Jornadas de Palma de Mallorca 2014

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TZULAG
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Jornadas de Palma de Mallorca 2014

Mensaje por TZULAG »

Hola, os informo que en Palma de Mallorca estamos reactivando nuestras clásicas Jornadas de juegos de rol, estrategia, cartas, tablero... y en general todo el universo friki.
Por supuesto en cuanto tengamos listo el cartel lo colgaré por aquí, junto con el horario de actividades. La fecha está clara, será el sábado 18 de Enero de 2014, coincidiendo con las fiestas de San Sebastián, patrón de Palma.
Ni que decir que me encargaré de dirigir una partida de Wjdr, así que ahora tengo el reto de diseñar un escenario jugable en una hora, hora y media, que sea sencillo, divertido e impactante.
Ya os iré informando.
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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por igest »

Que despiste con el título!!! Bueno, me alegra ver que ofrecerás una partida de WJDR en esas jornadas... la verdad es que veo que en muchas jornadas escasea la presencia del juego. ¿Por cierto con que edición vas a presentar la partida?
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TZULAG
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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por TZULAG »

Con 2ª Edición, aún tengo que pensar en una partidilla rápida y jugable, pero seguro que será de 2ª.
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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por TZULAG »

He escrito un pequeño módulo rápido y que a mi entender no requiere que los jugadores sepan jugar a rol. Aún está por pulir, pero igualmente os lo voy a poner aquí, para que el que quiera le eche un vistazo y me de su parecer:

El cautivo:
Los personajes (3-4 jugadores) son milicianos de profesión (aunque con profesión finalizada de campesino, leñador, pescador…), se encuentran patrullando las tierras locales de posibles cuatreros de ganado, cuando aparece corriendo en su dirección un extraño con el rostro desencajado y vestido con ropas rasgadas y sucias de barro. El extraño tiene toda la pinta de un rufián que está siendo perseguido por alguien.
El rufián se dirige hacia la posición de los personajes, jadeando en las últimas y cae a los pies de éstos mientras les dice entrecortadamente: “Ayudadme, por favor. No son quienes dicen ser. No son lo que parecen”.
En esos momentos aparecen cuatro guardias imperiales, cuatro brutos con mala pinta vestidos con sus uniformes, corriendo tras la pista del desconocido. Se paran a escasa distancia del rufián y de los personajes y ordenan: “Apresad a ese hombre, es un criminal asqueroso y despreciable”, mientras otro le dice al extraño: “Maldita sabandija escurridiza, voy a darte una paliza que te voy a romper todos los huesos”.
El hombre está claramente acobardado y exhausto, se encuentra de rodillas en el suelo y sin atreverse a decir palabra, lanza una silenciosa mirada de súplica a los pjs. Los pjs, como milicianos que son se encuentran subordinados jerárquicamente a los soldados regulares y tienen la obligación militar de obedecer, pero queda claro que al hombre le va a caer una buena paliza.

Discutir con los soldados:
Se pueden utilizar habilidades tales como mando o intimidación, pero los soldados lo único que dirán es que tienen órdenes de apresar al hombre y sin mucha dilación uno de ellos se adelantará y dará una fuerte patada en la cara al rufián que perderá la consciencia inmediatamente, el resto caerá sobre él y lo atarán de manos y pies.
La situación será muy violenta y quizás los pjs se pongan nerviosos, aunque en realidad el proceder de los soldados no tiene nada de excepcional, a casi todos los criminales se les trata del mismo modo: a palos.
Los soldados son muy reacios a confiar en desconocidos, aunque sean milicianos y en seguida adoptarán una actitud chulesca y prepotente hacia los pjs, de los que se reirán abiertamente por su debilidad si alguno se queja del trato que dispensan al supuesto rufián. Igualmente se mofarán de su condición de milicianos, no considerándoles auténticos soldados y a los que no en pocas ocasiones se dirigirán como “paletos mal uniformados”.
Revelarán lo mínimo acerca del cautivo, asegurarán que es un peligroso criminal del que hay que desconfiar y llevar ante sus superiores. No saben su nombre y harán hincapié en que no debe hablar con nadie.
Como los pjs, disponen de un carro con celda para apresar a posibles bandidos, los soldados exigirán el uso del mismo, así que los pjs tendrán que conducir el carro hasta el cercano pueblo de xxxxxx, para traerse luego el carro de vuelta. La cesión del carro a las tropas imperiales para un uso oficial, como el transporte de un prisionero, es obligatorio pero si los pjs superan una tirada de sabiduría académica imperio, con un +30% por su profesión, sabrán que tienen derecho a una indemnización económica por día de cesión de 10 chelines de plata diarios, +10 chelines de plata por miliciano que acompañe a los soldados en concepto de “apoyo a las tropas imperiales”. Usando habilidades apropiadas puede aumentarse estas cantidades hasta 20 y 15 chelines diarios.
Una vez acordados los términos de la cesión y de la prestación del servicio, los soldados querrán ponerse en marcha sin demora hasta el pueblo, donde su sargento les espera y que efectuará el pago a los milicianos. La opción más viable es hacer noche en el caserío de los Gottfried, que se encuentra a menos de media jornada y reanudar el viaje al día siguiente. La distancia entre el caserío y el pueblo de xxxx, puede cubrirse en una jornada completa más y así se evita hacer noche a la intemperie.
El camino transcurre sin incidentes más allá de la actitud hosca de los soldados. Los soldados son brutos y muy desagradables, se mofan de los uniformes raídos y de las armas de los pjs, escupen en el suelo y contra el cautivo, dan patadas a la mula que tira del carro, etc.
El prisionero permanecerá inconsciente largo rato, casi hasta llegar al caserío. Los soldados harán mucho hincapié en que los pjs no hablen con él. El pobre cautivo da auténtica lástima y no tiene en absoluto aspecto de criminal peligroso. Es un joven de unos quince años, de complexión delgada, pelo oscuro y con aspecto más bien de pobre diablo famélico.
Cuando el cautivo despierte pedirá educadamente agua y los soldados se la ofrecerán, pero en cuanto vaya a beber le agarraran por los cabellos, le sacarán la cabeza por los barrotes y lo asfixiarán hasta casi matarlo, dejándole el agua a escasos centímetros de la boca mientras le gritan: “Vamos bebe, bebe. ¿No tenías tanta sed?”.
Todo este trato sí es excesivo para un pobre chico que probablemente haya robado unas manzanas o un pollo para comer y lo único que puede ocurrírseles a los pjs para que se le tilde de “criminal”, es que el supuesto pollo que el chaval hubiese robado, fuese de un noble.

Noche en el caserío:
El caserío resulta ser una granja con vacas en la que viven los Gottfried. Actualmente el hombre de la casa, Albert, se encuentra en el pueblo vendiendo leche y quesos, y en el caserío tan solo están sus hijas Magritte y Brunilda. La esposa de Albert murió el invierno pasado. Magritte y Brunilda son dos jóvenes muy guapas e inocentes de 16 y 17 años de edad, rubias y de piel clara. Ambas se esforzarán por atender a los soldados, tal y como su padre las educó, pero los soldados tendrán intenciones lascivas para con las granjeras. Sin varón en la casa se comportarán con malos modales, comiendo ávidamente y bebiendo todo lo que se les ofrezca, mientras realizan comentarios obscenos de las chicas, que estarán realmente asustadas. Los personajes se verán forzados a intervenir para defenderlas, pues conocen bien a las mujeres y al padre de éstas. En cuanto esto suceda, los soldados se levantarán de la mesa y desenvainarán sus armas, dejando claro que ya están muy cansados de los pjs, y que estarán encantados de darles una paliza y meterlos en vereda.
Lo cierto es que los 4 guardias son duros veteranos curtidos en Norland y debe quedar claro, que su superioridad física y su mejor equipamiento hace muy difícil que los pjs puedan vencerles y aún en el caso de lograrlo, atacar a un soldado imperial es un delito muy grave y difícilmente justificable.
Este momento de difícil solución y de tenso silencio, será roto por los sonidos de golpes procedentes del carro que atraerán la atención de los guardias, que ignorarán de inmediato a los pjs y saldrán en tropel del caserío viendo al cautivo tratando de abrir la celda a golpes. Los soldados se enfurecerán y sacarán al prisionero de la celda mientras otro coge un leño ardiendo de una hoguera del exterior y a modo de antorcha se lo acercará a la cara del joven mientras le escupe y le sisea: “Vas a morir lenta y agónicamente. Voy a quemarte ahora mismo empezando por los pies y me regodearé escuchando tus patéticos gritos de dolor, no hace falta juicio para la gente como tú”. El pobrecillo solo acertará a gemir y suplicar: “Por favor, es un error. Yo no he hecho nada malo”, mientras lanza una mirada de ruego a los pjs.
En este punto debe quedar claro que los guardias son unos auténticos cerdos sin alma y que el chaval es inocente. Los pjs deberían recordar, y si no lo hará el DJ, que al principio el cautivo les dijo que los soldados no eran lo que parecían.
Si la situación no va a resolverse de manera pacífica, se iniciará un combate que durará uno solo turno y en el que ninguno de los bandos debiera sufrir heridas graves, ya que en esos momentos aparecerá de regreso Albert Gottfried con su carreta por el camino. El combate se detendrá y los soldados recapacitarán levemente avergonzados (aunque sin admitirlo), encerrarán de nuevo al prisionero y se pondrán en formación presentando sus respetos al Sr. Gottfried, solicitando formalmente pernoctar en su posesión.
Albert saludará a los guardias y comentará lo sorprendido que está de verles por esos parajes. Los invitará a pasar y se alegrará enormemente de la presencia de tropas regulares en la zona, mencionando la escasa eficacia de los soldados no profesionales (milicianos), a los que aún así agradece su labor a pesar de su escasa preparación. Se dirigirá a los milicianos por sus nombres y les invitará a pasar como paisanos que son, mientras que se dirigirá a los guardias como “soldado”. Albert está claramente impresionado por sus uniformes y su presencia, y alabará que en tan breve estancia ya hayan apresado a un criminal.
Este lapso de tiempo puede ser aprovechado por algún pj para escabullirse y dirigirse a hablar con el prisionero, superando las correspondientes tiradas sociales o de moverse en silencio.
Si algún pj lo logra, el joven le dirá llamarse Dieter, ayudante de molinero del pueblo xxxx. También dice que por diversión se dedica a cosas como echar las cartas y leer las líneas de la mano, si bien no es un brujo ni tiene don real alguno, cosa que todos saben. Dieter está claramente asustado y entre susurros dirá que deben ayudarle, que los soldados le han encerrado y planean matarlo o algo peor ya que por accidente descubrió el terrible secreto que guardan (miente). No podrá decir nada más, ya que en ese instante saldrán dos de los soldados, se cruzarán entre ellos unas palabras en un idioma extraño y uno quedará de guardia junto al carromato, mientras el otro vuelve al interior.
Una tirada de sabiduría popular imperio, revelará que los guardias hablan nórdico, idioma que aprendieron durante su servicio en las tierras de Norland y sus patrullas por las tierras de más al norte, pero esto no lo saben los pjs, aunque no es un secreto y los guardias lo relatarán si se les pregunta, diciendo que existe un vínculo muy especial entre ellos y su sargento que les aguarda en xxxx, vínculo que se forjó en las vivencias que todos pasaron por aquellos duros y helados parajes norteños.
A estas alturas los jugadores seguramente desconfiarán ya de los soldados imperiales y los más veteranos puede que lleguen a sospechar que su brutalidad y crueldad se deba a que están corruptos, al servicio de alguna secta o que de algún modo adoran a dioses del caos como Khorne. La idea es que lleguen a creerlo, que recelen de los soldados y piensen que Dieter es una inocente víctima.
Para rebajar la tensión, en algún momento de la noche el más veterano de los soldados se dirigirá a los pjs y les presentará sus disculpas por el comportamiento inadecuado con ellos. Afirmará que no hay razón para mantener disputas y que deben colaborar para llevar al prisionero ante su sargento, en xxxxx. Finalmente y a modo de confidencia, les dirá en voz muy baja que el cautivo es un peligroso y maléfico brujo oscuro, que no deben fiarse y que nadie debe hablar con él y que tienen órdenes de no airearlo para que no cunda el pánico entre las gentes, después se marchará a dormir.
Si no se les ocurre a los jugadores, pueden chequear Int+30 para darse cuenta que si el prisionero estuviese dotado de arcanos poderes, lo más probable es que ya hubiese huido o que los hubiese matado a todos, esto puede hacer que los jugadores desconfíen aún más de los soldados y den mayor credibilidad a las mentiras de Dieter.

La verdad sobre Dieter:
La realidad es que Dieter es un joven que nació con el don de la magia en su interior, habiendo ocultado esta cualidad a la gente. Jamás ha recibido formación mágica, así que el uso de sus dones le resulta difícil y peligroso, así que casi toda su vida se ha negado a usarlo, aunque no puede evitar divertirse leyendo la buenaventura.
Con la edad, ha ido ganando cierta falsa confianza y hará menos de un mes que lleva intentando dominar su talento mágico para tratar de impresionar a Hanna, pero sin él saberlo sus inestables habilidades arcanas atrajeron la presencia de ciertos entes demoníacos que susurraron oscuros secretos en su mente. Desde entonces Dieter ha ido corrompiéndose con rapidez, descubriendo los rudimentos de la nigromancia, pero aún es muy novel y le causan una gran aversión sus recién adquiridos talentos. Dieter está descendiendo vertiginosamente los peldaños de la escalera de la locura, pero aún distingue entre el bien y el mal, debido al amor que profesa por Hanna, una bella joven de tan solo 13 años a la que ama profundamente.
Tristemente Hanna no ama a Dieter, pero a falta de mayor distracción se ha estado viendo con él desde hace unos meses, flirteando y manejándolo a su antojo, haciendo creer a Dieter de la existencia de un amor verdadero entre ambos, sin embargo todo cambió hará unas semanas, cuando un adinerado burgués local llamado Karl, se fijó en la joven y la pidió en matrimonio. A pesar de los más de 30 años de diferencia de edad que los separa, Hanna está encantada con la idea de casarse con el viejo rico, ya que ve en este matrimonio su única oportunidad de progresar y de mejorar su posición social.
Para desgracia de Dieter, Karl acabó por enterarse de que Hanna llevaba un tiempo viéndose fugazmente con un joven del pueblo. Karl no pudo soportarlo, no deseaba habladurías en el pueblo y aún menos se casaría con una joven para que ésta abandonase por las noches su alcoba para verse con un piojoso ayudante de molinero, así que decidió usar sus influencias para sobornar a un veterano sargento de la guardia, para que declararse como proscrito a Dieter y lo pusiese en busca y captura.
El sargento, a sabiendas de la afición de Dieter a decir la buenaventura, lo acusó de haberse convertido en un brujo oscuro y puso a sus hombres de confianza tras él. Parecía un trabajo sencillo y fácil de cobrar, de no ser por que Dieter efectivamente acaba de convertirse en un auténtico Brujo oscuro.
A pesar de que Dieter es ya un nigromante, los vientos de la magia no le sonríen y soplan muy débiles para su práctica, así que durante esta aventura los practicantes de Saberes Oscuros pierden dos dados de magia, lo que deja a Dieter sin capacidades mágicas como para enfrentarse a los soldados que le perseguían. No ha hecho uso alguno de magia para no delatarse, pero espera paciente su momento.
Al día siguiente todos se despedirán de los Gottfried y los soldados junto con los pjs iniciarán su trayecto hasta xxxxx. El camino de vuelta transcurre por un sendero largo y angosto que discurre por la ladera de unas colinas, durante el cual los soldados volverán a las andadas con Dieter, diciéndole la suerte que tiene de que los milicianos sean débiles y se apiaden de él. También mencionarán que en las tierras del Norte no se espera tanto para hacer justicia, además tras el incidente con los pjs los soldados hablarán entre sí en nórdico, para no ser entendidos, lo que puede que ponga nerviosos a los jugadores.

Punto de inflexión:
En un momento dado, el grupo llegará a un sendero particularmente estrecho y en mal estado por el que la mula se negará a pasar. Los pjs tendrán que estirar del animal, mientras que los soldados empujarán la carreta en un tira y afloja con la mula, hasta que uno de los soldados decide pasar a la parte delantera para ayudar a los pjs a estirar del animal. Como un lado de la carreta está casi rozando con la pared de la colina, el soldado tendrá que pasar por la parte que da al acantilado. No es algo peligroso, ni descabellado, ya que basta con sujetarse a la carreta para cruzar, sin embargo, cuando el guardia llegue a la altura de Dieter, éste morderá una mano del guardia y le dará un fuerte empujón. La situación debe describirse con máxima tensión, ya que el guardia quedará colgando al abismo, sujeto a la carreta con una única mano. El resto de soldados gritarán, pero no podrán dejar de sujetar la carreta, así que solo los pjs podrán actuar. El guardia suplicará ayuda y Dieter recapacitará al verlo allí colgando. Los pjs podrán intentar tiradas de carisma, charlatanería,… y se debe describir el efecto de los resultados en Dieter y su conflicto interior entre su personalidad “inocente” y el hecho de poder vengarse de uno de sus crueles torturadores. Finalmente, suceda lo que suceda, Dieter mirará fríamente a los pjs y golpeará la mano del guardia que se precipitará letalmente al vacío.
El resto de soldados harán avanzar la carreta de un fuerte empujón y la empujarán unos metros hasta una explanada próxima. La impotencia de los guardias es clara y volverán rápidamente para intentar ver a su compañero, cuyo cuerpo sin vida se encuentra en una inaccesible zona muchos metros por debajo. Los duros soldados gritarán de rabia y caerán de rodillas dominados por la impotencia mientras esta se torna en una creciente rabia, desenfundan sus armas y se dirigen con paso lento hacia la carreta, con los ojos hinchados y entonando una letanía en lenguaje nórdico, rajándose el cuerpo pon las hojas de sus armas y en general, pareciendo cada vez más animales que soldados.
Al mismo tiempo Dieter se volverá entre sollozos a los pjs y les suplicará comprensión, dirá que él no es así pero que la inquina hacia sus torturadores le ha podido.
Los jugadores deberían sentir cierta empatía por el cautivo y debatirse ante la duda de si Dieter es realmente malvado o no, y si los soldados son algo distinto de lo que aparentan. En cualquier caso, el aura de brutalidad que rodea a los soldados debe describirse como perturbadora.
Aún así no habrá mucho tiempo para pensar porque en cuanto los soldados estén próximos a la carreta, una banda de salteadores goblinoides cargará desde la cercana espesura. Los soldados, dominados por su ira creciente, se verán impulsados por una furia asesina que les llevará a un trance sangriento.
Es preciso describir el modo de combatir de los soldados como brutal e inhumano, matando goblins a destajo, deteniéndose a desmembrarlos y decapitarlos, ignorando las flechas y las heridas como si no fuesen conscientes de ella,… Aún así, los goblins son muchos y superan ampliamente a los soldados, por lo que Dieter pedirá a los pjs que lo liberen para poder luchar contra los goblins y vender cara su vida. La situación debe volver a ser una disyuntiva para los jugadores a los que se debe presionar para que discutan entre ellos sobre que hacer, siendo que al menos un goblin caiga sobre uno de los pjs (quizás más para añadir algo de acción).
Si liberan a Dieter huirá a gran velocidad, pudiendo ser perseguido por los pjs, en cuyo caso el pj que esté combatiendo quedará solo.
Si no liberan a Dieter, este golpeará la puerta con fuerza, cediendo por fin, así que Dieter huirá igualmente, pero los pjs lo tendrán mejor para deshacerse del goblin y luego perseguir a Dieter.
Si los pjs no persiguen a Dieter, uno de los soldados les gritará enfurecido que persigan al criminal y lo apresen, que ellos ya se encargarán de los pielesverdes.
Nuestro joven nigromante huirá hasta unas cuevas próximas donde se ocultará. Los pjs podrán seguirlo sin mucha dificultad. Una vez allí, encontrarán a Dieter escondido hecho un ovillo. Les dirá a los pjs que se escondan con él porque los soldados son adoradores de los dioses oscuros, estando poseídos por demonios que habitan en su interior.
El combate con los goblins no durará mucho, porque ante el inesperado y duro combate los goblins huirán, no sin antes haber logrado matar a casi todos los soldados.
En esos momentos, aparecerá en la cueva un soldado gravemente herido, con los músculos extrañamente hinchados, soltando espumarajos por la boca y gritando que los va a matar a todos. Los pjs tendrán que matar al soldado o morir. Una vez finalizado el combate, los pjs comprobarán que en torno a la carreta hay un reguero de goblins mutilados y que todos los guaridas están muertos. Si se inspeccionan los cadáveres de los soldados, se verá que todos comparten un extraño tatuaje en el pecho (esto se debe a su periplo por tierras nórdicas, en realidad no tienen nada de oscuro).
Dieter contará a los pjs que vio a los soldados junto con su sargento realizar sacrificios de sangre a las afueras del pueblo, tras los que sombras cobraban vida y se apoderaban de ellos y que por eso no pueden llevarle ante el sargento. También añadirá que debe verse con su amada porque ella está en peligro ya que el sargento cuando se entere de lo sucedido seguramente la apresará y torturará si es preciso, para obligarle a que se entregue.
Los jugadores quizás tengan reservas, pero debieran creerse en gran parte lo que dice Dieter y estar dispuesto a ayudarlo. Dieter quiere que contacten con Hanna y la citen para que acuda a las afueras del pueblo, donde ambos solían verse, para contarle que está en peligro y que deben huir juntos.

La traición de Hanna:
Hanna es fácil de encontrar trabajando en el negocio familiar, un mesón del pueblo y si los pjs le hablan de Dieter aceptará en ir a verlo. Los pjs observarán que Hanna bufa y menea la cabeza en señas de desaprobación, pero acudirá a ver a Dieter, debe dejarle claro que entre ellos no hay nada, pues teme que Dieter haga algo inapropiado y fastidie su ansiada boda con Karl.
Los “amantes”, se veían en las afueras del pueblo, cerca del cementerio local, el lugar más tranquilo y discreto de la localidad. En cuanto ambos se encuentren, Hanna empezará a decirle que es un imbécil, que se ha creído que hay entre ellos. Ambos se apartarán un poco del grupo, pero los pjs podrán oír claramente la conversación que es cada vez más acalorada:
- “Hanna amor. Estamos en peligro y debemos huir juntos para iniciar una vida mejor en otro lugar”.
- “Tú que te has creído ¡si eres el ayudante del molinero! Yo no te amo y jamás te he amado”.
- “Pero Hanna, ¿cómo dices eso tras las noches que hemos vivido juntos?”.
- “Eres un imbécil Dieter, ahora estoy prometida a Karl, él es un hombre de bien y con dinero, con él tendré un futuro”.
- “¡Hanna! ese hombre es un viejo, no puedes decir en serio que estás enamorada de él!”
- “¿Quién ha hablado de amor? El me dará todo lo que yo siempre he querido y que tú no puedes darme. Ahora seré una señora de bien y por fin podré dejar de ser pobre, no pienso seguir llevando una mísera vida pudiendo convertirme en una dama. Quizás incluso me traslade a la capital, quizás él muera pronto y yo lo herede todo”.
- “Hanna, estoy en peligro, la guardia dice que soy un criminal y desean encarcelarme, o peor”.
- “Pues claro idiota, ¿crees que Karl consentiría en compartirme?”.
- “Pero… ¡lo sabías!”.
- “Claro, quien crees que les dijo donde encontrarte. Eres un necio que no se entera de nada, Dieter. Huye lejos o Karl hará que te cierren la boca para siempre” (risas).
Este será el instante en el que Dieter se verá traicionado y dominado por los celos que le llevarán a perder la cordura para siempre, convirtiéndose en una auténtica persona malvada.
- “No lo ves claro Hanna, tú a mi no puedes abandonarme. Quizás no me ames, pero ya llegarás a hacerlo”.
El cementerio es el lugar en el que Dieter ha estado practicando sus talentos nigrománticos y actualmente es una fuente de Dhar, por lo que mientras Dieter se encuentre en sus proximidades, contará con 2 dados para lanzamiento de hechizos, a pesar de que durante el módulo no haya podido contar con ninguno.
Dieter pronunciará unas arcanas palabras y 4 esqueletos saldrán de sus tumbas, ordenándoles que maten a los pjs. Los esqueletos no cuentan con armas o armaduras, por lo que no son rivales muy peligrosos en sí mismos, pero ralentizarán a los pjs. Hanna gritará como una loca, mientras Dieter la sujeta y conjura fuerzas mágicas absorbiendo su eséncia vital y dejándola seca como una cáscara (esta escena debe describirse como escalofriante, provocando un chequeo de voluntad o ganar un punto de locura). El objetivo de Dieter es despertarla como héroe no muerto, matar a los testigos y huir con su amada para siempre.
Los pjs deberán matar al nigromante teniendo en cuenta que si lo logra, Hanna despertará de entre los muertos con el perfil de un tumulario, pero sin armas ni armaduras. Si la cosa se pone demasiado difícil para los jugadores, se considerará que la fuente de Dhar que es el cementerio, es tan grande que permitirá a Hanna romper su vínculo dependiente con Dieter y atacarlo de forma vengativa.
Si los pjs matan a Dieter y Hanna sigue con vida, deberán decidir que hacer, nueva disyuntiva. Si logran darle una sepultura digna, Hanna descansará en paz, sino habrá que destruirla. Durante todo el combate con Hanna, ella no parará de llorar y de suplicar a los pjs la razón por la que desean destruirla, si ella es tan solo una víctima.
Última edición por TZULAG el 11 Dic 2013, 13:39, editado 1 vez en total.
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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por igest »

De momento solo he podido leer una parte, pero me gusta el tono de la aventurilla, mañana intentaré leer el resto.
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Y.O.P.
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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por Y.O.P. »

Buen trabajo, es cortito pero merece la pena. Te lo robo. A veces es mejor algo así que meterse en fregados más grandes pero menos satisfactorios.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por TZULAG »

Celebro que te haya gustado YOP, me doy cuenta que los jugadores no saben nada de Karl, así que deberían averiguarlo en la posada hablando con algún parroquiano mientras esperan a Hanna, o por boca de la misma Hanna.
Y por aquí os dejo a Dieter tal y como yo lo imaginé:

- Dieter: (Nigromante adepto, ex-hechicero vulgar)
HA HP F R Ag Int Vol Em A H Mag
31 23 31 35 34 29 30 32 1 13 0
+5 +5 - +5 +10 +20 +25 +10 - +3 +2
36 28 31 40 39 34 55 42 1 15 2
Habilidades: Sabiduría Popular Imperio, Hablar Reikspiel, Cotilleo, Buscar, Canalización (+10), Carisma, Percepción, Sanar y Sentir magia.
Talentos: Magia Pueril Vulgar, Saber Oscuro Nigromancia, Magia Vulgar, Magia Oscura, Manos rápidas y Muy resistente.
Enseres: Ropajes raídos.

Hay que decir que el joven Dieter no tiene formación académica ninguna, por lo que sigue dependiendo del talento Magia Vulgar para lanzar hechizos, lo que lo convierte en una auténtica bomba de relojería cada vez que intente lanzar un hechizo y más aún si es un hechizo de Magia Oscura.
Como tampoco tiene ingredientes, ni objetos mágicos para potenciar sus hechizos, lo más probable es que Dieter acabe jugando con fuerzas muy superiores a las que es capaz de dominar, perdiendo tarde o temprano el control de los vientos de la magia y empezando a provocar manifestaciones del Reino de Caos que seguramente serán más peligrosas que él mismo.
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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por TZULAG »

Si alguien tiene otro módulo introductorio y breve para dirigir en unas jornadas que me lo haga saber, pero recordad que debe ser breve, jugable en hora, hora y media, por personas que no necesariamente sepan jugar a rol.
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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por Neljaran »

Me gusta, sirve para hacerse una idea clara de lo que es el mundo de warhammer, y de que en el Viejo Mundo nada es lo que parece.

Un par de cosas: ¿has pensado qué hacer si tienes algún pj femenino (o chica jugadora)? Lo comento porque tal vez debas pensar una alternativa a que todos los jugadores sean milicianos. Las chicas no suelen preferir las profesiones guerreras.

Por otra parte, deberías tener previsto qué hacer en el caso de que los jugadores ataquen a los soldados nada más empezar la aventura (o incluso que les ayuden a patear al brujo, que también los hay) XD
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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Re: Jornadas Palma de Mallorca 18/01/2014

Mensaje por TZULAG »

Neljaran escribió:Me gusta, sirve para hacerse una idea clara de lo que es el mundo de warhammer, y de que en el Viejo Mundo nada es lo que parece.

Un par de cosas: ¿has pensado qué hacer si tienes algún pj femenino (o chica jugadora)? Lo comento porque tal vez debas pensar una alternativa a que todos los jugadores sean milicianos. Las chicas no suelen preferir las profesiones guerreras.
Gracias por las observaciones, lo de jugadora femenina siempre lo tengo en cuenta, llevo muchas jornadas y por experiencia se que tarde o temprano aparece alguna fémina, aunque tan solo sea por que es la novia de alguno y se sienta a jugar. En principio, hay que pensar que es una introductoria, lo resolvería situando el lugar en una zona pobre y despoblada, en la que los propios habitantes fuertes y aptos, ya sean hombres o mujeres, deben vigilar sus propias tierras y las de sus vecinos por turnos ya que no hay destacamento imperial o milicia regular. Es decir, que tan solo son milicianos unos meses al año, el resto del tiempo se dedican a trabajar la tierra o similar.
Neljaran escribió:Por otra parte, deberías tener previsto qué hacer en el caso de que los jugadores ataquen a los soldados nada más empezar la aventura (o incluso que les ayuden a patear al brujo, que también los hay) XD
Esto no lo había pensado. Si atacan a los soldados los disuadiré con la idea de la pena de muerte por atacar a un soldado imperial y por las escasas posibilidaddes que tienen de vencer a soldados veteranos y bien equipados. La ventaja de pjs pregenerados es que ya los tengo creados, claro. He creado personajes de una región pobre, con uniformes cosidos por ellos mismos y con un armamento muy elelmental basado en sus profesiones, el pescador lleva un arpón a modo de lanza y el leñador tiene un hacha, el resto llevan espada o daga. Ninguno tiene alabarda y tan solo hay uno que lleve un escudo. La diferencia con los soldados veteranos es más que evidente con su cota de mallas completa, espada, escudo y alabarda.
Y si patean a Dieter, bueno pués mala suerte para Dieter...


P.D.: Creo Neljaran, que sin quererlo has abierto un buen tema ¿Habéis jugado alguna vez a rol con asistencia femenina? Yo bastante y varía la coas sí, varía.
Última edición por TZULAG el 30 Dic 2013, 13:01, editado 1 vez en total.
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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por Neljaran »

TZULAG escribió:P.D.: Creo Neljaran, que sin quererlo has abierto un buen tema ¿Habéis jugado alguna vez a rol con asistencia femenina? Yo bastante y varía la coas sí, varía.
En mesa mucho menos de lo que me gustaría. Y lo que tú dices, suelen ser "novias de". Por foro sí he jugado con bastantes chicas, y algunas han sido mis masters.
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por TZULAG »

¿Nadie más tiene a mano un escenario introductorio breve?
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Re: Jornadas San Sebastián 2014

Mensaje por TZULAG »

Pués ya tenemos listo el cartel de las jornadas en Palma de Mallorca, serán todo introductorias y prácticamente habrá una única mesa para cada juego, ya que habrá una muestra de una gran cantidad de ellos:
Imagen
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Re: Jornadas Palma de Mallorca 2014

Mensaje por TZULAG »

Ahora me doy cuenta de que lo de San Sebastián da pie a error, las jornadas son en Palma de Mallorca, para las fiestas del patrón de la ciudad: San Sebastián. Si alguien es tan amable puede cambiar el nombre del tema, o indicarme como cambiarlo. Gracias.
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Re: Jornadas de Palma de Mallorca 2014

Mensaje por Y.O.P. »

Está hecho :wink:
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
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