Pon tu mejor pie adelante

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igest
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Mensaje por igest »

un primer vistazo al sistema de iniciativa y activación de la Herejía de Horus

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Ha llegado el momento de nuevo de regresar a la Sagrada Terra, el lugar de nacimiento de la raza humana y el corazón del creciente Imperio del hombre, durante el transcurso del 31er milenio. A medida que atravesamos la atmósfera las nubes cada vez más delgadas revelan una batalla encarnizada a través de un paisaje devastado, centrada en torno al mismísimo Palacio Imperial. Dentro de sus barrocos e inmensos bastiones la luz sigue brillando y la esperanza de un futuro para la humanidad se mantiene, rodeada por la escuadra de elite más importante, los Adeptus Custodios.
 
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El Emperador observa el catastrófico destino de Terra, masivos bombardeos orbitales siembran la catástrofe sobre divisiones enteras de tanques y pelotones del ejercito Imperial, tratando de atravesar temerariamente las fortificaciones de plastiacero que protegen el propio Palacio. Siente como en este preciso instante, legiones que una vez fueran leales están revelando la profundidad de su depravación, volviéndose contra sus hermanos en busca de sangre, dirigidos por la locura de las insidias de las fuerzas del Caos 
 
Después de muchas centurias de progreso más allá de los oscuros días de la humanidad y la Edad de las conquistas, ise ha llegado a esto – el una vez aclamado Señor de la Guerra Horus ha regresado a casa trayendo nada más que odio y locura. Ha abandonado su alma por el más blasfemo acto de traición, eligiendo unirse en espíritu con los poderes ruinosos trayendo lucha y destrucción. El Señor de la Guerra ha traído su nave de guerra el Espiritu Vengador a la orbita y desde el centro de mando se prepara para la batalla, junto con legiones de Marines Espaciales traidores, horas de demonios aullantes y otros males innombrables. Se trata de la resistencia final tanto para las fuerzas del Imperio como pas las del Caos – no habrá vuelta atrás. Bienvenido a la Herejía de Horus!
 
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En nuestro anterior adelanto comenzamos a explorar como dirigirir la gran cantidad de fuerzas y héroes en acción. Aprendimos como se deben coger las cartas de los mazos de cartas de ordenes, sobre oportunidades acumuladas y maniobras que van haciendose disponibles a lo largo del conflicto. También desvelamos que comenzarías el juego con una mano inicial de cartas, y que jugando dichas cartas podrías dar ordenes para mover tus tropas, lanzar ataques, construir fortificaciones y mucho más.
 
También vimos que hay más de un camino para ejecutar una orden. Si juegas tu orden en el mapa estratégico en lugar de directamente desde tu mano, puedes crear oportunidad donde una orden tiene un coste menor y a veces también ganara un beneficio estratégico.
 
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Hoy vamos a desvelar el misterio de la iniciativa, del cual hablamos brevemente pero que no hemos explorado en profundidad. También vamos a entender finalmente cuando y como la activación entra en juego, así como la forma en que afecta a tus partidas. Vamos a sumergirnos en ello!.
 
La Herejía de Horus se juega en turnos. En un momento dado solo un jugador, llamado el jugador actual, tendrá la iniciativa. Como el jugador actual podrás llevar a cabo una sola acción ya sea jugando una carta de orden directamente desde tu mano, o ejecutando una orden existente en el mapa estratégico. Si entiendes que una carta de orden representa energía potencia y actividad en el campo de batalla, sabrás que la fase de acción es cuando dichas posibilidades finalmente se manifiestan.
 
El marcapasos de todo en la Herejía de Horus, el conductor que establece el ritmo y el flujo de todas las acciones, es la barra de iniciativa que se sitúa en torno al borde del tablero de juego. Cada jugador tiene un marcador en la barra que se mueve en concordancia con las ordenes que deciden ejecutar. 
 
Durante cada turno de juego el jugador cuyo marcador esté mas cerca a la estrella en la barra de Iniciativa es llamado el jugador actual. Si ambos jugadores están en la misma casilla se apilan sus marcadores, y el jugador que tenga su marcador encima ganará la iniciativa ese turno. Al comienzo del juego, el marcador del jugador del Caos comienza sobre el marcador Imperial en la primera casilla en la barra de iniciativa.
 
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Como hemos visto antes, cada cartas de orden tiene un coste que va de 0 a 3. Pagas este coste moviendo tu marcador de inicitiva adelante a lo largo de la barra cada vez que llevas a cabo una acción. Después de que hayas terminado de mover tu marcador, vuelves a determinar quien tienen la iniciativa. Si sigues siendo el que estás mas cerca de la estrella, continúas siendo el jugador actual y puedes coger una nueva carta de acción en el siguiente turno.
 
Este ciclo continua, en cada turno, hasta que tu marcador de iniciativa sobrepase al de tu oponente. Cuando el marcador de tu oponente esté más cerca a la estrella de la barra de iniciativa, hay un cambio de iniciativa y entonces tu oponente se convierte en el jugador actual. En el transcurso de una batalla los marcadores de iniciativa se adelantarán y serán adelantados, en respuesta a las elecciones que cada uno hagáis. Esta secuencia rítmica es la clave de todo el sistema de iniciativa, y contribuye a que las partidas sean más interesantes y divertidas.
 
Como comandante supremo de una monumental fuerza de tropas, tendrás que enfrentarte con el desafío de sopesar los beneficios a corto plazo de llevar a cabo una acción con el riesgo de concederle a tu oponente demasiadas oportunidades de responder. Aquí os incluimos un ejemplo que debería hacer este proceso dinámico más claro, así como ofrecer una pequeña exclusiva sobre la riqueza de posibilidades estratégicas que podréis encontrar en la Herejía de Horus.
 
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Para este ejemplo imagínate que estás jugando como el Emperador, y en tu mano tienes las tres cartas Imperiales que mostramos más arriba. En este momento, tu marcador de iniciativa está justo dos casillas por detrás del de tu oponente. Puesto que estás mas cerca a la estrella en la barra de iniciativa, tu eres el jugador actual. No debes preocuparte por elegir como ejecutar estar ordenes, una vez que se juegue la fase de Asalto tu marcador de iniciativa se moverá tres casillas, pasando por tanto al marcador de tu oponente y causando un cambio de iniciativa. 
 
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Sin embargo, quizás elijas ejecutar primero una de las cartas de iniciativa 1. Como se muestra más abajo, podrías jugar una carta de coste 1, y entonces otra carta de coste 1 para acabar sobre el marcador de iniciativa del jugador del Caos. Puesto que el marcador que esté encima indica que es el jugador activo, todavía deberías ser capaz de utilizar la orden fina,, incluso una con un coste de iniciativa de 3! Jugando tu última carta de Asalto adecuadamente te podrías asegurar que las tres ordenes de mando sucedan antes del irremediable cambio de iniciativa.
 
Siempre eres libre de actuar dentro de tus límites, pero tus acciones deben hacer algo más que proporcionarte el resultado deseable. Las elecciones que hagas deberían también, ofrecerle a tu oponente la oportunidad más o menos de responder. En la imagen inferior, deberías haber tenido éxito ejecutando las tres ordenes simultáneamente, pero ahora tu oponente está tres casillas por detrás tuyo. ¿Que ordenes tendrá ahora mismo en su mano? ¿Te has dado cuenta en la imagen inferior, el jugador del Caos podría ejecutar 6 puntos de ordenes antes de que vuelvas a tener la iniciativa? ¿Vale la pena ejecutar una acción cuando el coste es tan alto? Espero que estés preparado para el desafío!
 
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Todavía hay una cosa más que introdujimos en nuestro anterior artículo y que tendrán un gran impacto en el juego, se trata de la activación. Cada jugador recibe una pila de marcadores de activación que se utilizan para representar rápidamente un área donde tus unidades han llevado a cabo una acción. La mayoría de las cartas de orden indican explícitamente que áreas son activadas después de que se ejecuten.
 
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Echa un vistazo a la carta que aparece sobre estas líneas. Debería estar lo suficientemente claro que necesitarás activar el área de destino después de ejecutar la orden. Sin embargo, en la mitad inferior de la carta se indica que cuando ejecutas la misma orden desde el mapa estratégico y te beneficias del efecto estratégico de la carta, no tienes que activar el área de destino. ¿Quizás aún estés preguntándote porque debes estar preocupado por la activación?
 
La importancia de la activación es devastadoramente simple: si tus unidades están en un área que ya has activado, no podrán llevar a cabo más ordenes. En otras palabras, todas las unidades dentro de un área activada permanecerán completamente intertes. Dicha área permanecerá marcada hasta la siguiente fase de refresco, en la cual ambos jugadores pueden eliminar sus marcadores de activación de todas las área del tablero.. Las fases de regresco están claramente marcadas en la barra de iniciativa y se activan por el primer jugador que llegue a dicha casilla.
 
El sistema de activación te obligará a considerar tu fuerza combinada al completo, en lugar de centrar tu atención sobre una unidad individualmente. Este innovador sistema de ordenes e iniciativa debería servir para que sopeses con cuidado tus opciones. La cuestión de que áreas activarás es una decisión que no puedes tomar a la ligera, especialmente si planeas mantener algunas unidades en concreto listas para moverse.
 
Estás son unas pocas de las mecánicas únicas que puedes encontrar en la Herejía de Horus que infundirán tus partidas con el trepidante ritmo de los combates estratégicos a gran escalan. Solo tu eres responsable de dirigír con éxito a tus fuerzas en el combate, mientras que sigues atento a los objetivos principales de tu compaña. En un futuro artículo llevaremos esta conversación a un mayor nivel de detalle, a medida que nos familiarizamos nosotros mismos con las mecánicas del combate táctico en la Herejía de Horus!
 
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
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