Intimidar

Acólitos, inquisidores, marines espaciales, soldados imperiales, herejes... todos recorren el siniestro futuro del cuadragésimo primer milenio. Aventuras, reglas, trasfondo... aquí encontraréis el lugar para todo ello.
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<Eklab>
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Intimidar

Mensaje por <Eklab> »

Hola, queria saber como aplicais esta habilidad en el juego. Tengo actualmente unos pocos guardias traidores y el sargento le he puesto intimidar 50% (guardia imperial con 2000Exp). ¿Que efecto causa el sargento al intimidar exitosamente a los acolitos?

Al ser una habilidad no enfrentada, es facil de superar, por lo que tiene exito una de cada dos veces.

Un saludo y gracias!
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<Eklab>
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Re: Intimidar

Mensaje por <Eklab> »

Acabo de mirar mi libro de Fantasy a ver si venia y si viene y ademas si ofrece resistirse con voluntad...
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Codename XXIII
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Re: Intimidar

Mensaje por Codename XXIII »

En primer lugar digo WTF???. Intimidad 50%? Que sistema estas usando?
¡Cuando salimos de caza matamos. Nadie es inocente, nadie es inmune. Somos la Inquisicion. Somos la ultima linea de defensa.. Sacrificaremos planetas para salvar el Imperio.Quemaremos a los nuestros para salvar al imperio!
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<Eklab>
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Re: Intimidar

Mensaje por <Eklab> »

Estooo... a ver guardia imperial con 40 de fuerza y con la habilidad de intimidar +10. Lo que me da un 50% de exito cada vez que la usa ya que no es una tirada enfrentada (definición de Habilidad de Intimidar Pag 102 DH).

No se si ahora dejo mas clara mi duda.

PD: Acabo de mirar en el RT y viene la misma definición que en DH.
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William Tender
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Re: Intimidar

Mensaje por William Tender »

Bueno, en realidad, lo normal sería hacer las cosas al revés, es decir, declarar lo que se intenta hacer, y luego pensar: ¿Qué tirada debería hacer para ésto?
Como norma general, Intimidar se lleva a cabo para forzar a alguien a hacer algo en contra de su voluntad, aunque normalmente, sólo tiene efecto mientras el objetivo se sienta amenazado:

A) Mientras estés en su presencia. Ej: Dame lo que llevas encima.
B) Mientras la venganza pueda alcanzarle. Ej: Si te chivas al capitán, me enteraré, y luego te mataré.

Una tirada de intimidar adecuada puede forzar a alguien a hacer algo, o a poner especial empeño en lo que hace, teniendo en cuenta que normalmente genera hostilidad en el amenazado, deseos de venganza, o falsas adulaciones. Intimidar se utiliza con el atributo de fuerza, siempre que la clase de amenaza sea implícitamente física, y cara a cara. Para chantajes o intimidación a largo plazo, o de manera más sutil, debería utilizarse el atributo de empatía.

Por supuesto, la tirada debe ser modificada de acuerdo a las circunstancias. Por ejemplo, "si te chivas, te mataré" (eres el único que lo sabe, así que si recibo un castigo, asumiré que has sido tú, además, el castigo no es lo bastante grave como para impedirme alcanzarte, y sabes que soy un psicópata peligroso,) podría tener un +10, un +20, o así. En cambio, "si te chivas te mataré" (hay doscientos testigos que lo han visto, y no tengo razones para pensar que eres tú el que me acusó, o podrías ocultarlo fácilmente, además, si me cogen, me meterán en una prisión de la que no podré escapar, me ejecutarán, o, en resumen, me será casi imposible volver a encontrarte; para colmo, soy un pusilánime con rechazo a la violencia, e intuyes que no sería capaz de hacerte daño de verdad) podría tener un -20 o un -30 a la tirada.

Entonces, respondiendo a tu pregunta, lo primero sería que nos aclararas: exactamente, qué pretende hacer el sargento con 50% en Intimidar, a los soldados insurrectos?
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<Eklab>
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Re: Intimidar

Mensaje por <Eklab> »

Bueno a ver el sargento es malo, llega con sus soldados y se encuentran con los acolitos, el sargento traidor dice ¡soltar las armas o estais muertos seguidores del falso emperador! Como los acolitos los considero con una actitud de valiente, el sargento tendria un modificador de -10 a su tirada pero como tiene la mutación Grotesco (+10 a intimidar) un total de Intimidar 50.
Pongamos que le sale la tirada (50%) y con 4 exitos, ¿que evita que los acolitos le acribillen a balazos?¿No sirve para nada intimidar?

Un saludo y gracias por ayudarme!
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William Tender
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Re: Intimidar

Mensaje por William Tender »

Vale pues, en ese caso, veamos una tirada que podría valer:

1: El sargento es un mutante Grotesco (+10)

2: La perspectiva de lo que se les exige es aún menos halagueña que la situación actual, ya que estarían igual que ahora, pero desarmados. (-10, salvo que los acólitos reciban algún indicio de que si deponen las armas no serán heridos)

3: Factor numérico: Elige lo que más se asemeje a la situación dada.
A)El sargento está prácticamente solo, o los acólitos superan a los enemigos en una proporción de 2 a 1 (-20).
B)La fuerza del enemigo es ligeramente menos poderosos (en números y armamento visible, los vehículos, armaduras, armas pesadas, y demás salvajadas deberían tenerse en cuenta) que los acólitos. -10
C) El enemigo es un desafío obvio a las capacidades de los acólitos, pero creen que tienen posibilidades de derrotarles si se esfuerzan un poquito, saliendo algo heridos(+/- 0)
D) El enemigo les supera en un proporción de 2 a 1, o están bastante mejor equipados que ellos (+10)
E) El enemigo les triplica en número, los PJs asumen que si no se rinden, o salen vivos por los pelos, o cometen un suicidio heroico (+20)
F) El enemigo les cuadruplica en número, o les superan ampliamente en medios (llevan vehículos, armas pesadas o servoarmaduras) (+30)

Y así podrías tirarte la vida apilando factores. Personalmente, yo me lío a tiros antes de entregarme desarmado, si creo que tengo posibilidad de ganar el combate, teniendo eso presente, actúa como consideres.
Por desgracia, Intimidar es una de esas habilidades que afectan al libre albedrío de los personajes afectados, y, como máster y como jugador puedo decirte, que no hay nada que frustre y moleste más a un grupo de jugadores, que sentir que no tienen control sobre sus propios personajes. Incluso aunque, mediante sutiles pistas, amenazas peligrosas, o exigencias de la trama, el curso de acción de los PJs a menudo no depende por completo de ellos, hay una regla no escrita para dirigir que es: no les obligues a tomar una decisión. En última instancia, si se quieren suicidar, es su PJ, no el del máster.
Por eso, cuando se usa intimidar contra PJs, SIEMPRE debería hacerse en tirada enfrentada contra la voluntad de los PJs (Salvo que los PJs sean unos putos máquinas, ésto simplemente ayudará a que fallen la tirada, ya que sus porcentajes suelen estar por debajo de 50%). El hecho de tirar dados les dará la sensación de que sus PJs, o al menos sus puntuaciones, pueden hacer un intento de librarse.

Si con todo, el Sargento gana la tirada enfrentada, es posible que quieras hacer que los PJs depongan las armas e intenten negociar un trato. Como medida alternativa, puedes poner que si el sargento gana, los PJs estarán amedrentados, y tendrán un -10 a todas las tiradas que realicen en esta escena, dejando que sean los propios jugadores quienes decidan si, a pesar de las circunstancias, desean plantar cara.
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