- Apuntar (Media acción)
El personaje se toma unos momentos para preparar un ataque. Se suma +10 a éste, sea cuerpo a cuerpo o proyectiles.
Ataque de carga (Acción completa)
El personaje se abalanza sobre un adversario y le asesta un único golpe. Debe estar al menos a 4 metros y recibe un +10.
Ataque normal (Media acción)
Ataque rápido (Acción completa)
El personaje puede realizar un número de ataques igual a su característica de ataques. Mínimo dos ataques. Recargar las armas de proyectiles sigue contando como acción.
Desplazamiento (Media acción)
El personaje puede moverse un corto tramo.
Equipar (Media acción)
El personaje desenvainar o guardar un arma u objeto.
Incorporarse/montar (Media acción)
Lanzar hechizo (Varía)
El personaje lanza un hechizo. Gastando media acción más, puede mejorar su tirada con otra de Canalización.
Recarga (Varía, mirar arma)
Retirada (Acción completa)
Si se usa, cada enemigo cuerpo a cuerpo podrá atacarle una vez antes de que se vaya.
- Ataque cauteloso (Acción completa)
El personaje ataca con precaución. Su ataque cuerpo a cuerpo sufre un -10, pero las paradas y esquivas ganan un +10 ese turno.
Ataque total (Acción completa)
Tu ataque gana un +20, pero no se podra parar ni esquivar.
Correr (Acción completa)
No se puede correr en terreno dificil. Si te atacan corriendo eres más dificil de acertar con proyectiles (-20) y más fácil cuerpo a cuerpo (+20).
Finta (Media acción)
El personaje finje atacar en una dirección, engañando a su adversario. Es una tirada enfrentada de Hab. armas. Si se gana el siguiente ataque no podrá ser parado ni esquivado.
Hostigar (Media acción)
El personaje usa su juego de piernas y agresividad para desplazar a un oponente mientras luchan. Es una tirada enfrentada de Hab. armas.
Postura defensiva (Media acción)
El personaje no ataca y se concentra en defenderse. -20 a Hab. armas del oponente.
Postura de guardia (Media acción)
El personaje se prepara para bloquear un ataque dirigido a él. Si es con escudo cuenta como acción libre.
Reserva (Media acción)
El personaje reserva media acción para el siguiente asalto.
Salto (Acción completa)
Los puntos de destino sirven para evitar morir a causa de heridas, venenos, enfermedades, etc. Una vez usado se gasta.
Puntos de suerte
Un personaje con este talento, puede usar un número de puntos de suerte al día, como puntos de destino tenga. Usos:
- Repetir una tirada fallida.
Ganar una parada o esquiva adicional.
Estar más adelante en el orden de combate.
Obtener media acción extra en un turno.
Los puntos de locura son una medida de cordura. Cuantos más tenga, más cerca estará de la inestabilidad mental. Posibles adquisiciones:
- Golpes críticos: Se recibe un punto de locura por cada golpe crítico.
Terror: Se recibe un punto de locura por cada tirada contra terror fallada.
Sucesos horribles