Curiosidades, usando Rasgos de nivel 1 y transformándolos en Marcas

Partida con periodicidad semanal para Torchbearer. Es hora de afilar las armas, agudizar el ingenio, preparar vuestros hechizos ¡y hacerles probar el dulce sabor de la venganza!

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Y.O.P.
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Curiosidades, usando Rasgos de nivel 1 y transformándolos en Marcas

Mensaje por Y.O.P. »

Puedes usar un rasgo 1 vez por sesión para sumar un dado a una acción, siempres que narres cómo lo utilizas en la escena.

También puedes utilizarlo en tu contra, narrando cómo te penalizará en concreto. Esto casi siempre se traduce en un -1D a una tirada, +2D a tu oponente en una tirada opuesta, o un desempate automático a su favor en caso de resultados idénticos.
Usar los rasgo en tu contra puede parecer estúpido, pero en realidad sirve para ganar Marcas . Las marcas son un tipo de recurso que sirve para poder optar a la fase de campamento y así conseguir reposar con cierto resultado, reequiparte, recuperar hechizos, etc. Los aventureros sólo pueden acampar siempre que:

- Dispongas al menos de 1 marca.
- No estés en conflicto o cerca de un peligro inmediato.
- Encuentres un lugar apropiado para acampar.

Las Marcas se gastan en la fase de campamento para recuperarte, reequiparte y descansar. Cada prueba cuesta una sola Marca. También puede gastar una Marca para iniciar un conflicto con alguno de tus compañeros de aventuras. Usa tus Marcas para recuperarte, mejorar tu campamento, encontrar comida y agua, dibujar un mapa, fabricar herramientas, investigar o leer libros, debatir un curso de acción, crear pergaminos, rezar u otros actos que puedan ser realizados dentro del perímetro de tu campamento.

También puedes compartir tus Marcas con otro jugador. Desafortunadamente, las Marcas no utilizadas se pierden al finalizar la fase de Campamento


También puedes usar las Marcas en la fase de ciudad para recuperarte de tus condiciones, o ayudar a otro personaje en sus acciones y así ganar experiencia.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
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