Aquelarre
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Aquelarre
Abro apenas un instante este hilo para hablar del Aquelarre (mi juego de rol favorito), del nuevo Aquelarre. Pero por favor, no me echéis los perros!!
Hago un copy & paste de un post enviado por Antonio Polo (la cabeza visible del proyecto del nuevo Aquelarre) a la lista de correo del juego en cuestión:
"Hola a todos:
Pues si, es cierto, estamos en Navidad y os tenemos varios meses sin
noticias sobre la nueva edición. Intentaré resumir en pocas palabras
como va la cosa:
- Está siendo una tarea ardua y difícil, más de lo que esperábamos,
sobre todo por la revisión de reglas y la idea, primero, de no
modificar demasiado las reglas de toda la vida, coser algunos
descosidos, reparar algunos rotos, y que no pierdan la frescura y
simplicidad que siempre tuvieron (una de las majores cosas que ha
tenido siempre Aquelarre a mi entender...).
- La creación de personajes se ha extendido enormemente: multitud de
profesiones entre viejas, de otros suplementos y nuevas (44 en total,
que no son pocas), se ha revisado el sistema de reinos y grupos
étnicos para que las diferentes culturas (judios, musulmanes y
cristianos) tengan la misma importancia a nivel de creación de
personajes, al tiempo que se indican nuevos grupos étnicos
(aragoneses, asturleoneses y navarros, entendidos como algo más
que "castellanos", mudéjares, mozárabes, etc), una nueva
característica secundaria (la Templanza), revisión de rasgos de
carácter y, la principal aportación, un sistema de creación adicional
que permite la creación de personajes a elección del jugador, sin
necesidad de hacer ni una sola tirada de dados.
- El sistema de juego se explica detalladamente, con reglas para
enfrentamiento de competencias, dificultades en las tiradas, trabajo
en equipo, etc. Las competencias también se han revisado. Se han
ideados tres formas de aumentar la experiencia del PJ: corriendo
aventuras, estudiando (o entrenando) o simplemente ejerciendo su
oficio.
- Se han revisado las secuelas, se han añadido nuevas enfermedades y
una lista extensa de venenos.
- Se acabó el ataco y paro: se han añadido un montón de maniobras
nuevas para el combate (derribo, inmovilización, ataque sangriento,
ataque preciso, barrido, desarmar, buscar cobertura, serpentear...),
se ha ampliado la tabla de modificadores al combate, se incluye una
tabla de pifias opcional, y se han aumentado enormemente la lista de
armas, armaduras y escudos a utilizar, todos basados en armas
completamente históricas y reales."
Pues ya teneis mas datos.
Me alegra mucho que no vaya a ser otro Aquelarre, como vinieron haciendo las ultimas editoriales que lo llevaron, publicando una y otra vez lo mismo con diferentes dibujos (algunos muy desafortunados). Este va a ser un nuevo Aquelarre. Un Aquelarre 2.0
Brindo por ello.
Hago un copy & paste de un post enviado por Antonio Polo (la cabeza visible del proyecto del nuevo Aquelarre) a la lista de correo del juego en cuestión:
"Hola a todos:
Pues si, es cierto, estamos en Navidad y os tenemos varios meses sin
noticias sobre la nueva edición. Intentaré resumir en pocas palabras
como va la cosa:
- Está siendo una tarea ardua y difícil, más de lo que esperábamos,
sobre todo por la revisión de reglas y la idea, primero, de no
modificar demasiado las reglas de toda la vida, coser algunos
descosidos, reparar algunos rotos, y que no pierdan la frescura y
simplicidad que siempre tuvieron (una de las majores cosas que ha
tenido siempre Aquelarre a mi entender...).
- La creación de personajes se ha extendido enormemente: multitud de
profesiones entre viejas, de otros suplementos y nuevas (44 en total,
que no son pocas), se ha revisado el sistema de reinos y grupos
étnicos para que las diferentes culturas (judios, musulmanes y
cristianos) tengan la misma importancia a nivel de creación de
personajes, al tiempo que se indican nuevos grupos étnicos
(aragoneses, asturleoneses y navarros, entendidos como algo más
que "castellanos", mudéjares, mozárabes, etc), una nueva
característica secundaria (la Templanza), revisión de rasgos de
carácter y, la principal aportación, un sistema de creación adicional
que permite la creación de personajes a elección del jugador, sin
necesidad de hacer ni una sola tirada de dados.
- El sistema de juego se explica detalladamente, con reglas para
enfrentamiento de competencias, dificultades en las tiradas, trabajo
en equipo, etc. Las competencias también se han revisado. Se han
ideados tres formas de aumentar la experiencia del PJ: corriendo
aventuras, estudiando (o entrenando) o simplemente ejerciendo su
oficio.
- Se han revisado las secuelas, se han añadido nuevas enfermedades y
una lista extensa de venenos.
- Se acabó el ataco y paro: se han añadido un montón de maniobras
nuevas para el combate (derribo, inmovilización, ataque sangriento,
ataque preciso, barrido, desarmar, buscar cobertura, serpentear...),
se ha ampliado la tabla de modificadores al combate, se incluye una
tabla de pifias opcional, y se han aumentado enormemente la lista de
armas, armaduras y escudos a utilizar, todos basados en armas
completamente históricas y reales."
Pues ya teneis mas datos.
Me alegra mucho que no vaya a ser otro Aquelarre, como vinieron haciendo las ultimas editoriales que lo llevaron, publicando una y otra vez lo mismo con diferentes dibujos (algunos muy desafortunados). Este va a ser un nuevo Aquelarre. Un Aquelarre 2.0
Brindo por ello.
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
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Quien...?
Bueno, está trabajando en el proyecto este Antonio Polo del que hablo junto a Ricard Ibañez, que para quien no lo sepa, es el creador del juego original. Junto a ellos están colaborando unas cuantas personas, por lo que parece, colaboradores de Aquelarre de todos las épocas. Todo esto aparece en la lista de correo de Aquelarre.
Tambén saltó la liebre que esta vez se encargará de la edición del juego la editorial nosorol, que ya ha publicado otros juegos, como SLANG, Roleage o el Mutants and masterminds.
Cuando?
Parece que este 2008
Una gran noticia, si señor!
Bueno, está trabajando en el proyecto este Antonio Polo del que hablo junto a Ricard Ibañez, que para quien no lo sepa, es el creador del juego original. Junto a ellos están colaborando unas cuantas personas, por lo que parece, colaboradores de Aquelarre de todos las épocas. Todo esto aparece en la lista de correo de Aquelarre.
Tambén saltó la liebre que esta vez se encargará de la edición del juego la editorial nosorol, que ya ha publicado otros juegos, como SLANG, Roleage o el Mutants and masterminds.
Cuando?
Parece que este 2008
Una gran noticia, si señor!
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
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De verdad camarada Brujo. Este va a ser un nuevo Aquelarre. No un refrito como viene siendo habitual.
Y lo mejor es que detrás del nuevo manual aparecerán nuevos suplementos... al parecer, hay cinco o seis en la recamara como poco. Así que si no lo tienes, no lo compres! Espera a la nueva edición. Que si no me equivoco, saldrá durante este año.
Y lo mejor es que detrás del nuevo manual aparecerán nuevos suplementos... al parecer, hay cinco o seis en la recamara como poco. Así que si no lo tienes, no lo compres! Espera a la nueva edición. Que si no me equivoco, saldrá durante este año.
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
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El sistema de magia en Aquelarre se divide en niveles de hechizos.Brujo escribió:Como curiosidad, como eran los anteriores sistemas de magia??? (por que hay magia, o eso tengoi entendido, no?) no se por que, pero los sistemas de magia dicen mucho del juego.
Para realizar hechizos debes de tener los ingredientes adecuados, y si te quedas sin ellos, debes de volver a reunir el material necesario. Por ultimo debes de tener un valor importante en IRR, esto es IRRacionalidad.
En Aquelarre existen la RRAcionalidad y la IRRacionalidad.
La primera nos habla de la negación del pj al lado magico. Con un RR alta, el pj no cree en la magia ni en las criaturas irracionales, es dificil que tenga magia e igual de dificil que ésta le afecte.
La segunda nos habla de lo contrario. Una IRR alta hará que el pj crea en la magia y en las criaturas del mundo irracional. el pj posiblemente sepa manejar la magia y posiblemente ésta le afecte si se usa en su contra.
RR e IRR varían constantemente en el mundo de juego del Aquelarre (ver criaturas magicas o presenciar el uso de magia hace que aumente la IRR del pj), aunque la suma de ambos valores debe de ser de 100. Es decir, como máximo se podrá tener 75 pts de IRR y 25 de RR (o viceversa) al crear el personaje. Una vez empiece a jugar aventuras, puede subir o bajar mas allá de estos valores iniciales.
Y como lanzamos hechizos?
Una vez entendido lo de la IRR y la RR, además de tener los ingredientes adecuados, realizaremos una tirada de IRR modificada por el nivel del hechizo.
Que niveles? veamos:
Los hechizos de nivel 1 tienen un malus del 0%
Los de nivel 2 un malus de -15%
Los de nivel 3 un malus de -35%
Los de nivel 4 un malus de -50%
Los de nivel 5 un malus de -75%
Los de nivel 6 un malus de -100%
y los de nivel 7 un malus de -150%
Por ejemplo, supongamos que tienes un Pj con un valor de IRR de 60 (por tanto, una RR de 40) y quieres hacer un hechizo de nivel 3, tendrás que hacer una tirada de IRR con un -35% (es decir 25%).
Seguidamente tendrás que pagar unos puntos de concentración (Pc) que dependen del nivel del hechizo:
Los de nivel 1 y 2 cuestan 1 Pc
Los de nivel 3 cuestan 2 Pc
Los de nivel 4 cuestan 3 Pc
Los de nivel 5 y 6 cuestan 5 Pc
Los de nivel 7 cuestan 10 Pc
Y cuantos Pc tenemos?
El 20% de nuestra IRR.
Es decir, en el ejemplo de antes en que teníamos 60 de IRR, nos dará 12 Pc.
Espero haberte sido de ayuda, camarada.
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
Bueno, para mi la noticia es más que grata Jaques...donde muchos empezarón con D&D yo empezé con el Aquelarre ...snif
Así q me apuntar´çe a un VERDADERO 2.0 , que la verdad q al juego le hace falta...
Un apunte, para los que les haga gracia....Ricard Ibañez el creador del juego es profesor de historia en la Uni de Barcelona...
Y os aseguró...que mas de uno a aprovado algun examen gracias a pegarse una tarde entera jugando una partidilla con los coleguitas ambientada en la batalla de lo0s 100 años ^^
Un saludo
Así q me apuntar´çe a un VERDADERO 2.0 , que la verdad q al juego le hace falta...
Un apunte, para los que les haga gracia....Ricard Ibañez el creador del juego es profesor de historia en la Uni de Barcelona...
Y os aseguró...que mas de uno a aprovado algun examen gracias a pegarse una tarde entera jugando una partidilla con los coleguitas ambientada en la batalla de lo0s 100 años ^^
Un saludo
Let's Rock!
-Jakob von Wolfheart-
-Jakob von Wolfheart-
- Jacques el arcabucero
- Centigor Borrachuzo
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Yo empecé con los Mitos del Chulo y Anillos. Y en cuanto apareció Aquelarre me enganché a el, siendo ahora, como ya he dicho otras veces, mi juego de rol favorito. Además he tenido la suerte de ecribir alguna cosa para dicho juego.Jakob escribió:Bueno, para mi la noticia es más que grata Jaques...donde muchos empezarón con D&D yo empezé con el Aquelarre ...snif
Así q me apuntar´çe a un VERDADERO 2.0 , que la verdad q al juego le hace falta...
Un apunte, para los que les haga gracia....Ricard Ibañez el creador del juego es profesor de historia en la Uni de Barcelona...
Y os aseguró...que mas de uno a aprovado algun examen gracias a pegarse una tarde entera jugando una partidilla con los coleguitas ambientada en la batalla de lo0s 100 años ^^
Un saludo
Ricard es un tio de puta madre, y las clases de historia con este tiarrón (porque además es una mole, jejeje) tienen que ser de lo mas divertidas.
Saratai dijo:
Jajaja, a mi me paso lo mismo, mi primera partida de rol fue a ese juego. Eso si, espero que en esta edicion hayan acelerado un poco los combates, que en sus primeras ediciones se hacian eternos.
Los combates no se relentizan demasiado que digamos, pero se profundiza mucho en las armas y armaduras. De todos modos, la intención del equipo de trabajo del nuevo Aquelarre es no perder la simplicidad que es la norma a seguir en este juego.
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
Yo debo ser de esos raritos a los que nunca les gustó este juego. Será porque desde el principio me pareción una copia de Elric y Runequest pero con trasfondo histórico, o será porque no me llama la atención la edad media española (salvo como la plantea el dibujante de Berserk XD), en fín, que no terminé de verle la gracia a la cosa...