La Vida en los Caminos del Imperio (Parte I), de John Foody

Todo lo referente a Warhammer retro y otros juegos abandonados por Games Workshop
Responder
Avatar de Usuario
Y.O.P.
Matademonios
Matademonios
Mensajes: 5019
Registrado: 26 Jun 2007, 14:08
Ubicación: Hacia mi Destino

La Vida en los Caminos del Imperio (Parte I), de John Foody

Mensaje por Y.O.P. »

Viajando por las Carreteras del Emperador (NdT: Aparecido por primera vez en el Warpstone Magazine, nº6)

“He recorrido un largo camino desde la última vez que creí en algo. He viajado desde Arabia hasta Norsca, prácticamente medio mundo. ¿Y qué he aprendido? Os lo diré.
Nadie con un buen caballo necesita preocuparse por nada, y nadie que empuñe una espada necesita justificación.
De dónde quiera que vengáis, al final quedará atrás, dónde pensabais ir, al final nunca está dónde pretendíais, y sobre dónde creáis estar, nunca es demasiado bueno, a menos que podáis huir de él lo suficientemente deprisa”

Thadius Reitsmann, Viajero y Proscrito

Introducción

Viajar por las carreteras imperiales puede ser un asunto incómodo y peligroso, y la autocomplacencia puede reducir drásticamente las probabilidades de llegar hasta tu destino.

Los peligros, reales o imaginarios, son embellecidos con cada narración, y aquellos pocos que se atreven a aventurarse tan lejos como para llegar a la siguiente aldea hacen más bien escasa merced por acallar los rumores.

Algunos viajes pueden acabar rápidamente por el mero hecho de decir “Llegáis a Nuln tras dos días de dura cabalgada”. Sobre otros, es posible que desees profundizar en más detalle. Con sólo utilizar una tabla de Encuentros Aleatorios ya estás añadiendo sustancia a la acción; realmente, usando encuentros bien planeados puedes añadir detalles y sobre todo atmósfera a la ruta.

Las Carreteras Imperiales

Las carreteras imperiales difieren enormemente. Algunas son poco mejor que una simple vereda, abandonadas y en decadencia. Otras son anchas carreteras, densamente transitadas y llenas de marcas de los carromatos de los cientos de viajeros que pasan por allí cada día. Las dos carreteras más frecuentadas son, no obstante, las dos grandes rutas comerciales que unen a Nuln y Altdorf y Altdorf con Middenheim.

La carretera entre Altdorf y Nuln sigue estrechamente el río hasta las cercanías de Grünburg.

Mientras que el gran volumen de tráfico al final del trayecto marca una de las rutas más protegidas del Imperio, el tramo al sur de la carretera que discurre entre Altdorf y Grünburg se halla entre los más peligrosos. Buena parte del tráfico continúa remontando los cursos de agua, vadeando el risco de la impresionante fortaleza de Reikguard y como consecuencia, muchas de las patrullas que custodian la ruta comercial lo hacen por el río. Los pocos viajeros que aún continúan a pie por la carretera, vagan prácticamente solos atravesando el denso bosque de Reikwald a los pies de Hagercrybs.
La carretera entre Middenheim y Altdorf es también peligrosa, a pesar de las patrullas que circulan regularmente por ella. Una vez que los viajeros alcanzan el bosque de Drakwald las cosas comienzan a ponerse feas. A pesar de que las autoridades de Middenheim suelen dar caza de forma celosa, tanto a bandidos como a hombres bestia, y han conducido a gran cantidad de malhechores hasta la justicia en los últimos años.

Dispensar justicia no siempre es fácil. Hace apenas un par de años, un prominente guardia de caminos fue desenmascarado por encontrarse aliado con una banda de hombres bestia. Fue rastreado hasta el interior del Drakwald por un pequeño grupo de Templarios del Corazón Llameante, dónde a buen seguro que hubiera podido escapar de no ser por una unidad de vigilantes de caminos de Middenland, que consiguió flanquearle.

Desafortunadamente, éstos eran a su vez, capitaneados por los Templarios del Lobo Blanco. La masacre de hombres bestia pronto degeneró en una contienda a tres bandos, en la que el guardia de caminos fue asesinado. Aunque el escándalo diplomático ya ha resultado aplacado, el incidente sirve como recordatorio de que al borde de la civilización, la violencia resulta con frecuencia el modo más rápido de resolver todas las discrepancias.

El Estado de las Carreteras

Una importante porción de las Carreteras Imperiales formaron alguna vez parte de los dominios de los gobernantes provinciales. Con el devenir de los años, partes de esa red de carreteras han ido siendo heredadas por las familias de nobles, o asumidas por las Ciudades Estado. Sin embargo, después de que Wilhelm el Sabio introdujera los peajes, la responsabilidad por el mantenimiento y seguridad de muchos caminos fue asumida por las villas y ciudades, quienes inmediatamente vieron la oportunidad de sacar tajada del hecho de poseer unas buenas comunicaciones. En buena parte de los casos, esto ha conducido a una red de carreteras sólida y eficiente.

Existen varios estándares de caminos, pero la mayoría se encuadran dentro de una de estas dos categorías: Carreteras y senderos.

Carreteras: Los caminos que transcurren entre los principales centros de población imperial son principalmente mantenidas gracias a los beneficios de las puertas de peaje. Estas carreteras discurren a menudo atravesando ciudades y la proximidad a una buena calzada es un factor clave en la superveniencia de los asentamientos que pueden encontrarse a su paso.

Las mejores carreteras fueron levantadas durante el siglo posterior a la introducción de los peajes por parte de Wilhelm. Se contrataron Ingenieros Enanos para la supervisión de su construcción y su diseño fue práctico a la par de sólido, basado en la ingeniería pionera de los antiguos Remanos. Aquellos caminos formaron el elemento básico para todo lo que vendría después.

Desafortunadamente, muchas de las Sendas Imperiales han caído en mal estado. Mientras los peajes se presumen destinados al mantenimiento de las carreteras esto raramente es así, de modo que los mejores caminos han quedado cuarteados por los baches, mientras que se ha permitido que los peores hayan degenerado en poco más que sombríos pedregales.

Muchas carreteras tienen unos 3-4 metros de ancho, lo justo para un solo carruaje. Sin embargo, suelen disponer de varios puntos de paso a lo largo de su trayecto. A menudo estallan peleas sobre quién debería volver sobre sus pasos, e incluso dónde las carreteras son lo suficientemente anchas para que pasen dos carromatos, muchos conductores prefieren acaparar el centro.

La mejor carretera de todo el Imperio (y quizás de todo el Viejo Mundo) es la que une Middenheim con Mariemburg, seguida de cerca por la ruta entre Middenheim y Altdorf. En Middenheim siempre se han tomado muy en serio el tema de las comunicaciones. Después de todo, ellas son su aliento vital. El Gremio de Ingenieros Enanos recibe una generosa cantidad de coronas destinadas al mantenimiento de estas vías, y poseen un departamento específicamente dedicado a esta función. Cada tramo de la carretera dispone de al menos, un puesto de peaje; algunos incluso más. Otra característica común de las carreteras imperiales son las Paradas de Postas, localizadas aproximadamente a un día de camino unas de otras. También es frecuente que el camino atraviese numerosas villas y aldeas, aunque a mayoría de ellas se encuentran en los alrededores de los grandes centros urbanos.

Senderos: Muchas carreteras imperiales son sólo simples senderos. La vegetación en estas muy transitadas vías se mantiene bajo control sólo por obra del constante tráfico y los campesinos de quienes se espera que las mantengan en buen uso.

En invierno, mucho de estas veredas se tornan intransitables, especialmente en lo que se refiere a los carros. El agua de la lluvia, las inundaciones, baches, y las heladas, que pueden congelar el barro en duros cristales peligrosos para los caballos, convierten en impracticables a estos lugares.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
Avatar de Usuario
Y.O.P.
Matademonios
Matademonios
Mensajes: 5019
Registrado: 26 Jun 2007, 14:08
Ubicación: Hacia mi Destino

Re: La Vida en los Caminos del Imperio (Parte II), de John Foody

Mensaje por Y.O.P. »

El Enemigo Interior otorga tasas de movimiento diario para los viajes. La siguiente tabla expande esa idea teniendo en cuenta las estaciones del año. Las tasas son dadas en función de cada ocho horas de viaje, con suficientes paradas de descanso para los animales. Todos los índices hacen referencia al verano en primer lugar y luego al invierno.


Diligencia o carreta: Por carretera, 30-26; por pistas 20 o impracticable según los casos.
Caballo de tiro: Por carretera, 30-25; por pistas 20-10.
Caballo: Por carretera 40-35; por pistas 30-15.
Pony o mula: Por carretera 36-33; por pistas 25-12.
Carretón: Por carretera 15-12; por pistas 10 o impracticable.
A pie (según tasa de M): Por carretera 100%-80%; por pistas 75%-50%
En las carreteras de Middenheim siempre se utilizan los índices marcados para verano.

Posadas

Situadas a todo lo largo de los caminos salvo en las rutas menos frecuentes, están las paradas de postas. Éstas llevan a cabo importantes ocupaciones: Actúan como refugio seguro para los caminantes, proporcionan caballos de refresco para las diligencias, y suelen servir de cuartel a los vigilantes de caminos. Adicionalmente, facilitan trabajo a los lugareños y en ellas se desarrolla el comercio, contratando personal y adquiriendo abastecimiento. Igualmente importante es el hecho de que estos lugares sirven para que los parroquianos se reúnan. Muchas posadas están reforzadas con gruesos muros, proporcionando así una sólida defensa frente a todo tipo de ataques. En caso de necesidad, los lugareños suelen acudir a estos lugares en busca de protección.

Las posadas proporcionan un lugar excepcional para aventuras y encuentros. Una gran variedad de personas de todas las clases sociales pueden encontrarse en estos lugares, dónde, (por seguridad u otros asuntos), suelen verse obligados a pasar la noche.

Templos en los Caminos

Menos numerosos que las posadas están también, los templos en el camino. Simplemente se trata de hospederías dirigidas por algún grupo religioso, que proporcionan idénticas funciones a una posada, pero con el añadido de su guía espiritual. Aunque no se exige ningún pago por estos servicios, se espera que los clientes efectúen alguna donación, teniendo en cuenta los auxilios recibidos y las riquezas que éstos aparenten. Muchos cultos mantienen este tipo de templos en el Imperio, incluyendo a:

Myrmidia: Sólo administran de un único templo de carretera, situado en las afueras de Altdorf. Actualmente este es uno de los más grandes templos Myrmidianos de todo el Imperio, y es visitado frecuentemente por aquellos que desean contratar mercenarios. También alberga santuarios de Verena y de Morr, así como un cementerio dónde sus adoradores son enterrados. Por último, también facilitan entrenamiento militar práctico y teórico.

Ulric: Existe un pequeño número de templos de camino en todo el norte del Imperio. Éstos están custodiados por cultistas, como servicio de menor importancia al hecho de su religión. Estos templos pueden encontrarse en la carretera hacia Kislev y son utilizados regularmente como punto de partido para muchos Kislevitas que viajan hacia el interior del Imperio. Aquellos patrones que desean alquilar los servicios de alguna espada a buen precio, acuden regularmente a echar una ojeada por estas paradas.

Sigmar: Un cierto número de templos de camino es mantenido por el Culto de Sigmar. Se hallan principalmente en la periferia del Imperio y normalmente suelen estar fuertemente fortificados. Algunos incorporan también, pequeños santuarios dedicados a Grungi.

Shallya: A pesar de que el Culto de Shallya no regenta ningún templo en el camino como tal, sí que disponen de un cierto número de retiros espirituales más allá de los bulliciosos caminos. Con gusto, ofrecen hospitalidad a aquellos que la solicitan siempre que cualquier arma sea abandonada más allá de la tranquilidad de sus muros.

Ranald: Por motivos obvios, no existen templos de Ranald en las carreteras Imperiales, pero sus seguidores son patronos de algunas posadas, proporcionando la posibilidad de esconder a una persona, que por diversos motivos no desee ser encontrada. También pueden proporcionar transporte y nuevas identidades, más estos servicios sólo se encuentran disponibles para quienes vengan recomendados por un clérigo de Ranald, y en cualquier caso, jamás ayudarían a nadie que supiesen que tiene sus manos manchadas de sangre.

Santuarios: Santuarios y templetes son de lejos, mucho más numerosos que los templos de camino, y pueden encontrarse dispersos por todo el Imperio. Muchos de ellos, especialmente aquellos que se encuentran demasiado lejos de los dominios del hombres, están consagrados a Taal y Rhya. Otros son santuarios Sigmaritas, o pertenecientes a las deidades locales.

Normalmente se les utiliza para ofrecen sacrificios y plegarias a los diferentes dioses. Algunos viajeros tienen costumbre de dejar pequeños regalos en el interior de los santuarios para que su viaje sea seguro.

Aquellos viajeros más pobres duermen a veces, en los templetes más grandes, buscando así su protección. Los bandidos usan estos santuarios para dejarse señales, ocultar objetos entre sus piedras, o como referencia para enterrar cosas sobre las que no conviene hablar más de la cuenta. Clérigos de todas las confesiones, incluyendo Druidas y otros Eremitas suelen tomarse su tiempo para conservar y mantener estos lugares sagrados, considerando una grave ofensa el hecho de que alguien se atreva a profanarlos de alguna forma.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
Avatar de Usuario
Y.O.P.
Matademonios
Matademonios
Mensajes: 5019
Registrado: 26 Jun 2007, 14:08
Ubicación: Hacia mi Destino

Re: La Vida en los Caminos del Imperio (Parte III), de John Foody

Mensaje por Y.O.P. »

Puestos de Peaje

Puertas y puestos de peaje pueden encontrarse a cada tramo de 30-90 kilómetros de todas las carreteras imperiales, y normalmente suelen estar emplazados en lugares dónde existen pocas posibilidades de evitarlos. Por su parte, los vigilantes de caminos acostumbran a asegurarse de que nadie los evite, y los transgresores son severamente castigados. La confiscación de caballos no resulta del todo inaudita en ese sentido. Los peajes están habitualmente fortificados hasta cierto punto y son regularmente patrullados por los vigilantes de caminos. Los más pequeños se desatienden al anochecer bajo el argumento de que sólo un estúpido o un temerario vagaría por los caminos durante las horas de oscuridad.

Todo el mundo, salvo la nobleza local, está obligado a pagar los peajes, que normalmente ascienden a una corona por pierna. Cuanto más transitada es una ruta, más barato resulta. Los días de Mercado y los festivos, cuando el tráfico es especialmente denso, los peajes pueden ser recaudados u omitidos dependiendo del gobernante local.

Muchas compañías de diligencias poseen acuerdos con los portazgueros que les permiten atravesarlos sin más. Así que cuando se aproximan, hacen sonar una campanilla, y las puertas se abren a su paso. Algunos cocheros recolectan el dinero de los peajes directamente de manos de sus pasajeros, entregándolo a las autoridades locales a su llegada.

El oficio de portazguero es quizás, uno de los trabajos más peligrosos de todo el Imperio. Los vigilantes suelen verse atacados por aquellos que no desean pagar, o por bandidos sedientos de oro. Así que la mayoría de los portazgueros están relativamente bien pagados y casi todos muestran cierta destreza marcial cuando resulta necesaria. A la cabeza de los portazgueros acostumbra a colocarse a algún oficial retirado. Sus hombres de confianza son una mescolanza de exsoldados y aquellos lugareños que sean capaces de empuñar armas y vestir la armadura de cuero con la enseña de su oficio. A veces en forma de uniforme y otras, simplemente como un broche para la capa.

La corrupción en estos ambientes es relativamente común, especialmente en aquellos caminos dónde los vigilantes reciben parte de su paga en forma de porcentaje sobre lo recaudado. Éstos pueden variar desde confiscar un pollo a cualquier mercader que pase por el lugar o aumentar el precio de los peajes. Como los precios son variables, cualquier alegación resulta muy difícil de probar. La corrupción es duramente castigada cuando es descubierta.

Viento, nieve y congelación.
Goblins, bandidos e incluso peor.
No hay forma de que los salves.
A no ser que viajes,
en Lobo Veloz.

Estrofa de un panfleto de Diligencias Lobo Veloz.

Las ciudades centrales del Imperio son rápidamente alcanzables mediante diligencias, y existe multitud de compañías que ofrecen sus servicios en tales rutas (Ver el Enemigo Interior). Las diligencias son operadas por un cochero y su escolta, ambos familiarizados con el área que deben atravesar y prestos en emplear la violencia para conducir a sus pasajeros hasta su destino. El cochero será seguramente también, miembro del poderoso Gremio de Carreteros.

Algunos carruajes a veces son utilizados para transportar el correo al precio de 5 Coronas por carta o 10-20 por paquete. El precio de estos servicios escapa a la mayoría de la gente. Ninguna compañía está obligada a entregar un mensaje en un tiempo determinado. Sin embargo, Diligencias Las Cuatro Estaciones ha prometido recientemente que las cartas saldrán en el primer carruaje disponible, y entregadas al mismo día de llegada por un sobrecargo adicional de 3 Coronas de Oro.

Una extensión de este servicio cubre el transporte urgente de documentos. En tales casos, se contrata una diligencia que es enviada a toda velocidad y sin pasajeros hasta su destino. Se espera de estos chóferes que defiendan la entrega incluso con su vida. Un siervo del remitente puede acompañar al documento de forma totalmente gratuita.

Artistas

Un clásico de las carreteras imperiales son los artistas. Existen tres grandes subgrupos de virtuosos: Las compañías de teatro, los juglares y los feriantes. Sus ganancias suelen ser mínimas, apenas lo justo para sobrevivir día a día.

Juglares: Generalmente viajan solos, esperando ganar lo suficiente como para pasar la noche gracias al comercio. Siempre caminan “buscando fortuna en cualquier sitio” o hacia cualquier parte dónde “su arte sea apreciado”. El viaje en sí es parte esencial de su formación, para poder recopilar nuevas canciones e historias. Muchos esperan conocer algún día a un patrón que les sustente a cambio de lealtad.

Los juglares elfos son apenas un pequeño porcentaje de estos buscavidas, pero su talento es altamente apreciado. A pesar de la molestia que suponen sus contrapartes humanas, saben que normalmente son vistos como el plato fuerte de la función. Este es un sentimiento que los propios elfos contribuyen a mantener.

Teatros: Algunos grupos de actores se unen para viajar formando circos y teatros. Van de taberna en taberna, actuando cada noche. Esperan que se les pague con cobijo por su actuación, ya que de lo contrario se verán obligados a malvivir en sus carromatos; aunque casi siempre son bien recibidos por algún Margrave. El nivel y calidad de las obras de estos teatros no es por lo general ni parecido a lo que normalmente se representa en los teatros de las grandes ciudades.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
Avatar de Usuario
Y.O.P.
Matademonios
Matademonios
Mensajes: 5019
Registrado: 26 Jun 2007, 14:08
Ubicación: Hacia mi Destino

Re: La Vida en los Caminos del Imperio (Parte IV), de John Foody

Mensaje por Y.O.P. »

Feriantes: En todo el Viejo Mundo es costumbre que los festejos se celebren con grandes ferias, dónde acuden asistentes de muchas millas a la redonda. Las ciudades y villas más grandes mantienen largas ferias semanales que se celebran una vez al año, con independencia de otras fiestas. Los artistas que trabajan en las ferias viajan durante todo el año, de feria en feria, pasando toda la vida en las carreteras. Estas personas custodian una tradición y cultura que se remonta mucho tiempo atrás. Su estilo de vida ha sido dictado generación tras generación y aquellos que deciden no continuar con “la tradición de sus antepasados” son expulsados de su comunidad. Se trata de gentes cerradas y aisladas, controladas en el Imperio por cuatro familias que regentan los mejores lugares en ferias y mercados, y siempre se refieren al resto de mortales como “forasteros”. Los feriantes tratan a sus animales con el mayor de los cuidados. Cuando vienen los malos tiempos, los animales son alimentados antes que las personas. Esto cobra especial lógica cuando se les utiliza en los espectáculos. Aunque a los lugareños les parezca que los feriantes simplemente llegan y se colocan dónde pueden, en realidad sus posiciones están cuidadosamente reglamentadas, y los mejores sitios pertenecen siempre a las familias más antiguas. Estas cuestiones (junto con otros aspectos de la vida de los feriantes) son controlados por un poderoso Gremio.

El Gremio, como se le conoce sin más, es responsable de los intereses de sus miembros, y mantiene una reputación ampliamente respetada. Es dirigido por los hombres más viejos, y comprende tanto a los miembros más honorables de las cuatro familias, como a uno o dos “hombres buenos”, reconocidos entre los feriantes. El único encuentro del consejo del gremio se produce en la semana siguiente al festival de Middenheim. Todos los miembros del Gremio son bienvenidos a asistir y pueden contribuir en esta reunión.

Se espera que los niños se unan al Gremio a los doce años. Para pertenecer, deben convencer a uno de los ancianos de que comprenden las leyes y los usos de su gente, y necesariamente jurar lealtad. La primera generación de una familia de feriantes tiene prohibido pertenecer al Gremio y siempre serán vistos como forasteros con independencia de que continúen trabajando en ferias después de varias décadas.

Una vez se pertenece al Gremio, el único requisito que se exige es el diezmo de todas sus ganancias. A cambio pueden esperar lealtad y ayuda de la comunidad en toda clase de cuestiones. El Gremio se ocupa tanto de los asuntos legales como de las disputas entre feriantes, proporcionando coartadas o sobornos cuando resulta necesario. Si los miembros del Gremio sospechasen que alguno de sus miembros es culpable de ciertos delitos serios, no les temblará el pulso a la hora de colgar al culpable del primer árbol que encuentren en el camino.

Algunas de las ciudades más grandes poseen gremios propios para organizar y controlar sus festivales, además de cualesquiera otros requisitos que se les exijan a los artistas traspasados sus muros. Sin embargo, cuando esto ocurre, el Gremio suele obtener los favores de los oficiales, remplazando su voluntad por la de sus coronas de oro. Aquellos oficiales que resultan sobornables suelen ser artistas cansados de viajar, que decidieron establecerse pero que en ningún momento han dejado de pertenecer a la comunidad de feriantes.

Para haber abandonado su estilo de vida sin estar mal vistos deben ser personas de absoluta confianza.

El Gremio arregla también los matrimonios entre su propia comunidad. Se espera que los artistas se casen con los de “su propia clase”, entre otras cosas, porque su estilo de vida supone que las parejas estables sólo podrían verse un par de veces al año. Durante el Carnaval de Middenheim tiene lugar un encuentro entre los hombres y mujeres jóvenes dónde se decide quién se casará con quien. Las mujeres se casan a los dieciocho, mientras que los hombres a los veinticuatro. Una vez casados, la pareja viajará siempre con la familia del hombre. Por esa razón, el hecho de tener a un hijo varón es visto como garantía de prosperidad para la familia en el futuro.

Los jugadores que viajen por las carreteras imperiales es probable que se encuentren con feriantes con cierta regularidad. La mayor parte del tiempo serán vistos como extranjeros altamente sospechosos y se les tratará de forma superficial. En el caso en que el acudan para ayudar a alguna familia, pronto se correrá la voz entre el resto de artistas y probablemente muy pronto se vean abrumados de nuevas historias y favores difícilmente rechazables.

La mayoría de artistas aventureros provendrán de trasfondos similares al descrito, habrán pertenecido al Gremio, y probablemente su familia aún sean miembros. A pesar de que seguramente sean conocedores sus costumbres, lo habitual es que sean tratados con desprecio por aquellos a los que presuntamente han dado la espalda.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
Avatar de Usuario
Y.O.P.
Matademonios
Matademonios
Mensajes: 5019
Registrado: 26 Jun 2007, 14:08
Ubicación: Hacia mi Destino

Re: La Vida en los Caminos del Imperio (Parte I), de John Foody

Mensaje por Y.O.P. »

Caravanas: Otra de las cosas más frecuentemente avistadas son las caravanas mercantes viajando a través del Imperio e incluso aún más allá. Usualmente consisten entre dos y veinte carromatos, aunque algunas tienen hasta cuarenta. Fuera de las carreteras las caravanas utilizan recuas de mulas. Éstas son conducidas por todo un elenco de comerciantes que colaboran para mejorar sus beneficios.
Por la noche, los carromatos más grandes forman un círculo y mantienen encendidas grandes hogueras, que se utilizan tanto para ahuyentar animales como para cocinar la cena. Muchas caravanas se muestran proclives a alquilar aventureros para su mutua protección. Algunas los emplean como guardias, pero no como arrieros ya que estos normalmente no pertenecen al gremio.

La siguiente tabla muestra la composición típica según el tamaño de la caravana:

Carromatos/Mulas: 2+/10+; Conductores/mozo de mulas*: 1/1; Guardias: 3; Jefes de la Caravana**: 1; Personal adicional: 0***.
Carromatos/Mulas: 5+/20+; Conductores/mozo de mulas: 1/2; Guardias: 5; Jefes de la Caravana: 1; Personal adicional: 0.
Carromatos/Mulas: 10+/30+; Conductores/mozo de mulas: 2/2; Guardias: 7; Jefes de la Caravana: 1; Personal adicional: 1.
Carromatos/Mulas: 15+/40+; Conductores/mozo de mulas: 2/2; Guardias: 10; Jefes de la Caravana: 1; Personal adicional: 2.
Carromatos/Mulas: 20+/50+; Conductores/mozo de mulas: 3/2; Guardias: 12; Jefes de la Caravana: 2; Personal adicional: 2.
Carromatos/Mulas: 30+/50+; Conductores/mozo de mulas: 3/2; Guardias: 16; Jefes de la Caravana: 3; Personal adicional: 3.

* Mozos de mulas: Estos son en adición al básico de uno por carromato o uno por cada diez mulas. Por cada diez muleros habrá un capataz que hace las veces de líder. Los muleros también hacen de guardias o por lo menos se espera que defiendan la caravana cuando sea preciso.
** Siempre habrá un jefe en la caravana que será el responsable de su organización. Será un empleado de la compañía mercante. En caravanas muy grandes probablemente tenga algunos asistentes.
*** Incluye a cocineros, escoltas y demás. En las caravanas pequeñas los guardias actúan como todo eso, dado que los conductores suelen estar exentos de otras obligaciones.

Vagabundos: Suelen encontrarse errando por los caminos. Han sido víctimas de tiempos difíciles y expulsados de las ciudades. Forzados a deambular por las carreteras, sobreviven como pueden pese a que las probabilidades suelen estar casi siempre en su contra. En solitario, y con frecuencia enfermos, tienen pocas oportunidades de sobrevivir durante mucho tiempo en los bosques.
Ocasionalmente, grupos de menesterosos o enfermos son expulsados en masa de alguna ciudad. Esta suele ser la respuesta de la nobleza a los problemas en sus dominios. “Todos esos sucios y zarrapastrosos mendigos, dan tanto aaasssco”. Entonces el grupo intenta trasladarse a la siguiente ciudad, donde normalmente se les tratan a patadas. Las Sacerdotisas Shallyanas intentan agruparlos a todos en la seguridad de sus santuarios, protegiéndoles y alimentándoles. Muchos de estos limosneros son aventureros sin suerte, que extraviados por los caminos son apenas una parodia de sus anteriores vidas. Viejos, desmejorados e incapaces de ajustarse a la vida cotidiana, realmente poseen pocas alternativas para sobrevivir.

Vendedores ambulantes: Muchas aldeas y poblachos son demasiado pequeños como para mantener una tienda, y están demasiados alejados de las vías principales como para ver pasar a un mercader. Los vendedores ambulantes acuden para llenar esa oportunidad de negocio. Además de vender pequeñeces y baratijas, también transmiten las noticias y chismorreos provenientes del mundo civilizado. Los mejores vendedores se concentran en una sola área, construyendo una sólida relación con los parroquianos de cada pueblo que van visitando.
Sin embargo, aquellas caras que no resultan conocidas suelen tratarse con desconfianza, y aparecen estereotipados como sinvergüenzas y ladrones de poca monta. Con frecuencia esto suele ser cierto, pues poco dinero puede ganarse siendo vendedor ambulante.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
kurgan
Portador de la Plaga
Portador de la Plaga
Mensajes: 646
Registrado: 27 Jun 2007, 09:09

Re: La Vida en los Caminos del Imperio (Parte I), de John Foody

Mensaje por kurgan »

Gracias por el curro de traducción, Yop. Yo añadiría un subtipo de mendigos, el de los trabajadores errantes y jornaleros que van de un sitio a otro buscando ganarse el jornal en las cosechas, en las obras de las ciudades. Creo que en la Edad Moderna había bastantes.

Una buena fuente para encuentros interesantes por los caminos de WH es el Quijote, libro que, por cierto, no me he leído. Mercaderes, timadores, damas nobles, pastores, la Santa Hermandad, hidalgos, un carruaje llevando leones a la Corte (que pueden ser grifos para el Zoo Imperial), bachilleres, bandoleros, presos para galeras...
Avatar de Usuario
Y.O.P.
Matademonios
Matademonios
Mensajes: 5019
Registrado: 26 Jun 2007, 14:08
Ubicación: Hacia mi Destino

Re: La Vida en los Caminos del Imperio (Parte I), de John Foody

Mensaje por Y.O.P. »

No he terminado de traducir el artículo. De hecho, me falta buena parte del mismo y una adaptación que quiero hacer de otro juego, sobre las carreteras imperiales en tiempos de guerra. Las oposiciones me tienen absorto, a ver si saco tiempo, porque han salido cosas muy interesantes que comentar en esta sección.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
Avatar de Usuario
Drachenfels
Mutado
Mutado
Mensajes: 485
Registrado: 18 Abr 2008, 14:13
Ubicación: Barcelona
Contactar:

Re: La Vida en los Caminos del Imperio (Parte I), de John Foody

Mensaje por Drachenfels »

Madre mía, que buena información. Luego me la leo con calma y un cortadito :P
Avatar de Usuario
Y.O.P.
Matademonios
Matademonios
Mensajes: 5019
Registrado: 26 Jun 2007, 14:08
Ubicación: Hacia mi Destino

Re: La Vida en los Caminos del Imperio (Parte I), de John Foody

Mensaje por Y.O.P. »

Drachenfels escribió:Madre mía, que buena información. Luego me la leo con calma y un cortadito :P
No me he olvidado de esto. Me falta por describir a los vendedores ambulantes, salteadores, forajidos, gitanos, cazadores de brujas...Y por supuesto a los goblins, hombres bestia, mutantes, etc...Después de eso tenía previsto un apartado que no aparece en el artículo original que versa sobre "Tiempos Turbulentos", y trata sobre qué ocurre en los caminos y qué tipo de gente puede encontrarse uno, bien cuando existe una revuelta interna dentro del Imperio (algo no del todo infrecuente), o bien cuando hay una guerra a gran escala.

Por no dejarlo del todo colgado, os pongo un pequeño avance de ese último apartado:

Niños abandonados: Así como la guerra se cobra sus propias víctimas, algunas familias pierden a sus hijos, abandonados, dados por muertos o al verse forzados a separarse. En ocasiones, estos niños se ven obligados a crecer deprisa. Algunos aprenden a escamotear de las tierras o de sus gentes para sobrevivir. Los más pequeños suelen tener cinco años o incluso menos, mientras que los mayores apenas llegan a los trece. Aquellos lo suficientemente valientes como para alimentar al resto del grupo, emplean armas y piezas de armadura que han saqueado, aunque apenas son capaces de esgrimirlas.

Malhumorados, intentan pasar inadvertidos, saqueando lo que les resulte más fácil. El hambre les dota a veces del instinto y las agallas suficientes como para apuñalar a cosas más peligrosas, como por ejemplo al confiando grupo de aventureros. Serían camaces de cualquier cosa con tal de llevarse algo a la boca.

Por supuesto, siempre desconfían de los adultos y tan sólo se hayan pagados de sí mismos cuando se encuentran en grupo…Por desgracia nunca llegan a ser un número lo suficientemente alto antes de que algún desaprensivo los pase a cuchillo.

Aventureros: ¿De verdad creías que los jugadores eran los únicos lo suficientemente valientes como para hacer fortuna de la guerra? Raras veces dos grupos suelen mostrarse amistosos entre sí, cuando la comarca es demasiado pequeña como para que los dos sean pagados por el mismo patrón.

Forstjaeger: El Imperio alberga muchas vastas regiones de bosque denso dentro de sus fronteras. Muchos de los que viven en el interior de estos bosques salvajes suelen ser hábiles forestales que sobreviven mediante la caza. El Imperio considera que estos campesinos son valiosos tendiendo emboscadas y por ello en ocasiones son llamados a filas. Su escasa soldada corre a cargo de las provincias y juegan un papel vital en el mantenimiento de la paz, además de apoyo barato para las nobles órdenes de caballería en tiempos de guerra. A veces incluyen entre sus huestes a hombres, mujeres, jóvenes y viejos vestidos todos bajo la librea del Conde Elector. Patrullan la región buscando a aquellos que necesiten su ayuda, y su definición de “inocentes” sólo comprende a aquellos que se hallen desarmados.

El problema es que muchos Forstjaeger sólo entiende la ley de quien más les pague, por lo que su definición de “beligerantes” define a aquellos que están armados, asú como a todos aquellos otros se resiste a “sus cuidados” a cambio de puñado de monedas.

Cultos sombríos: El Fin de los Tiempos siempre se hace mucho más verosímil en tiempos de barbarie, y aquellos que no son fuertes en la fe, suelen ser guiados por mal camino por aquellos que jamás tuvieron esperanzas.

Estos grupos de cultistas siempre están realizando algún tipo de ritual. Existe un 25% de que se trate de un inofensivo ritual pagano (tal vez dedicado a la Vieja Fe). En el resto de ocasiones, se trata de alguna sangrienta ceremonia consagrada a los Poderes Ruinosos, tratando de ganar su favor en estos peligrosos tiempos.

De ser encontrados, existe un 25% de probabilidades de que estén sacrificando algún animal, o de lo contrario se tratará de alguna persona pura e inocente.

Una mujer a la fuga: La caza de brujas impregna las calles en tiempos de matanzas y cuando la sociedad comienza a derrumbarse, las cosas siempre se tornan mucho peor para el "sexo débil". A causa de viejas envidias vecinales, riñas, y cuitas de diversa índole muchas mujeres son halladas culpables mediante deuncias falsas, y la ira de los Dioses es descargada contra ellas en su nombre. Pocas consiguen escapar de las ciudades llevando consigo no mucho más que lo puesto. De ser encontrada, la mujer en cuestión ha sido gravemente maltratada pero dejada con vida. existe una probabilidad del 5% de que la mujer a la fuga sea en realidad una hechicera vulgar. En este caso, quizás esté llevando consigo un libro de hechizos...¡Y no siempre son buenos los secretos que se custodian en él!

Si el grupo de aventureros incluye a alguna mujer, esta desconocida no pondrá muchas pegas en sumarse al grupo, pero se negará rotundamente a quedarse a solas con ningún hombre. Si no incluye ninguna mujer, utilizará el sigilo y la astucia para vengarse de ellos.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
Responder

Volver a “Oldhammer”