Malleus Infidelium - Hilo oficial

Acólitos, inquisidores, marines espaciales, soldados imperiales, herejes... todos recorren el siniestro futuro del cuadragésimo primer milenio. Aventuras, reglas, trasfondo... aquí encontraréis el lugar para todo ello.
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M. M. Barrientos
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Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por M. M. Barrientos » 12 Oct 2016, 02:27

Estimados amigos, soy M. M. Barrientos, el creador del juego de rol no-oficial de Warhammer 40k: Malleus Infidelium. Aunque saqué la primera edición del juego hace dos años y la segunda el año pasado, no ha sido hasta ahora que se me ha ocurrido crear este hilo oficial. El motivo es que ya había dejado un email de contacto por si alguien quería escribirme, pero me doy cuenta de que un foro específico es mucho más práctico para que entre todos compartamos dudas e ideas.

Ambas ediciones del juego se encuentran para descarga en IGARol, obviamente yo os recomiendo la segunda. Con este hilo pretendo dar soporte a Malleus Infidelium, ¡al fin y al cabo lo he hecho yo! Por lo tanto, si alguien ya está jugando o quiere probarlo, estaré encantado de ofrecer ayuda.

¡Un saludo!

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Y.O.P.
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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por Y.O.P. » 13 Oct 2016, 01:10

Gracias!, he de reconocer que no he leído el juego (y mira que lo tengo en descargas :roll), creo que aprovecharé esta oportunidad para echarle un vistazo.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.

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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por M. M. Barrientos » 13 Oct 2016, 02:00

Y.O.P. escribió:Gracias!, he de reconocer que no he leído el juego (y mira que lo tengo en descargas :roll), creo que aprovecharé esta oportunidad para echarle un vistazo.
Pues nada, si te animas aquí estoy para aclarar cualquier cosa :-)

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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por M. M. B. » 14 Oct 2016, 11:41


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igest
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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por igest » 14 Oct 2016, 11:52

Yo lo he leido en parte solo, porque no doy a basto con todo, pero me gusta en general. Ahora lo que toca es tener cosas para jugarlo y probarlo :D

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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por M. M. Barrientos » 14 Oct 2016, 22:16

igest escribió:Yo lo he leido en parte solo, porque no doy a basto con todo, pero me gusta en general. Ahora lo que toca es tener cosas para jugarlo y probarlo :D
En el juego hay todo lo necesario para jugar, pero no se incluye una partida de introducción. Se entiende que el futuro máster debe montarse una historia donde en cualquier caso haya Marines Espaciales. Para cualquiera que conozca el universo de Warhammer 40.000 esto debería ser muy fácil, y para profanos, tras leer la ambientación y ver de qué va el tema, tampoco debería ser difícil. Quise centrarme más en aportar contenido y valor añadido que en escribir una partida de muestra que, al fin y al cabo, no deja de ser un ejemplo de las dinámicas y el sistema que ya se describen, llevados a la práctica. De todas formas, en el enlace que he puesto en el post anterior al tuyo doy algunas ideas sobre esto.

palin
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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por palin » 18 Oct 2016, 12:37

Hola M. M. Barrientos, ya te escribí directamente al email que dejas en el juego. Me parece una gran idea esto del hilo oficial, aunque llega un poco tarde jeje, nosotros ya terminamos nuestra campaña. De todas formas, es una buena forma de ante todo darte las gracias otra vez por este gran trabajo, y luego quería decirte, de cara a una nueva campaña, si el juego se podría adaptar a la época pre-herejía y cómo sería la mejor manera. La idea de jugar con Marines Espaciales de capítulos traidores, pero entonces aún leales, me parece cojonuda, con todo el trasfondo de la Gran Cruzada y tal. Bueno, espero respuesta, ¡gracias!

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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por M. M. Barrientos » 18 Oct 2016, 13:51

palin escribió:Hola M. M. Barrientos, ya te escribí directamente al email que dejas en el juego. Me parece una gran idea esto del hilo oficial, aunque llega un poco tarde jeje, nosotros ya terminamos nuestra campaña. De todas formas, es una buena forma de ante todo darte las gracias otra vez por este gran trabajo, y luego quería decirte, de cara a una nueva campaña, si el juego se podría adaptar a la época pre-herejía y cómo sería la mejor manera. La idea de jugar con Marines Espaciales de capítulos traidores, pero entonces aún leales, me parece cojonuda, con todo el trasfondo de la Gran Cruzada y tal. Bueno, espero respuesta, ¡gracias!
Hola palin, en primer lugar quiero agradecerte que me escribas. Cuando decidí compartir el juego con la comunidad lo hice por esto, para que alguien más lo disfrutara, así que para mi supone toda una sensación de realización, si me permites la expresión. Es verdad que el hilo del foro llega tarde, pero bueno, ¡más vale tarde que nunca!

Sobre lo que me comentas de la ambientación pre-herejía, en realidad el proceso de adaptación sería algo así como si quieres crear tus propios capítulos de la 2da fundación o posteriores. Es decir, de lo que se trata es de crear nuevos capítulos. La época en que desarrolles la partida es una cuestión de ambientación e interpretación. Por tanto, sólo tendrías que crear:

1- Mejoras y elementos de equipo exclusivos para los nuevos capítulos. Lo suyo sería 3 mejoras y 4 elementos de equipo por capítulo, para mantener la coherencia con Malleus Infidelium. Sobre todo pregúntate cómo afectan las mejoras y el equipo no sólo al combate habitual, sino si valen en las batallas, sobre vehículos, o si sirven indistintamente a distancia o en cuerpo a cuerpo. Hay nueve capítulos traidores, por tanto son 27 habilidades y 36 elementos de equipo si los quieres abarcar todos, y te aseguro que eso es mucho más complicado de lo que parece. Si yo fuera tú me ceñiría a uno, dos o tres capítulos como mucho, y a tirar millas. Aunque los capítulos pre-herejía eran en realidad legiones mucho más grandes, puedes justificar que tengan la misma cantidad de equipo y habilidades porque en aquella época los Marines Espaciales no tenían tanto recorrido, eran más novedosos.

2- Si quieres ambientar en esa época, lo suyo sería hacer algo con los Capellanes, puesto que no existían. Puedes ir por la vía cómoda, decir que los capellanes son líderes de logias, o algo así, y mantener sus mejoras y tal. O puedes eliminarlos directamente, y si quieres crear desde cero la otra profesión. Esto sin duda es más tedioso, pero también más preciso y aporta novedad. De forma similar a los capítulos, una nueva profesión implica tres habilidades propias y cuatro elementos de equipo de profesión. Ojo con equilibrarlos bien como te he dicho.

Espero haberte ayudado, la verdad es que la época de la Gran Cruzada para una ambientación es cojonuda. De todas formas, recuerda que también puedes jugar con las legiones leales, y entonces ya tienes todo hecho ;-)

palin
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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por palin » 14 Nov 2016, 20:16

M. M. Barrientos escribió:
palin escribió:Hola M. M. Barrientos, ya te escribí directamente al email que dejas en el juego. Me parece una gran idea esto del hilo oficial, aunque llega un poco tarde jeje, nosotros ya terminamos nuestra campaña. De todas formas, es una buena forma de ante todo darte las gracias otra vez por este gran trabajo, y luego quería decirte, de cara a una nueva campaña, si el juego se podría adaptar a la época pre-herejía y cómo sería la mejor manera. La idea de jugar con Marines Espaciales de capítulos traidores, pero entonces aún leales, me parece cojonuda, con todo el trasfondo de la Gran Cruzada y tal. Bueno, espero respuesta, ¡gracias!
Hola palin, en primer lugar quiero agradecerte que me escribas. Cuando decidí compartir el juego con la comunidad lo hice por esto, para que alguien más lo disfrutara, así que para mi supone toda una sensación de realización, si me permites la expresión. Es verdad que el hilo del foro llega tarde, pero bueno, ¡más vale tarde que nunca!

Sobre lo que me comentas de la ambientación pre-herejía, en realidad el proceso de adaptación sería algo así como si quieres crear tus propios capítulos de la 2da fundación o posteriores. Es decir, de lo que se trata es de crear nuevos capítulos. La época en que desarrolles la partida es una cuestión de ambientación e interpretación. Por tanto, sólo tendrías que crear:

1- Mejoras y elementos de equipo exclusivos para los nuevos capítulos. Lo suyo sería 3 mejoras y 4 elementos de equipo por capítulo, para mantener la coherencia con Malleus Infidelium. Sobre todo pregúntate cómo afectan las mejoras y el equipo no sólo al combate habitual, sino si valen en las batallas, sobre vehículos, o si sirven indistintamente a distancia o en cuerpo a cuerpo. Hay nueve capítulos traidores, por tanto son 27 habilidades y 36 elementos de equipo si los quieres abarcar todos, y te aseguro que eso es mucho más complicado de lo que parece. Si yo fuera tú me ceñiría a uno, dos o tres capítulos como mucho, y a tirar millas. Aunque los capítulos pre-herejía eran en realidad legiones mucho más grandes, puedes justificar que tengan la misma cantidad de equipo y habilidades porque en aquella época los Marines Espaciales no tenían tanto recorrido, eran más novedosos.

2- Si quieres ambientar en esa época, lo suyo sería hacer algo con los Capellanes, puesto que no existían. Puedes ir por la vía cómoda, decir que los capellanes son líderes de logias, o algo así, y mantener sus mejoras y tal. O puedes eliminarlos directamente, y si quieres crear desde cero la otra profesión. Esto sin duda es más tedioso, pero también más preciso y aporta novedad. De forma similar a los capítulos, una nueva profesión implica tres habilidades propias y cuatro elementos de equipo de profesión. Ojo con equilibrarlos bien como te he dicho.

Espero haberte ayudado, la verdad es que la época de la Gran Cruzada para una ambientación es cojonuda. De todas formas, recuerda que también puedes jugar con las legiones leales, y entonces ya tienes todo hecho ;-)
Al final lo que vamos es a jugar es en tiempos de la Herejía, pero con esto:

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Escudos_Negros

Los jugadores van a ser un grupo de Escudos Negros de la primera hornada de Marines Espaciales, los que reconquistaron Terra, que ni siquiera han llegado a conocer a su Primarca. Algún tipo de accidente los alejó del grueso de la flota expedicionaria, pero ya estaban con la mosca detrás de la oreja viendo cómo se arrasaban civilizaciones, incluso humanas, por la llamada Verdad Imperial. Digamos que son Astartes casi viejos, de los que luchaban codo con codo con el Emperador, y quizás esta cercanía los lleva a cuestionarlo más, como a cualquier capitán, y no a adorarlo casi como a un icono. Así que esta panda de desarraigados, en medio de sus tribulaciones, ha acabado varada en un planeta donde, adivina adivinanza, va a saber en primicia lo que es el Caos, eso que el Emperador se ha ocupado de ocultar a todo el mundo. Lo que pase después y cómo reaccionen y sus decisiones, obviamente ya será cosa de los jugadores... Pongo esto porque como en el otro foro hay un chaval que pide ideas para aventuras, pues ésta puede valer, ¿no?

Como no es plan de poner por aquí un rollo que no interesa a nadie, te he enviado al email del juego unas habilidades que he creado, pensadas en los primeros Marines Espaciales. No he creado equipo especial porque en esta partida no va a haberlo. Si puedes echarle un ojo sólo por si ves alguna incongruencia importante, te lo agradecería mucho. Y si tienes algún otro consejo, siembre es bienvenido. ¡Gracias!

M. M. Barrientos
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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por M. M. Barrientos » 19 Nov 2016, 23:50

palin escribió:
M. M. Barrientos escribió:
palin escribió:Hola M. M. Barrientos, ya te escribí directamente al email que dejas en el juego. Me parece una gran idea esto del hilo oficial, aunque llega un poco tarde jeje, nosotros ya terminamos nuestra campaña. De todas formas, es una buena forma de ante todo darte las gracias otra vez por este gran trabajo, y luego quería decirte, de cara a una nueva campaña, si el juego se podría adaptar a la época pre-herejía y cómo sería la mejor manera. La idea de jugar con Marines Espaciales de capítulos traidores, pero entonces aún leales, me parece cojonuda, con todo el trasfondo de la Gran Cruzada y tal. Bueno, espero respuesta, ¡gracias!
Hola palin, en primer lugar quiero agradecerte que me escribas. Cuando decidí compartir el juego con la comunidad lo hice por esto, para que alguien más lo disfrutara, así que para mi supone toda una sensación de realización, si me permites la expresión. Es verdad que el hilo del foro llega tarde, pero bueno, ¡más vale tarde que nunca!

Sobre lo que me comentas de la ambientación pre-herejía, en realidad el proceso de adaptación sería algo así como si quieres crear tus propios capítulos de la 2da fundación o posteriores. Es decir, de lo que se trata es de crear nuevos capítulos. La época en que desarrolles la partida es una cuestión de ambientación e interpretación. Por tanto, sólo tendrías que crear:

1- Mejoras y elementos de equipo exclusivos para los nuevos capítulos. Lo suyo sería 3 mejoras y 4 elementos de equipo por capítulo, para mantener la coherencia con Malleus Infidelium. Sobre todo pregúntate cómo afectan las mejoras y el equipo no sólo al combate habitual, sino si valen en las batallas, sobre vehículos, o si sirven indistintamente a distancia o en cuerpo a cuerpo. Hay nueve capítulos traidores, por tanto son 27 habilidades y 36 elementos de equipo si los quieres abarcar todos, y te aseguro que eso es mucho más complicado de lo que parece. Si yo fuera tú me ceñiría a uno, dos o tres capítulos como mucho, y a tirar millas. Aunque los capítulos pre-herejía eran en realidad legiones mucho más grandes, puedes justificar que tengan la misma cantidad de equipo y habilidades porque en aquella época los Marines Espaciales no tenían tanto recorrido, eran más novedosos.

2- Si quieres ambientar en esa época, lo suyo sería hacer algo con los Capellanes, puesto que no existían. Puedes ir por la vía cómoda, decir que los capellanes son líderes de logias, o algo así, y mantener sus mejoras y tal. O puedes eliminarlos directamente, y si quieres crear desde cero la otra profesión. Esto sin duda es más tedioso, pero también más preciso y aporta novedad. De forma similar a los capítulos, una nueva profesión implica tres habilidades propias y cuatro elementos de equipo de profesión. Ojo con equilibrarlos bien como te he dicho.

Espero haberte ayudado, la verdad es que la época de la Gran Cruzada para una ambientación es cojonuda. De todas formas, recuerda que también puedes jugar con las legiones leales, y entonces ya tienes todo hecho ;-)
Al final lo que vamos es a jugar es en tiempos de la Herejía, pero con esto:

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Escudos_Negros

Los jugadores van a ser un grupo de Escudos Negros de la primera hornada de Marines Espaciales, los que reconquistaron Terra, que ni siquiera han llegado a conocer a su Primarca. Algún tipo de accidente los alejó del grueso de la flota expedicionaria, pero ya estaban con la mosca detrás de la oreja viendo cómo se arrasaban civilizaciones, incluso humanas, por la llamada Verdad Imperial. Digamos que son Astartes casi viejos, de los que luchaban codo con codo con el Emperador, y quizás esta cercanía los lleva a cuestionarlo más, como a cualquier capitán, y no a adorarlo casi como a un icono. Así que esta panda de desarraigados, en medio de sus tribulaciones, ha acabado varada en un planeta donde, adivina adivinanza, va a saber en primicia lo que es el Caos, eso que el Emperador se ha ocupado de ocultar a todo el mundo. Lo que pase después y cómo reaccionen y sus decisiones, obviamente ya será cosa de los jugadores... Pongo esto porque como en el otro foro hay un chaval que pide ideas para aventuras, pues ésta puede valer, ¿no?

Como no es plan de poner por aquí un rollo que no interesa a nadie, te he enviado al email del juego unas habilidades que he creado, pensadas en los primeros Marines Espaciales. No he creado equipo especial porque en esta partida no va a haberlo. Si puedes echarle un ojo sólo por si ves alguna incongruencia importante, te lo agradecería mucho. Y si tienes algún otro consejo, siembre es bienvenido. ¡Gracias!
Hola palin, como pongo más arriba puedes montar cualquier partida con Marines Espaciales como PJs. Tu idea de los Escudos Negros me parece sobre todo muy alternativa en el buen sentido.

Por habilidades entiendo que te refieres a lo que en el juego llamo mejoras, si quieres ponlas aquí en el foro y les echo un ojo. Así sirven de ejemplo a otros.

¡Gracias por tu interés!

Bolsinsky
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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por Bolsinsky » 13 Dic 2016, 14:35

Hola, no sabes la ilusión que me ha hecho encontrar este foro y al autor! Ante todo, muchas gracias por el juego, menuda currada te has pegado. Dicho lo cual, vamos al lío: qué diferencia hay entre, por ejemplo, un Rifle Automático del juego y lo que sería un rifle del siglo XX, como un AK-47? Son parecidos? Te lo pregunto porque imagina que los jugadores llegan a un mundo con un nivel de desarrollo equivalente al nuestro, entonces tomo las armas del juego como referencia? Lo mismo que pregunto sobre un subfusil convencional se aplica por ejemplo a un lanzagranadas, un lanzamisiles, etc. Uso los del juego, aunque en teoría son más "evolucionados", o cambio los atributos de las armas? Gracias!

M. M. Barrientos
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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por M. M. Barrientos » 13 Dic 2016, 20:08

Bolsinsky escribió:Hola, no sabes la ilusión que me ha hecho encontrar este foro y al autor! Ante todo, muchas gracias por el juego, menuda currada te has pegado. Dicho lo cual, vamos al lío: qué diferencia hay entre, por ejemplo, un Rifle Automático del juego y lo que sería un rifle del siglo XX, como un AK-47? Son parecidos? Te lo pregunto porque imagina que los jugadores llegan a un mundo con un nivel de desarrollo equivalente al nuestro, entonces tomo las armas del juego como referencia? Lo mismo que pregunto sobre un subfusil convencional se aplica por ejemplo a un lanzagranadas, un lanzamisiles, etc. Uso los del juego, aunque en teoría son más "evolucionados", o cambio los atributos de las armas? Gracias!
Pues como Creador de Malleus Infidelium y Emperador de la Humanidad... Jajaja, es coña, bueno, al tajo como dices: en el apartado sobre las heridas del Reglamento del juego, si te fijas hay una parte donde se explican las reglas para repetir los resultados de 6 en las tiradas de daño, y se dice claramente que esto no se aplica a armas comunes de cuerpo a cuerpo NI ARMAS PRIMITIVAS, y también se dice a propósito que el Máster puede precisar esto.

Un AK-47 bien podría ser un tipo de subfusil primitivo. Entonces, se diferenciaría de un Rifle Automático en que no repetiría los resultados de 6 en las tiradas de daño. Puedes pensar: "esto entonces haría que un Ak-47 fuera como un arco", pero éste tiene otras penalizaciones importantes: debe dispararse siempre a dos manos y penaliza a larga distancia. Es decir, que un AK-47 sigue siendo mucho mejor que un arco e incluso que una ballesta (mover o disparar y también penaliza a larga distancia) aunque ésta tenga mayor Fuerza. Ten en cuenta que una buena flecha que te atraviese de lado a lado, y no digamos un virote, no tiene por qué ser menos letal que unas balas. Además, según las reglas, el AK-47 podría disparar a distancia extrema, mientras que los arcos (o ballestas) no. Como ves, todo esto hace que sin duda siga siendo notablemente mejor un rifle de asalto primitivo, es decir, hay suficiente matiz para ello.

Lo mismo se aplica a los lanzagranadas o los lanzamisiles, o cualquier otra arma: las primitivas se diferencian de las del 40k en que no repiten los resultados de 6 en las tiradas de daño, pero no te molestes en cambiar atributos. Yo no lo haría. Sin embargo se me ocurre una REGLA ON THE FLY: habrás visto que, siempre en el apartado del Reglamento sobre las heridas, se dice que algunas armas a distancia repiten también los resultados de 5 en las tiradas de daño. Bueno, pues lo que puedes hacer es que las armas PRIMITIVAS que cumplieran los requisitos para ello, que si no recuerdo mal es tener Fuerza 6 y MS -3, SÍ QUE REPITEN LOS RESULTADOS DE 6, pero no los de 5. Así se siguen diferenciando de las armas "modernas", pero por otro lado siguen siendo armas a tener en cuenta. ¿Qué te parece?

Una última cosa. Puede que pienses, y con razón, que un AK-47, según lo que hemos dicho, no le haría ni cosquillas a un Marine Espacial. Y así debe ser. En este juego tenía muy claro que los Marines Espaciales, desde el más básico, son duros de narices. Entre eso y que esto es un juego de rol donde hay que preservar al menos un poco más la integridad de los personajes, es una decisión perfectamente consciente lo difícil que es herir a un Marine Espacial con armas de Fuerza menor a 4, y no digamos ya si ni siquiera pueden repetir los dados de daño. Esto es así de forma premeditada: con esas pedazos de cacho de Servoarmaduras enormes, qué menos que pasarse por la piedra una pistola o un rifle normal. Una solución muy buena para esto es usar Granadas Perforantes contra los Astartes: son armas de las más comunes, las tienen casi todas las tropas y pueden hacer mucha pupa. El juego tiene recursos para que nadie se sienta invulnerable.

jonaysalas
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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por jonaysalas » 16 Dic 2016, 22:11

Buah, vuelvo al foro despues de muchisimo tiempo y me encuentro esto... jopeta que alegria (no se si se pueden decir palabrotas, asi que pongo jopeta XD).
Muchas gracias por responderme M. M. Barrientos, me has dado unas cuantas ideas para los Angeles Oscuros jejeje

Ultimamente yo tambien he estado haciendo preherejia, pero lo he hecho de manera diferente: Queria que los jugadores vieran como iba lo de las diferentes legiones, sus costumbres, formas de actuar, forma de relacionarse etc... y como no les iba a obligar a hacer 18 fichas (porque seria absurdo) decidi hacerlo con ¡¡¡la Guardia Imperial!!!

Estan bastante contentos y, por si a alguien le interesa, dejo aqui los cambios que aplique:
-Tomo el perfil de Guardia Imperial del Malleus Infidelium. Cada jugador puede elegir ser Humano normal o un "Clon" (ahora no me acuerdo como se llamaban, pero eran eso, humanos plan clon para la guerra) sin que halla ninguna diferencia (excepto tiempo de vida y roleo)
-Algunos jugadores pueden elegir tener el don psiquico, en cuyo caso seguiran la creacion de personaje como lo hacen los psiquicos (3D6 en lugar de 5D6) pero no tienen acceso a poderes psiquicos (me refiero a Bibliotecarios, Inquisicion y el Otro) pero si a lo que todo psiquico puede hacer (sentir el Caos, la muerte, mandar mensajes telequineticos). Esto es porque habia gente con poderes psiquicos en las Flotas, pero no se les entrenaba plan Bibliotecarios (aun).
-El daño de las tabla de batalla superiores a tirar 2 dados (como puede ser el de 7D10) se reducen a la mitad redondeando hacia arriba (porque los humanos tienen menos resistencia y peor armadura).
-Las profesiones siguen siendo las mismas con las mismas mejora, pero quitando las profesiones de Bibliotecario (por lo antes mencionado) y Capellan (se crearon despues del acuerdo de Nikaea y nosotros empezamos desde que encontraron a Horus... asi que falta un poco).
-Algunos efectos de las Tablas Rip se modifican, como ejemplo eso de que se te salen las tripas y te las recolocas. Pues con humanos unas accion continuada de primeros auxilios durante 2 turnos (unos para colocar bien las tripas y otro para cerrar la herida) y cosas del estilo.
-Como aun no quiero entrar mucho en el tema de la corrupcion, los puntos de bendicion son "puntos de potra" (la tradicion es decir "jo tio, que potra" y gastar el punto). Aqui veo claro aclarar que estos los suelo recargar a 5 cada sesion para reducir un poco la mortalidad, pero ese es mi caso XD.
-Cambios en las vivencias. No en los efectos, sino en las descripciones (El de la Reliquia y me suena que algun otro los repetimos porque aun no se como sustituirlo, pero el de que te cria un marines de otro profesion es que tu instructor te metio mas caña en ese campo hasta que vio que destacabas mas en el actual).
-Demonologia y Cultos Hereticos los he dejado. El primero ahora haria referencia a leyendas y creencias del planeta en el que esten (con penalizaciones si no llevan mucho por ejemplo, pero se les habra entregado un informe y demas) y el segundo hace referencia a costumbres y mas tema social de sociedades que no se han unido (aun) al imperio.
-Bastante mal estan ya por ser humanos, pueden escoger las mejoras de profesion.
-Como no hay mejoras de capitulo (Regimientos en este caso), he metido lo que llamo "especializacion". Al poder conseguir la ultima mejora de una profesion puedes o bien no cojerla y escoger otra de una profesion diferente (pero no podras volver a cojer de la profesion que "abandonas") o bien la cojes y puedes empezar a usar habilidades mas concretas (aun nadie ha llagado tan alto, asi que aun no he hecho nada).

Y creo que esos son todos los cambios. Editare si me acuerdo de algo mas.
El tema de creditos estoy barjando a ver como lo hago. Estoy pensando en quitarlo y que yo les valla dando y quitando equipo (para esta mision necesitais tal y tal cosa) o permanecer con los creditos (en cuyo caso hay que bajar algunos precios y quitar cosas).

En general, esta bastante bien: mis jugadores se divierten y es lo que importa.
PD: Un jugador se enfrento a Horus antes de que le encontrara el Emperador y sobrevivio (a 0 puntos de vida, el craneo abierto, las tripas fuera y sin "puntos de potra", pero vivo). Ahora sus colegas le conocen como "El Pequeño Primarca" XD

M. M. Barrientos
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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por M. M. Barrientos » 19 Dic 2016, 17:00

jonaysalas escribió:Buah, vuelvo al foro despues de muchisimo tiempo y me encuentro esto... jopeta que alegria (no se si se pueden decir palabrotas, asi que pongo jopeta XD).
Muchas gracias por responderme M. M. Barrientos, me has dado unas cuantas ideas para los Angeles Oscuros jejeje

Ultimamente yo tambien he estado haciendo preherejia, pero lo he hecho de manera diferente: Queria que los jugadores vieran como iba lo de las diferentes legiones, sus costumbres, formas de actuar, forma de relacionarse etc... y como no les iba a obligar a hacer 18 fichas (porque seria absurdo) decidi hacerlo con ¡¡¡la Guardia Imperial!!!

Estan bastante contentos y, por si a alguien le interesa, dejo aqui los cambios que aplique:
-Tomo el perfil de Guardia Imperial del Malleus Infidelium. Cada jugador puede elegir ser Humano normal o un "Clon" (ahora no me acuerdo como se llamaban, pero eran eso, humanos plan clon para la guerra) sin que halla ninguna diferencia (excepto tiempo de vida y roleo)
-Algunos jugadores pueden elegir tener el don psiquico, en cuyo caso seguiran la creacion de personaje como lo hacen los psiquicos (3D6 en lugar de 5D6) pero no tienen acceso a poderes psiquicos (me refiero a Bibliotecarios, Inquisicion y el Otro) pero si a lo que todo psiquico puede hacer (sentir el Caos, la muerte, mandar mensajes telequineticos). Esto es porque habia gente con poderes psiquicos en las Flotas, pero no se les entrenaba plan Bibliotecarios (aun).
-El daño de las tabla de batalla superiores a tirar 2 dados (como puede ser el de 7D10) se reducen a la mitad redondeando hacia arriba (porque los humanos tienen menos resistencia y peor armadura).
-Las profesiones siguen siendo las mismas con las mismas mejora, pero quitando las profesiones de Bibliotecario (por lo antes mencionado) y Capellan (se crearon despues del acuerdo de Nikaea y nosotros empezamos desde que encontraron a Horus... asi que falta un poco).
-Algunos efectos de las Tablas Rip se modifican, como ejemplo eso de que se te salen las tripas y te las recolocas. Pues con humanos unas accion continuada de primeros auxilios durante 2 turnos (unos para colocar bien las tripas y otro para cerrar la herida) y cosas del estilo.
-Como aun no quiero entrar mucho en el tema de la corrupcion, los puntos de bendicion son "puntos de potra" (la tradicion es decir "jo tio, que potra" y gastar el punto). Aqui veo claro aclarar que estos los suelo recargar a 5 cada sesion para reducir un poco la mortalidad, pero ese es mi caso XD.
-Cambios en las vivencias. No en los efectos, sino en las descripciones (El de la Reliquia y me suena que algun otro los repetimos porque aun no se como sustituirlo, pero el de que te cria un marines de otro profesion es que tu instructor te metio mas caña en ese campo hasta que vio que destacabas mas en el actual).
-Demonologia y Cultos Hereticos los he dejado. El primero ahora haria referencia a leyendas y creencias del planeta en el que esten (con penalizaciones si no llevan mucho por ejemplo, pero se les habra entregado un informe y demas) y el segundo hace referencia a costumbres y mas tema social de sociedades que no se han unido (aun) al imperio.
-Bastante mal estan ya por ser humanos, pueden escoger las mejoras de profesion.
-Como no hay mejoras de capitulo (Regimientos en este caso), he metido lo que llamo "especializacion". Al poder conseguir la ultima mejora de una profesion puedes o bien no cojerla y escoger otra de una profesion diferente (pero no podras volver a cojer de la profesion que "abandonas") o bien la cojes y puedes empezar a usar habilidades mas concretas (aun nadie ha llagado tan alto, asi que aun no he hecho nada).

Y creo que esos son todos los cambios. Editare si me acuerdo de algo mas.
El tema de creditos estoy barjando a ver como lo hago. Estoy pensando en quitarlo y que yo les valla dando y quitando equipo (para esta mision necesitais tal y tal cosa) o permanecer con los creditos (en cuyo caso hay que bajar algunos precios y quitar cosas).

En general, esta bastante bien: mis jugadores se divierten y es lo que importa.
PD: Un jugador se enfrento a Horus antes de que le encontrara el Emperador y sobrevivio (a 0 puntos de vida, el craneo abierto, las tripas fuera y sin "puntos de potra", pero vivo). Ahora sus colegas le conocen como "El Pequeño Primarca" XD
Hola amigo, en primer lugar déjame darte las gracias por tu interés en Malleus Infidelium. Me encanta saber que hay por ahí gente jugando a un juego que hice desde cero con mucha dedicación y cariño.

Lo primero que te recomiendo, porque vi que ya escribiste en el otro foro, es que te actualices pero ya a la 2da edición del juego si aún no lo has hecho. La 2da edición existe por algo, y es el resultado de aún más partidas, para mejorar la experiencia y hacer de Malleus Infidelium un mejor juego. La 2da es más chunga, es un juego más duro, pero también está mejor equilibrado, sobre todo si los personajes empiezan a subir de nivel, y además introduce mecánicas más sencillas (pero no menos completas) en el reglamento.

Dicho lo cual, me gusta tu idea de jugar con la Guardia Imperial, a mí me encantaría crear un suplemento para jugar con otras facciones e incluso con xenos, lo que pasa es que no te haces una idea del trabajo que hay detrás, si se pretende hacer bien, y no quiero ponerme para quedarme a medias. Pero bueno, tu idea es obviamente el mejor punto de partida: coger el perfil de Guardia Imperial y a partir de ahí hacer la ficha. Eso sí, te voy a comentar algunas cosillas que me has dicho punto por punto, y que quizás yo habría hecho de otra forma, a modo de consejos, aunque obviamente puedes hacer como a ti mejor te parezca y os guste a tu grupo.

- ¿Los clones son iguales que los humanos? No estoy puesto en eso. Pero ya que das la opción de elegir, quizás yo aplicaría alguna diferencia en el juego. Por ejemplo, los clones pierden menos cordura, pero a cambio tienen menos empatía. Además de crear ambientación, yo siempre prefiero que ésta afecte a las reglas.

- Al crear la ficha, yo no tiraría 5D6 por atributo. Te cuento por qué. Igual que se dice que las habilidades de los PNJs tienen que aumentar en +10 para atributos de 1 a 3 y en +20 (o dos en +10) para atributos de 4 a 6, esto mismo se debería aplicar a los PJs al hacer la ficha. Lo correcto para un humano corriente sería repetir 3D6 por atributo. Por otro lado, el psiko sólo debería tirar 1D6 por atributo. Sin embargo, en este caso, si el psiko no puede usar poderes psíquicos y solo puede usar las capacidades, yo le dejaría tirar 2D6 en lugar de 1D6.

- El daño de la tabla de batalla... ¡es aún peor en la 2da edición! Esto lo cambié porque vi que en cuanto los Marines eran un poco evolucionados, las batallas representaban poco peligro. Ahora son un poco muerte para personajes novatos, sobre todo si tienen mala suerte. Puedes ajustar el daño como mejor te parezca. Otra opción es usar "masillas", es decir, que cada jugador tenga dos soldados extras, bastante cutrillos, que hacen como de escudo, pero las ventajas de la tabla se las lleva su personaje. Esto puede estar divertido si sobreviven, para crear PNJs a los que los jugadores tengan cariño. Por ejemplo: el Guardia Imperial Johnny "Muerte", apodado así porque (de coña) sobrevivió a una batalla de narices.

- Lo de las profesiones, pues sí, simplemente cambia Tecnomarine por Mecánico, y Apotecario por Médico, y poco más.

- Las tablas RIP puedes modificarlas para hacerlas más humanas y menos Astartes. Lo de las tripas, hombre, no es que se te abre la panza en canal, es que te hacen un tajo y se te empiezan a salir las tripillas :-) En una acción se permite la licencia de que te las remetes malamente, por lo menos para que no se sigan saliendo. Pero vamos, que los Astartes tienen un cuerpo que se autoregenera y cicatriza, así que, aunque eso no viene en el libro, sería perfectamente posible que las tablas RIP para otras razas tuvieran unos plazos hasta la muerte menores en caso de ser heridos de muerte, o que las penalizaciones a los atributos durasen más. Por ejemplo, siempre un turno menos para morir, y siempre un asalto/hora/día más para recuperarse de penalizaciones temporales.

- Los puntos de "potra" me recuerdan al jugo de rol de los Cazafantasmas, donde había puntos de chorra XDDD Si lo que tienen estos Guardias Imperiales es potra, pues sí, es normal que se recargue y te dejes de rezos e historias, porque es verdad que los Marines son como más monjes, más de ese palo. Eso sí, lo que puedes hacer es que si gastan los puntos en una situación épica, no cuentan, es decir, les salen gratis. PERO a cambio tienen que describir cómo les sale la potra, y ya que veo que este es un punto un poco divertido con tus colegas (que se zurran con Horus XD), que expliquen cómo es la potra y se inventen una descripción que mole. Pero sólo en situaciones contadas claro, si no lo normal es que los gasten.

- Lo de las vivencias, pues bien, obviamente cambias un poquillo el trasfondo, pero no hace falta variar los efectos.

- La adaptación de la Demonología y los Cultos Heréticos me parece perfecta, chapeau.

- El tema de las mejoras de profesión, que no se puedan elegir, es para darle un poquillo de emoción a la subida de nivel, y para que los munckineos no sean tan tele-dirigidos. Pero si quieres que las elijan, es perfectamente posible.

- Lo de alcanzar el límite de mejoras y pasar a otra profesión es la forma más fácil, aunque como te decía en el punto anterior, siempre van a descartar la que menos necesitan y pasarse a la siguiente especialización, y así siempre. Lo más complejo es, cuando tienen todas las mejoras, que accedan a una nueva rama de habilidades, pero esto lo tendrás que inventar y no es tan fácil como parece.

Bueno, eso es un poco todo. Lo de que tus jugadores reciban el equipo y pases de los créditos, me parece bien si quieres simplificar. Eso sí recuerda que las armas de Plasma en esa época deberían ser las Mk1, que también se describen en el juego, y el Cañón de Asalto si no recuerdo mal tampoco existía en el Imperio. Además, ni de coña podría un humano llevar un arma pesada de Warhammer 40k, ya que la Guardia Imperial la lleva en vehículos o los típicos soportes con ruedas. Si habías pensado en dejar que tus jugadores lleven armas pesadas, ya tienes la primera mejora especial. Y si quieres que sobrevivan un poco, dales armaduras de caparazón, porque las antifrag son un poco de coña :-)

Por cierto, no me pregunta nadie en general nada de las reglas, y eso me satisface porque veo que no hay muchas dudas y que están bastante claras. No obstante, aquí me tenéis ante la menor duda.

Bolsinsky
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Re: Malleus Infidelium - Hilo oficial

Mensaje por Bolsinsky » 26 Dic 2016, 00:54

M. M. Barrientos escribió:
Bolsinsky escribió:Hola, no sabes la ilusión que me ha hecho encontrar este foro y al autor! Ante todo, muchas gracias por el juego, menuda currada te has pegado. Dicho lo cual, vamos al lío: qué diferencia hay entre, por ejemplo, un Rifle Automático del juego y lo que sería un rifle del siglo XX, como un AK-47? Son parecidos? Te lo pregunto porque imagina que los jugadores llegan a un mundo con un nivel de desarrollo equivalente al nuestro, entonces tomo las armas del juego como referencia? Lo mismo que pregunto sobre un subfusil convencional se aplica por ejemplo a un lanzagranadas, un lanzamisiles, etc. Uso los del juego, aunque en teoría son más "evolucionados", o cambio los atributos de las armas? Gracias!
Pues como Creador de Malleus Infidelium y Emperador de la Humanidad... Jajaja, es coña, bueno, al tajo como dices: en el apartado sobre las heridas del Reglamento del juego, si te fijas hay una parte donde se explican las reglas para repetir los resultados de 6 en las tiradas de daño, y se dice claramente que esto no se aplica a armas comunes de cuerpo a cuerpo NI ARMAS PRIMITIVAS, y también se dice a propósito que el Máster puede precisar esto.

Un AK-47 bien podría ser un tipo de subfusil primitivo. Entonces, se diferenciaría de un Rifle Automático en que no repetiría los resultados de 6 en las tiradas de daño. Puedes pensar: "esto entonces haría que un Ak-47 fuera como un arco", pero éste tiene otras penalizaciones importantes: debe dispararse siempre a dos manos y penaliza a larga distancia. Es decir, que un AK-47 sigue siendo mucho mejor que un arco e incluso que una ballesta (mover o disparar y también penaliza a larga distancia) aunque ésta tenga mayor Fuerza. Ten en cuenta que una buena flecha que te atraviese de lado a lado, y no digamos un virote, no tiene por qué ser menos letal que unas balas. Además, según las reglas, el AK-47 podría disparar a distancia extrema, mientras que los arcos (o ballestas) no. Como ves, todo esto hace que sin duda siga siendo notablemente mejor un rifle de asalto primitivo, es decir, hay suficiente matiz para ello.

Lo mismo se aplica a los lanzagranadas o los lanzamisiles, o cualquier otra arma: las primitivas se diferencian de las del 40k en que no repiten los resultados de 6 en las tiradas de daño, pero no te molestes en cambiar atributos. Yo no lo haría. Sin embargo se me ocurre una REGLA ON THE FLY: habrás visto que, siempre en el apartado del Reglamento sobre las heridas, se dice que algunas armas a distancia repiten también los resultados de 5 en las tiradas de daño. Bueno, pues lo que puedes hacer es que las armas PRIMITIVAS que cumplieran los requisitos para ello, que si no recuerdo mal es tener Fuerza 6 y MS -3, SÍ QUE REPITEN LOS RESULTADOS DE 6, pero no los de 5. Así se siguen diferenciando de las armas "modernas", pero por otro lado siguen siendo armas a tener en cuenta. ¿Qué te parece?

Una última cosa. Puede que pienses, y con razón, que un AK-47, según lo que hemos dicho, no le haría ni cosquillas a un Marine Espacial. Y así debe ser. En este juego tenía muy claro que los Marines Espaciales, desde el más básico, son duros de narices. Entre eso y que esto es un juego de rol donde hay que preservar al menos un poco más la integridad de los personajes, es una decisión perfectamente consciente lo difícil que es herir a un Marine Espacial con armas de Fuerza menor a 4, y no digamos ya si ni siquiera pueden repetir los dados de daño. Esto es así de forma premeditada: con esas pedazos de cacho de Servoarmaduras enormes, qué menos que pasarse por la piedra una pistola o un rifle normal. Una solución muy buena para esto es usar Granadas Perforantes contra los Astartes: son armas de las más comunes, las tienen casi todas las tropas y pueden hacer mucha pupa. El juego tiene recursos para que nadie se sienta invulnerable.
Siento contestar un poco tarde, gracias tío, me lo has dejado clarísimo y debo decirte que tiene mucha lógica. Entiendo que un arco o una ballesta siempre son primitivos, por eso en el juego ya se dice que no repiten los 6, es decir, entiendo que su mecanismo, al fin y al cabo, es lo que es y no da más de sí. Creo que con armas tipo lanzagranadas, lanzamisiles y armas pesadas primitivas haré lo que propones: que si deberían repetir 5 y 6, sólo repitan en este caso los 6. He calculado que la media por dado aumenta así de 3,5 a 4 puntos de daño. No es una gran diferencia, pero con armas que tiran muchos dados (precismente pesadas) mis jugadores se lo pensarán dos veces. Por cierto, lo de la granada perforante ya lo había utilizado, pero como para lanzarla a mano es un -10, suele fallar. Eso sí, me ponen cara de miedito :-) En fin, gracias otra vez.

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