jonaysalas escribió:Buah, vuelvo al foro despues de muchisimo tiempo y me encuentro esto... jopeta que alegria (no se si se pueden decir palabrotas, asi que pongo jopeta XD).
Muchas gracias por responderme M. M. Barrientos, me has dado unas cuantas ideas para los Angeles Oscuros jejeje
Ultimamente yo tambien he estado haciendo preherejia, pero lo he hecho de manera diferente: Queria que los jugadores vieran como iba lo de las diferentes legiones, sus costumbres, formas de actuar, forma de relacionarse etc... y como no les iba a obligar a hacer 18 fichas (porque seria absurdo) decidi hacerlo con ¡¡¡la Guardia Imperial!!!
Estan bastante contentos y, por si a alguien le interesa, dejo aqui los cambios que aplique:
-Tomo el perfil de Guardia Imperial del Malleus Infidelium. Cada jugador puede elegir ser Humano normal o un "Clon" (ahora no me acuerdo como se llamaban, pero eran eso, humanos plan clon para la guerra) sin que halla ninguna diferencia (excepto tiempo de vida y roleo)
-Algunos jugadores pueden elegir tener el don psiquico, en cuyo caso seguiran la creacion de personaje como lo hacen los psiquicos (3D6 en lugar de 5D6) pero no tienen acceso a poderes psiquicos (me refiero a Bibliotecarios, Inquisicion y el Otro) pero si a lo que todo psiquico puede hacer (sentir el Caos, la muerte, mandar mensajes telequineticos). Esto es porque habia gente con poderes psiquicos en las Flotas, pero no se les entrenaba plan Bibliotecarios (aun).
-El daño de las tabla de batalla superiores a tirar 2 dados (como puede ser el de 7D10) se reducen a la mitad redondeando hacia arriba (porque los humanos tienen menos resistencia y peor armadura).
-Las profesiones siguen siendo las mismas con las mismas mejora, pero quitando las profesiones de Bibliotecario (por lo antes mencionado) y Capellan (se crearon despues del acuerdo de Nikaea y nosotros empezamos desde que encontraron a Horus... asi que falta un poco).
-Algunos efectos de las Tablas Rip se modifican, como ejemplo eso de que se te salen las tripas y te las recolocas. Pues con humanos unas accion continuada de primeros auxilios durante 2 turnos (unos para colocar bien las tripas y otro para cerrar la herida) y cosas del estilo.
-Como aun no quiero entrar mucho en el tema de la corrupcion, los puntos de bendicion son "puntos de potra" (la tradicion es decir "jo tio, que potra" y gastar el punto). Aqui veo claro aclarar que estos los suelo recargar a 5 cada sesion para reducir un poco la mortalidad, pero ese es mi caso XD.
-Cambios en las vivencias. No en los efectos, sino en las descripciones (El de la Reliquia y me suena que algun otro los repetimos porque aun no se como sustituirlo, pero el de que te cria un marines de otro profesion es que tu instructor te metio mas caña en ese campo hasta que vio que destacabas mas en el actual).
-Demonologia y Cultos Hereticos los he dejado. El primero ahora haria referencia a leyendas y creencias del planeta en el que esten (con penalizaciones si no llevan mucho por ejemplo, pero se les habra entregado un informe y demas) y el segundo hace referencia a costumbres y mas tema social de sociedades que no se han unido (aun) al imperio.
-Bastante mal estan ya por ser humanos, pueden escoger las mejoras de profesion.
-Como no hay mejoras de capitulo (Regimientos en este caso), he metido lo que llamo "especializacion". Al poder conseguir la ultima mejora de una profesion puedes o bien no cojerla y escoger otra de una profesion diferente (pero no podras volver a cojer de la profesion que "abandonas") o bien la cojes y puedes empezar a usar habilidades mas concretas (aun nadie ha llagado tan alto, asi que aun no he hecho nada).
Y creo que esos son todos los cambios. Editare si me acuerdo de algo mas.
El tema de creditos estoy barjando a ver como lo hago. Estoy pensando en quitarlo y que yo les valla dando y quitando equipo (para esta mision necesitais tal y tal cosa) o permanecer con los creditos (en cuyo caso hay que bajar algunos precios y quitar cosas).
En general, esta bastante bien: mis jugadores se divierten y es lo que importa.
PD: Un jugador se enfrento a Horus antes de que le encontrara el Emperador y sobrevivio (a 0 puntos de vida, el craneo abierto, las tripas fuera y sin "puntos de potra", pero vivo). Ahora sus colegas le conocen como "El Pequeño Primarca" XD
Hola amigo, en primer lugar déjame darte las gracias por tu interés en Malleus Infidelium. Me encanta saber que hay por ahí gente jugando a un juego que hice desde cero con mucha dedicación y cariño.
Lo primero que te recomiendo, porque vi que ya escribiste en el otro foro, es que te actualices pero ya a la 2da edición del juego si aún no lo has hecho. La 2da edición existe por algo, y es el resultado de aún más partidas, para mejorar la experiencia y hacer de Malleus Infidelium un mejor juego. La 2da es más chunga, es un juego más duro, pero también está mejor equilibrado, sobre todo si los personajes empiezan a subir de nivel, y además introduce mecánicas más sencillas (pero no menos completas) en el reglamento.
Dicho lo cual, me gusta tu idea de jugar con la Guardia Imperial, a mí me encantaría crear un suplemento para jugar con otras facciones e incluso con xenos, lo que pasa es que no te haces una idea del trabajo que hay detrás, si se pretende hacer bien, y no quiero ponerme para quedarme a medias. Pero bueno, tu idea es obviamente el mejor punto de partida: coger el perfil de Guardia Imperial y a partir de ahí hacer la ficha. Eso sí, te voy a comentar algunas cosillas que me has dicho punto por punto, y que quizás yo habría hecho de otra forma, a modo de consejos, aunque obviamente puedes hacer como a ti mejor te parezca y os guste a tu grupo.
- ¿Los clones son iguales que los humanos? No estoy puesto en eso. Pero ya que das la opción de elegir, quizás yo aplicaría alguna diferencia en el juego. Por ejemplo, los clones pierden menos cordura, pero a cambio tienen menos empatía. Además de crear ambientación, yo siempre prefiero que ésta afecte a las reglas.
- Al crear la ficha, yo no tiraría 5D6 por atributo. Te cuento por qué. Igual que se dice que las habilidades de los PNJs tienen que aumentar en +10 para atributos de 1 a 3 y en +20 (o dos en +10) para atributos de 4 a 6, esto mismo se debería aplicar a los PJs al hacer la ficha. Lo correcto para un humano corriente sería repetir 3D6 por atributo. Por otro lado, el psiko sólo debería tirar 1D6 por atributo. Sin embargo, en este caso, si el psiko no puede usar poderes psíquicos y solo puede usar las capacidades, yo le dejaría tirar 2D6 en lugar de 1D6.
- El daño de la tabla de batalla... ¡es aún peor en la 2da edición! Esto lo cambié porque vi que en cuanto los Marines eran un poco evolucionados, las batallas representaban poco peligro. Ahora son un poco muerte para personajes novatos, sobre todo si tienen mala suerte. Puedes ajustar el daño como mejor te parezca. Otra opción es usar "masillas", es decir, que cada jugador tenga dos soldados extras, bastante cutrillos, que hacen como de escudo, pero las ventajas de la tabla se las lleva su personaje. Esto puede estar divertido si sobreviven, para crear PNJs a los que los jugadores tengan cariño. Por ejemplo: el Guardia Imperial Johnny "Muerte", apodado así porque (de coña) sobrevivió a una batalla de narices.
- Lo de las profesiones, pues sí, simplemente cambia Tecnomarine por Mecánico, y Apotecario por Médico, y poco más.
- Las tablas RIP puedes modificarlas para hacerlas más humanas y menos Astartes. Lo de las tripas, hombre, no es que se te abre la panza en canal, es que te hacen un tajo y se te empiezan a salir las tripillas
En una acción se permite la licencia de que te las remetes malamente, por lo menos para que no se sigan saliendo. Pero vamos, que los Astartes tienen un cuerpo que se autoregenera y cicatriza, así que, aunque eso no viene en el libro, sería perfectamente posible que las tablas RIP para otras razas tuvieran unos plazos hasta la muerte menores en caso de ser heridos de muerte, o que las penalizaciones a los atributos durasen más. Por ejemplo, siempre un turno menos para morir, y siempre un asalto/hora/día más para recuperarse de penalizaciones temporales.
- Los puntos de "potra" me recuerdan al jugo de rol de los Cazafantasmas, donde había puntos de chorra XDDD Si lo que tienen estos Guardias Imperiales es potra, pues sí, es normal que se recargue y te dejes de rezos e historias, porque es verdad que los Marines son como más monjes, más de ese palo. Eso sí, lo que puedes hacer es que si gastan los puntos en una situación épica, no cuentan, es decir, les salen gratis. PERO a cambio tienen que describir cómo les sale la potra, y ya que veo que este es un punto un poco divertido con tus colegas (que se zurran con Horus XD), que expliquen cómo es la potra y se inventen una descripción que mole. Pero sólo en situaciones contadas claro, si no lo normal es que los gasten.
- Lo de las vivencias, pues bien, obviamente cambias un poquillo el trasfondo, pero no hace falta variar los efectos.
- La adaptación de la Demonología y los Cultos Heréticos me parece perfecta, chapeau.
- El tema de las mejoras de profesión, que no se puedan elegir, es para darle un poquillo de emoción a la subida de nivel, y para que los munckineos no sean tan tele-dirigidos. Pero si quieres que las elijan, es perfectamente posible.
- Lo de alcanzar el límite de mejoras y pasar a otra profesión es la forma más fácil, aunque como te decía en el punto anterior, siempre van a descartar la que menos necesitan y pasarse a la siguiente especialización, y así siempre. Lo más complejo es, cuando tienen todas las mejoras, que accedan a una nueva rama de habilidades, pero esto lo tendrás que inventar y no es tan fácil como parece.
Bueno, eso es un poco todo. Lo de que tus jugadores reciban el equipo y pases de los créditos, me parece bien si quieres simplificar. Eso sí recuerda que las armas de Plasma en esa época deberían ser las Mk1, que también se describen en el juego, y el Cañón de Asalto si no recuerdo mal tampoco existía en el Imperio. Además, ni de coña podría un humano llevar un arma pesada de Warhammer 40k, ya que la Guardia Imperial la lleva en vehículos o los típicos soportes con ruedas. Si habías pensado en dejar que tus jugadores lleven armas pesadas, ya tienes la primera mejora especial. Y si quieres que sobrevivan un poco, dales armaduras de caparazón, porque las antifrag son un poco de coña
Por cierto, no me pregunta nadie en general nada de las reglas, y eso me satisface porque veo que no hay muchas dudas y que están bastante claras. No obstante, aquí me tenéis ante la menor duda.