiendo una ampliación de las reglas de escudos para DH desde que uno de mis jugadores (un arbites con escudo) se quejó cuando un mutante le descerrajó un tiro en el pecho.

He preparado un pequeño archivo pero no me ha permitido subir ni el pdf ni el word, antes de maquetar e ilustrar, para que corrijais lo que creais que hace falta antes de colgarlo en la web si a bien tiene Don Igest.

Faltan las tablas de localizaciones, que están sin terminar. Tengo que añadir mejoras para los escudos que puedan comprarse y un talento nuevo para el uso de escudos. Lo iré subiendo poco a poco para que le echeis un ojo.

Igest, no se puede dar la posibilidad de que subamos archivos como los pdf o los .doc?
Un saludo!

Siento que sea tan largo.


ESCUDOS: REGLAS AMPLIADAS PARA DARK HERESY

Los escudos son artefactos defensivos de gran utilidad, tanto por si mismos como en adición al blindaje. Pueden estar hechos de muy diversos materiales como, desde láminas improvisadas con maderas o plásticos hasta las placas de metal o plastiblindaje más avanzadas. Sus tamaños también varían desde las rodelas más ligeras hasta inmensos paveses tan altos como una persona.

Escudo medio: El escudo ha sido utilizado por el ser humano desde sus primeros pasos en la Sagrada Terra. Es de gran utilidad en un combate cuerpo a cuerpo, protegiendo a su usuario y sirviendo de arma sorpresa si este sabe darle un buen uso.
Tipo C/C. Daño 1d5 I. Penetración 0.
Propiedades: Defensiva, primitiva.
Especial: -20 HA para atacar con él, diseñado para la defensa.
PB: 2 P
PR: 4
Tamaño: Medio Peso: 3Kg Precio: 25 Normal

Escudo improvisado: Cualquier plancha rígida que pueda sujetarse bien puede considerarse un escudo improvisado. En ocasiones, el Adeptus Arbites ha registrado reyertas en bloques habitacionales, en los que los habitantes se han parapetado y luchado casi en igualdad de condiciones, usando escudos fabricados con el aislamiento de sus edificios.
Tipo C/C. Daño 1d5 I. Penetración 0.
Propiedades: Defensiva, primitiva.
Especial: -20 HA para atacar con él, diseñado para la defensa.
PB: 1 P
PR: 1
Tamaño: Medio Peso: 2Kg Precio: - Común

Broquel: Un broquel es un escudo de pequeñas dimensiones usado sobre todo por espadachines en combates rápidos. No cubre una gran cantidad del cuerpo, por lo que su utilización depende más de la habilidad del usuario.
Tipo C/C. Daño 1d5 I. Penetración 0.
Propiedades: Defensiva, primitiva.
PB: 2 P
PR: 3
Tamaño: Pequeño Peso: 2,5Kg Precio: 20 Normal

Rodela: La rodela es un escudo redondo y delgado que va embrazado en el brazo izquierdo, permitiendo así que el usuario tenga movilidad en la mano, permitiéndole agarrar e incluso utilizar un cuchillo o daga.
Tipo C/C. Daño 1d5-1 I. Penetración 0.
Propiedades: Defensiva, primitiva.
Especial: La mano en la que va embrazada la rodela, queda libre para poder sujetar y agarrar.
PB: 2 P
PR: 2
Tamaño: Pequeño Peso: 2Kg Precio: 20 Normal


Escudo pavés: Un escudo oblongo y de suficiente tamaño como para cubrir casi todo el cuerpo del combatiente, de la barbilla a los tobillos.
Tipo C/C. Daño 1d5+1 I. Penetración 0.
Propiedades: Defensiva, primitiva.
Especial: -30 HA para atacar con él, diseñado para la defensa.
PB: 3 P
PR: 5
Tamaño: Grande Peso: 10Kg Precio: 35 Escasa


Escudo antidisturbios: Los más utilizados por las fuerzas de defensa planetaria. Normalmente de entre 110 a 140 cm de alto, fabricados de plásticos endurecidos, cuentan con rendijas para mirar a través del propio blindaje.
Tipo C/C. Daño 1d5 I. Penetración 0.
Propiedades: Defensiva, primitiva.
Especial: -20 HA para atacar con él, diseñado para la defensa.
Los escudos antidisturbios están hechos con plásticos endurecidos transparentes, o cuentan con una ventanilla blindada por la que mirar sin necesidad de verse expuesto al fuego enemigo.
PB: 3 P
PR: 4
Tamaño: Grande Peso: 6Kg Precio: 40 Rara


Escudo arbites: Junto a la maza eléctrica es el artefacto más utilizado por los agentes y reguladores del Adeptus Arbites. Los hacen todavía más resistentes si eso es posible, ya que los Arbites se entrenan en su uso desde que entran en la academia como cadetes.
Tipo C/C. Daño 1d5 I. Penetración 0.
Propiedades: Defensiva, primitiva.
Especial: -20 HA para atacar con él, diseñado para la defensa.
PB: 4 C
PR: 7
Tamaño: Grande Peso: 8Kg Precio: 250 Rara



PUNTOS DE BLINDAJE Y PUNTOS DE RESISTENCIA.
La utilización de un escudo en un combate cuerpo a cuerpo o incluso en un tiroteo desequilibra en muchas ocasiones la balanza a favor de quien utiliza estos artilugios de defensa.

Existen dos características nuevas en la descripción de los escudos. Puntos de Blindaje (PB) y Puntos de Resistencia (PR)
Los puntos de blindaje indica precisamente, la cantidad de PB que el escudo aporta a la defensa.
Los puntos de resistencia hacen referencia a la cantidad de daño que es capaz de absorber un escudo antes de quedar inutilizado.

Chequeos de dureza: Los chequeos de dureza se llevan a cabo en 2 ocasiones:
- Cada vez que un escudo absorba un impacto directo de daño 7 o más.
- Cada vez que un escudo absorba una Furia virtuosa
Se tira 1d10 y se le suma la penetración del arma con un resultado de 9-0 el escudo recibe un punto de daño, reduciendo así su resistencia en un punto.
Hay que tener en cuenta que:
Impactar con un arma no primitiva a un escudo primitivo suma +1 al chequeo de dureza para dañar el escudo.
Un arma primitiva impactada contra un escudo de caparazón, sólo dañará el escudo con un resultado natural de 10

-Armas sin factor de penetración- Las armas que no tienen penetración sólo dañan un escudo con un resultado natural de 9 o 10.
Entonces te veré en el claro, al final de la senda.
Avatar de Usuario
Heldenhammer
Mutado
Mutado
Mensajes: 300
Registrado: 02 Oct 2007, 22:38
Ubicación: En un lugar de Estalia de cuyo nombre no quiero acordarme...
Contactar:

Re: REGLAS EXTENDIDAS PARA ESCUDOS

Mensaje por Heldenhammer »

He añadido un detalle a las reglas de los chequeos de dureza de los escudos:

Chequeos de dureza: Los chequeos de dureza se llevan a cabo en 2 ocasiones:
- Cada vez que un escudo absorba un impacto directo de daño 7 o más.
- Cada vez que un escudo absorba una Furia virtuosa
Se tira 1d10 y se le suma la penetración del arma con un resultado de 9-0 el escudo recibe un punto de daño, reduciendo así su resistencia en un punto.
Hay que tener en cuenta que:
Impactar con un arma no primitiva a un escudo primitivo suma +1 al chequeo de dureza para dañar el escudo.
Un arma primitiva impactada contra un escudo de caparazón, sólo dañará el escudo con un resultado natural de 10

-Superando el 10 en el chequeo de dureza-
Todo el daño que supere el 10 en el chequeo de dureza resta directamente PR del escudo.

-Armas sin factor de penetración-
Las armas que no tienen penetración sólo dañan un escudo con un resultado natural de 9 o 10.

Ejemplo. Un hereje armado con un rifle de plasma, dispara a uno de nuestros acólitos, protegido tras su escudo antidisturbios. El hereje saca un 6 en el chequeo de dureza del escudo.
Tirada (6) + penetración del rifle de plasma (6) + 1 por que el escudo es primitivo = 13.
Supera en 3 puntos el 10. Así que debemos restar 3 puntos de resistencia al escudo del pobre acólito que ahora tiene un escudo con un solo punto de resistencia, el hereje sonríe preparando su siguiente disparo…
Entonces te veré en el claro, al final de la senda.
Responder

Volver a “Viviendo en el siniestro futuro”