Hollow Earth Expedition

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Jacques el arcabucero
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Hollow Earth Expedition

Mensaje por Jacques el arcabucero »

Bueno, el camarada YOP ha abierto la veda.

Hoy este humilde arcabucero os hablará de Hollow Earth Expedition un juego que no ha salido en nuestro idioma y que me encanta. La editorial que lo lleva es Exile Game Studio y ha ideado para su juego incluso un sistema de dados nuevo que puedes usar o no a tu conveniencia y que llaman ellos llaman sistema de dados Ubiquity.

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Voy a pegaros aquí una traducción que hice de un PDF dereglas rápido sobre el juego y con el que veremos muy facilmente que se cuece en Hollow Earth Expedition.

Arquetipos (Pág.39)

El arquetipo de un personaje son una o dos palabras resumen del concepto de un personaje. Por lo general, los personajes del HEX serán aventureros, exploradores, científicos y otros tipos similares, pero la lista no es finita. Eres libre de crear tus propios arquetipos. Como verás, los listados en los libros son simplemente puntos de partida. Los arquetipos no tienen efecto mecánico en el juego.

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Motivacion (Pág.41)
La motivación es la fuerza conductora detrás de las cosas que hace tu personaje. Viajará de aventuras por el sentido del deber a su país o su regimiento, o viajará al final de la tierra en busca de fama y gloria? Cada personaje puede tener solo una motivación, así que será mejor que escojas sabiamente la que mejor se adapta a tu personaje. Cuando tu personaje actúa de forma acorde a su Motivación, el GM puede recompensarte con puntos de estilo. Los puntos de estilo se detallarán más adelante, a continuación verás unos pocos de ellos y como ganarías puntos de estilo con ellos:

Deber: Ganas un punto de estilo cuando actúas responsablemente o convences a alguien de cumplir su palabra.
Fama: Ganas un punto de estilo cuando hagas algo digno de mención o que aumente tu reputación.
Codicia: Ganas un punto de estilo cuando te haces con algo especialmente valioso o haces mucho dinero.
La verdad: Ganas un punto de estilo cuando hagas un descubrimiento o persuadas a alguien de que comparta un secreto.

Estilo (Pág.79)
Cada personaje empieza el juego con tres puntos de estilo. Estos puntos pueden ser usados para influir a las tiradas de dados durante el juego.

Atributos primarios (Pág.43)
Seis atributos primarios forman la base de las habilidades y las competencias de los personajes. Para personajes humanos, los atributos primarios van desde 1 (Pobre) a 5 (Excelente). Claro que personajes excepcionales pueden tener atributos mayores. Así es como cada atributo primario influye en los personajes:

Body (Constitución): Representa la constitución o la dureza. Los personajes con un rango alto, podrán recibir mas daño, son mas resistentes a la enfermedad, y pueden aguantar mayores periodos sin comer ni beber.
Dexterity (Destreza): Representa la velocidad, coordinación y agilidad. Los personajes con mayor rango son mejores con las armas de fuego, mejores evitando daños y reaccionas mas rápidamente en combate.
Strength (Fuerza). Representa el vigor y el músculo. Con un mayor valor causan mayores daños y son mas efectivos en el combate cuerpo a cuerpo. También serán capaces de cargar mayores pesos.
Carisma (Carisma): Representa la confianza y personalidad del personaje. Con un mayor valor, podrá tener mejores relaciones sociales y ser considerado más atractivo.
Intelligence (Inteligencia): El razonamiento e intelecto del personaje. Con un mayor valor en inteligencia, serán mejores con las habilidades de conocimiento y de arte. También serán mas observadores y rápidos a la hora de reaccionar en combate.
Willpower (Fuerza de voluntad): El coraje y resolución del personaje. Con un valor alto serán menos propensos a irse corriendo en situaciones de combate. También serán capaces de aguantar mas daño y ser mas resistentes a ser manipulados por otros.

Atributos secundarios (Pág.46)
Estos atributos representan el tamaño, movimiento, percepción y habilidades de combate. Cada atributo (con la excepción de tamaño) viene derivado de la combinación de dos atributos primarios. Estos atributos influyen en los personajes como sigue:

Size (Tamaño): Representa la altura y peso. Por ejemplo, un humanos normal tiene tamaño 0, mientras que un Tyrannosaurus Rex tiene tamaño 4 y un mono tamaño -2.
Move (Movimiento) (Strength + Dexterity): Representa lo rápido que un personaje puede moverse. Cada punto de movimiento equivale a 5 pies de movimiento por turno.
Perception (Percepción) (Intelligence + Willpower) representa la habilidad del personaje en advertir que está pasando a su alrededor. Además servirá para detectar enemigos ocultos con la habilidad de Sigilo.
Initiative (Iniciativa) (Dexterity + Intelligence) representa la velocidad de reacción tanto en situaciones de peligro o de combate.
Defense (Defensa) (Body + Dexterity - Size) representa la habilidad de absorber o evitar daños. El tamaño también permite que los pjs mas grandes sean más faciles de impactar que los más pequeños.
Stun (Aturdir)(Body) representa la habilidad de evitar los efectos de tomar daño en combate. Un pj que recibe mas daño que su valor de Stun en un solo golpe, queda aturdido y pierde su siguiente acción. Un pj que recibe mas del doble que su Stun queda KO por un número de minutos igual al daño adicional que haya encajado.
Health (Salud) (Body + Willpower + Size) representa cuanto daño letal y no letal puede encajar un pj en combate. Cuando la salud de un pj cae por debajo de cero, queda inconsciente, y si alcanza el +5, muere.

Habilidades (Pág.48)
Los jugadores pueden escoger una selección de Habilidades para ayudar a definir aún más las competencias de su personaje. Cada Habilidad está ligada a un atributo primario, que se combina para dar el valor total de Habilidad. Todas las habilidades tienen varias especializaciones que representan temas en los que un pj puede estar especialmente familiarizado. Comprar estas especializaciones otorga al pj un bono adicional a la Habilidad asociada. La Base de una Habilidad viene derivada del Atributo Primario asociado con dicha Habilidad. El nivel es el número de puntos comprados durante la creación de pj para mejorar la habilidad. El Rango es el total de la habilidad, y el Promedio es la mitad de la puntuación de rango.

Talentos (Pág.60)
Los talentos otorgan capacidades y efectos especiales que ayudan a los pjs. Algunos otorgan bonos especiales a las habilidades, mientras que otros permiten el uso de acciones especiales. El listado es muy extenso y cubre todo tipo de posibilidades.

Recursos (Pág.72)
Los recursos ayudan a definir a los pjs de maneras que no quedan cubiertas con los Talentos. Los talentos pueden otorgar fieles aliados, dinero adicional o guaridas secretas.

Defectos (Pág.76)
No todo el mundo es perfecto, y los defectos te servirán para representar esto. Los defectos afectan a las habilidades de los pjs en ciertas áreas, y del mismo modo, se premia con puntos de estilo cuando entran en juego. Este último dato es muy importante, pues jugar tus defectos te favorecerá puntos de estilo con loq ue mas adelante poder superar mayores retos.

Armas (Pág.142)
Hombres y mujeres no pueden luchar sólo con sus puños. Las armas a menudo son necesarias para vencer a enemigos más duros. Cada arma aumenta una de las Habilidades de Combate del pj (Pelea, armas de fuego, o Armas C/C).

Rating (rango, valor) es el bono que el arma otorga a la habilidad de combate apropiada. El tamaño otorga un penalizador a la Habilidad de combate igual a tu rango si eres de tamaño 1 o más grande. Mientras que otorga un bono igual a tu tamaño si eres de tamaño -1 o menor. Ataque es el rango de la Habilidad de Combate después de que los bonificadores o penalizadores hayan sido calculados, y Promedio es la mitad del total de Ataque con armas.

Reglas
Hollow Earth Expedition usa el sistema de dados Ubiquity, un sistema de juego designado para ser rápido. Veamos como van estos

Dados (Pág.104)
La primera cosa que necesitas saber sobre el sistema Ubiquity, es como funcionan los dados. A diferencia de muchos juegos, Ubiquity no usa un tipo específico de dado. Cualquier dado funcionará mientras tenga un número par de caras. Cuando hagas una tirada de atributo o habilidad, tira un número de dados igual a tu reserva de dados y cuenta los números pares obtenidos. Este es el total de éxitos obtenidos. Los números impares no restan éxitos.
Ejemplo: Tirando siete dados obtenemos unos resultados de 1, 4, 5, 7, 8, 8, y 11. Sumamos los números pares (4, 8, y 8 ) para un total de tres éxitos.

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Tiradas de dados (Pág.108)
Las tiradas de dados se hacen tirando un número de dado es igual al valor o rango de la habilidad o atributo apropiados. Si el jugador obtiene tantos éxitos o más que la dificultad de la tarea, se realiza con éxito. Los modificadores de armas y equipo pueden aumentar o disminuir el número de dados a tirar.

Tomando el promedio (Pág.110)
Si el promedio del valor o rango de una habilidad es mayor o igual que la dificultad de la tarea, el jugador puede optar por no tirar el dado y obtener el éxito inmediatamente. Los jugadores no pueden tomar promedio durante el combate o en situaciones de estrés (determinadas por el GM). Por otra parte, el GM puede escoger tomar el promedio para los PNJS con el fin de agilizar el combate.

Reglas de combate (Pág.116)
Iniciativa. Cada jugador tira un número de dados igual a su valor de Iniciativa y cuenta los éxitos. EL GM hace lo mismo por cada grupo de Pnjs. Por ejemplo, si los jugadores están combatiendo un escuadrón nazi, el GM tirará por el grupo entero. El que saque mayor número de éxitos actuará en primer lugar. Si se produce un empate, el jugador empatado con el rango mayor de iniciativa actuará primero. Si todavía se produce un empate, el jugador empatado con el mayor valor en Destreza actuará primero.
Acciones: En cada turno, un jugador puede hacer una acción de ataque, una acción de movimiento, y tantas acciones de Defensa como sean necesarias. Dirígete a la tabla de la parte de detrás de los pjs para consultar una lista de acciones de ataque. Cada jugador debe hacer su ataque y acciones de movimiento en su turno. Los jugadores pueden moverse hasta la distancia permitida en su rango de movimiento.
Ataque: Cuando ataca, un jugador selecciona una de las armas listadas en su hoja de personaje (para este objetivo, ataques naturales como un puñetazo o morder son consideradas armas) y tira un número de dados igual a si rango de ataque.
Defensa: El defensor tira un número de dados igual a su valor de Defensa (otra vez, añadiendo o sustrayendo cualquier modificador apropiado) y cuenta el número de éxitos. Si el ataque saca mas éxitos que el defensor, éste último recibirá un número de puntos de daño igual a los éxitos extras. Si el atacante obtiene menos o igual que el número de éxitos del defensor, el ataque falla, o impacta pero no causa daño.
Daño: Existen dos tipos de daño: Letal (L) y no letal (N). Si un personaje sufre suficiente daño Letal o No letal para que su salud llegue a 0, caerá al suelo inconsciente. Si recibe suficiente daño Letal para que su salud caiga a -5 morirá.
Curación: Primeros auxilios (con el uso de la habilidad de Medicina) recuperan un punto de daño No letal por cada éxito obtenido en la tirada. Cuando el daño No letal ha sido sanado, los éxitos adicionales convertirán un punto de daño Letal en daño No letal.

Y no me quiero olvidar del principal atractivo del juego que es, además de la simplicidad de sus reglas, su ambientación.
Hollow Earth Expedition es un juego de temática pulp donde tienen cabida escenarios como Indiana Jones, King Kong, viaje al centro de la tierra, Las minas del rey salomón y un largo etcétera.

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En los siguientes enlaces podréis entrar en profundidad en el mundo de Hollow Earth Expedition.

http://sacodedados.com/juego-rol-hollow ... xpedition/
http://www.exilegames.com/index.html
http://theduelist.wordpress.com/2008/03 ... la-tierra/
http://aventurasextraordinarias.blogspo ... earth.html
http://www.lamarcadeleste.com/2010/04/m ... earth.html
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Y.O.P. »

Un juego precioso. Lo obtuve gracias al Camarada Jacques y doy fe que fue un dinero muy bien invertido. Me gusta especialmente para partiditas cortas con los malvados (y esotéricos) nazis como principales enemigos...Es mi principal alternativa cuando quiero juegar a algo ambientada en esa época que no sea la llamada de cthulhu.
Por cierto, magnífica reseña! :)
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Jacques el arcabucero »

En el mismo blog del que os hablé de este juego, una magnifica campaña de tres partes traducida y lista para jugar oiga!

http://dexterwilloughby.blogspot.com/20 ... ollow.html
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Oeris »

Supongo que encontrar el básico en español es imposible...
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Capitán Canalla »

Si te manejas con el francés lo tienes traducido. :D
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Oeris »

Capitán Canalla escribió:Si te manejas con el francés lo tienes traducido. :D
Me manejo mejor con el inglés...
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Jacques el arcabucero »

Alguien se lo curro casi al completo traduciendolo. Si escribes en la mula Hollow earth expedition (roles) posiblemente lo encuentres.
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Nirkhuz »

Ains... la gente de Roles, que buenazos! Toda mi 2ª edición de L5A salía de ellos (o casi toda)
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por TZULAG »

Mmm... que buena pinta. Yo he jugado a PULP, con miniaturas, que tiene un sistema completísimo y devertidísimo, y esto tiene toda la pinta de ser un Pulp.

http://images.frpgames.com/products/product_42907.jpg
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Jacques el arcabucero »

Si, si. Hollow Earth es pulp, y del bueno oiga! :wink:

Esa portada a que pertenece? Es el jeugo de miniaturas del que hablas?
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por TZULAG »

En un principio el juego básico está ambientado en la época de los gansters y sujiera un ambiente muy tipo "Los intocables de Rliot Nes", o incluso "Sim City". Este trasfondo es muy aprovechado para jugar partidas ambientadas en "La Llamada de Cthulhu" sin esfuerzo alguno y con un resultado muy vistoso y fidedigno.
Posteriormente hay pequeñas expansiones que te llevan a otros trasfondos "pulp", fantásticos o no, como 1ª y 2ª guerra mundial convencional, o escaramuzas contra científicos nazis empeñados en crear un ejécito de super soldados.
Los trasfondos van desde "Flash Gordon" a "Viaje al centro de la tierra" y todos los suplementos son excepcionales.
El que te he puesto está ambientado en esas misteriosas aventuras de los expedicionarios de principios de siglo, muy apto para "indiana Jones" "King Kong" "Holocausto canibal" e incluso "Cien mil leguas de viaje submarino". Incluye un subapartado para introducir dinosaurios en un "Valle Perdido" e incluso una misteriosa tribu de hombres lagarto.

Un pequeño ejemplo de las partidas que he jugado, dirigido o asistido:
- La guerra de los Mundos.
- Black Hawk derribado.
- Holocausto canibal.
- El resurgir de los hombres lagarto.
- SWAT vs zombies.
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Tor-Badin »

Que curioso, por lo que describes Jaques, el sistema de combate me recuerda tela marinera al de Heroquest :lol: Lo cual me plantea alguna dudilla, por ejemplo, ¿se impacta automaticamente cuando se ataca? es decir se supone que el rango del arma solo deberia determinar el daño y el que tu personaje sea mas o menos bueno impactando en su oponente deberia depender de otra cosa. Pero claro me ha parecido entender que cuanto mas daño hace tu arma, mas dados lanzas y por consiguiente mas posibilidades tendras de golpear a tu oponente. ¿Es asi?
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Jacques el arcabucero »

Tor-Badin escribió:Que curioso, por lo que describes Jaques, el sistema de combate me recuerda tela marinera al de Heroquest :lol: Lo cual me plantea alguna dudilla, por ejemplo, ¿se impacta automaticamente cuando se ataca? es decir se supone que el rango del arma solo deberia determinar el daño y el que tu personaje sea mas o menos bueno impactando en su oponente deberia depender de otra cosa. Pero claro me ha parecido entender que cuanto mas daño hace tu arma, mas dados lanzas y por consiguiente mas posibilidades tendras de golpear a tu oponente. ¿Es asi?

Basicamente si camarada Tor-Badin.
Es un sistema muy sencillo. El que ataca suma todo cuanto puede, el que defiende igual. Se lanzan los dados y el que obtiene más exitos, cumple su cometido.

Por ejemplo.
Atacante: Habilidad de ataque supongamos 6d, mas daño del arma supongamos 3d = 9d
Defensor: Defensa supongamos 6d, mas cobertura supongamos 1d= 7d.

Ambos lanzan a la vez y se comparan.

Si es el que ataca quien saca mas exitos, tantos éxitos de más, tantos puntos de daño de más.
Si es el que defiende, pues no es dañado.

Muy sencillo, si señor.
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Y.O.P. »

Excelente campaña, sé que llego tarde a este tema, pero espero que mañana ya esté arreglado mi PC y vuelva a ser de los habituales por aquí. Me ha gustado el detalle de los desplazamientos a lo indiana jones, haciendo eses sobre el mapa de europa XDD.
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Re: Hollow Earth Expedition

Mensaje por Tor-Badin »

Jacques el arcabucero escribió:
Por ejemplo.
Atacante: Habilidad de ataque supongamos 6d, mas daño del arma supongamos 3d = 9d
Defensor: Defensa supongamos 6d, mas cobertura supongamos 1d= 7d.

Ambos lanzan a la vez y se comparan.

Si es el que ataca quien saca mas exitos, tantos éxitos de más, tantos puntos de daño de más.
Si es el que defiende, pues no es dañado.

Muy sencillo, si señor.
Hombre yo soy pro-sencillez en el Rol pero, Ufff! Combinar Daño y Capacidad de ataque no me parece muy acertado (o es que igual me faltan puntos de vista), en fin no creo que porque un Pj ataque con un Mandoble deba tener mas posibilidades de acertar a su objetivo que otro que lo hace con una espada corta. Ambos deberian de tener tanta facilidad para impactar como dicte su habilidad para el combate. Otra cosa diferentes es el Daño, evidentemente un arma mas pesada y sobre la que se puede aplicar mas fuerza en el golpe, como es un Mandoble, debe hacer algo mas de daño que una espada corta.

De todas formas haber si me pillo la traduccion del juego y puedo hecharle un ojo algo mas a fondo, porque parece interasante aunque cosillas como esta del combate no me terminen de convencer.
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