D&D: primeras impresiones

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Y.O.P.
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D&D: primeras impresiones

Mensaje por Y.O.P. »

Hoy os traigo un nuevo comentario acerca de la cuarta edición de D&D. Por fín he podido tener acceso a las ediciones finales que empezarán a imprimirse en breves, a falta del lanzamiento final en el juego el 7 de junio en Estados Unidos. Desgraciadamente, de los 3 manuales básicos sólo he podido ver el de monstruos y la guía del DM, estas son mis impresiones con respecto al segundo:

Maquetación, calidad de la misma

pues no hay nada nuevo bajo el sol. Los dibujos son bastante parecidos a los que ya teníamos (de hecho, algunas ilustraciones se repiten), y salvo las ilustraciones a página completa, que por lo menos yo si que hechaba en falta en la edición 3.5, nada tiene que envidiar la edición alternativa de Paizo a la de los Magos Playeros. Pocas sorpresas en este apartado.

Contenido

Vamos a lo sustancial, que es lo que nos interesa. Lo que más me ha llamado la atención en la Guía del DM es el hecho de que esta vez si que incluye una aventura lista para jugar y la descripción de una pequeña porción del nuevo mundillo que esta gente se ha sacado de la manga (una ciudad y sus alrededores). Parece que el setting deja de ser neutral para decantarse por algo distinto, (que ya iba siendo hora, después de tantos refritos de Reinos Olvidados), y nos ofrece algo, que según dicen, continuará a través de los diferentes módulos, tales como Keep on the Shadowfell, etc, etc...En otras palabras, que se están copiando de lo que está haciendo Paizo, sólo que esta gente nos lo cobrará más caro probablemente XD.

Por otra parte, el afán mercantilista queda patente nada más abrir el libro y observar que como materiales "necesarios para jugar", nos recomiendan comprarnos las figuras y las plantillas de cuadros de esta gente...Curioso, sobre todo cuando entre las utilidades adiccionales aparecen las hojas de personajes XD. Así que según esta gente, son más importantes las figuras que las hojas de los jugadores, ¡pues fabuloso! XDDDD

Como contenido realmente útil, en este manual encontraremos numerosísismos temas relacionados con el combate (covertura, sorpresa, terreno, iniciativa...), un capítulo dedicado a los encuentros, ¿de verdad esto es importante XD?, el clásico de las trampitas y puzzles, el clásico de las recompensas y objetitos mágicos, al que se añade un apartado de "Quests" al estilo de los juegos online, y poco más.

Creo que lo único que puedo decirles a esta gente después de tragarme este librito es lo siguiente "si sabéis contar, no contéis conmigo". Mañana continuaré con el manual de monstruitos...No se porqué, pero tengo un mal presentimiento XD.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Hombre, me parece que donde se va a ver mas que cambios tiene, sera mas bien en el del jugador, aunque me temo que el cambio de reglas sera mas bien una revision, al estilo de vuestro juego favorito, batallas fantasticas de warhammer...

Por otro lado, de donde sacaste el libro si todavia no se ha impreso? eres un relaciones publicas :D
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Por otro lado, de donde sacaste el libro si todavia no se ha impreso? eres un relaciones publicas
Tengo mis contactos XD
Hombre, me parece que donde se va a ver mas que cambios tiene, sera mas bien en el del jugador, aunque me temo que el cambio de reglas sera mas bien una revision, al estilo de vuestro juego favorito, batallas fantasticas de warhammer...
Psss, hay cosas que ya se saben y lo veo todo demasiado artificial, demasiado "ortopédico", demasiado al estilo de los juegos online.Por otra parte, vale que D&D siempre fue High fantasy, pero ya es que no me hacen gracia las nuevas razas, (Dragonborn y Tiefling), parece que D&D va perdiendo un poco su identidad conforme pasan los años; son los detalles los que me fallan. Y no te confundas, lo que viene no es una simple revisión, es una reinvención del juego totalmente incompatible con lo que había, lo cual me tira aún más para atrás.

Una cosa que si me gusta es que ahora todo parece muy simplificado, de manera que puedes tener todos los datos de tu personajes a golpe de vista, lo cual siempre es de agradecer...A ver si esta semana consigo el manual del jugador también y puedo deciros más cosas.
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Mensaje por Neljaran »

Yop es el Ojo de Tzeentch, que todo lo ve. "I am the Eye in the Sky, looking at youuuu, I can make you mine..." 8)

Nunca me terminó de convencer el Advanced D&D. Sus ambientaciones eran carentes de "alma", de "espíritu". Que lejos quedaba del original. Tampoco me gustaba el sistema d20, aunque solo sea porque soy negado para las mates, y lo de calcular el GAC0 me causaba quebraderos de cabeza.

Y desde luego, después de ver la peli abominé casi por completo del juego. Mucho tendrían que haber cambiado las cosas para que me vuelva a enganchar...
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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Mensaje por kurgan »

La peli es la mejor comedia que ha hecho Jeremy Irons. Yo cada vez que la veo me parto.

A mí del D&D me tira todo para atrás. El sistema, la forma de jugar para la que está pensado el juego, los módulos, la ambientación (un grupo de aventureros salva el reino y ("uno de ellos se convierte en el nuevo rey"), los niveles, las clases de personaje y los alineamientos. O sea que supongo que el nuevo reglamento ni lo miraré. Vaya, que post tan negativo me ha quedado.
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Mensaje por Y.O.P. »

Comentários acerca del manual de monstruos:


Maquetación, calidad de la misma

Funcional, como en el caso de la Guia del Dm, sólo que esta vez sin ilustraciones a página completa. No he pasado por alto dos puntos importantes, el primero, que apenas hay nada de interés en las entradillas de los diferentes bichos, en su lugar, los de WoTc han optado por el refrán "una imagen vale más que mil palabras". Punto número dos, como en el caso del manual anterior, hay ilustraciones repetidas de manuales antiguos ¬¬U.

Contenido


El libro da lo que promete sin ninguna concesión más. Cada monstro va precedido de una entradilla que viene a ocupar el tamaño de un cuadro de téxto pequeño, dónde aparecen resumidas todas sus estadísticas. En este apartado hay que hacer incapié a la simplificación de la que han hecho gala a la hora de remozar las reglas. Paso a señalar algunos aspectos de las mismas que varían de una a otra edición:

- Se acabaron los valores de desafío. Cada monstruo da una cantidad de experiencia fija y punto, nada de experiencia según el nivel.

- Plantillas de tipologías eliminadas. Nada de mismo monstruo con distinto nivel, cada bicho tiene el nivel que sea y ya está.

- Roles: A cada criatura se le asigna un rol que define su modus operandi, es decir, hay criaturas "artilleras", de "escaramuza" etc...Antes todo esto ocupaba bastante espacio en forma de tediosas explicaciones, ahora parece más sencillito.

- Tamaño, tipo y origen: En atención a su rango de amenaza, al igual que ocurría en la edición anterior, cada monstruo tiene diferentes tipos de tamaño. Los tipos de criaturas son animado, bestia, humanoide y bestia mágica, los orígenes en atención a la cosmología, aberración, elemental, inmortal, natural y sombra. Algunos mosntruos tienen palabras claves para definir al grupo al que pertenecen, como ángeles, no muertos...

- Puntos de acción: Las criaturas de élite o solitarias tienen puntos de acción que se traducen en acciones extra. Sólo puede gastarse un punto por encuentro.

- Los bichos tienen "alientos" al igual que los Pj, es decir, pueden curarse a sí mismos un número de veces según el nivel.

- Los ataques aparecen divididos por simbolitos con sus tipos (cerrado, área o cuerpo a cuerpo)...

Os dejo todo esto para que comentéis. Más tarde pondré más cosas, que me ha surgido un asunto que requiere toda mi atención ^^U.
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Lo que mas me llamo la atencion fue lo de la experiencia. Supongo que entonces, subir de nivel costara mucho mas que antes ¿o se mencion algo de eso en el libro del DM?
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Slaydo
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Mensaje por Slaydo »

Yo sí he conseguido el libro del jugador, y sólo lo he echado un vistazo rápido. Mi primera impresión es que el juego no ha cambiado mucho. Han cambiado un par de razas y un par de profesiones por otras nuevas, y han remodelado el tema de los Feats. En cuanto a las ilustraciones, a parte de que algunas se repiten de la edición anterior :oops: , me parecen muy buenas.
De las ediciones anteriores, tengo que salir en su defensa, sobre todo de la 3ª. La Advanced la verdad es que era una edición muy cortita en cuanto a la variedad, todos lo personajes de la misma profesión eran iguales, sólo se diferenciaban por las tiradas; pero las ambientaciones, bajo mi punto de viasta, eran magníficas: Forgotten, Dragonlance, Dark Sun,...La 3ª edición cambio este gran fallo, ya 2 personas se podían hacer la misma profesión y tener personajes totalmente diferentes. Lo malo de esto es que se pasaron con las clases de prestigio y fomentaron el metajuego (optimización de las estadísticas del personaje por encima de el desarrollo y la interpretación del mismo).
Nunca me terminó de convencer el Advanced D&D. Sus ambientaciones eran carentes de "alma", de "espíritu". Que lejos quedaba del original. Tampoco me gustaba el sistema d20, aunque solo sea porque soy negado para las mates, y lo de calcular el GAC0 me causaba quebraderos de cabeza.
Decir que Forgotten y Dragonlance no tienen "alma" es como decir que El Señor de los Anillos no tiene alma. :shock: Os recuerdo la cantidad de libros, muchos de ellos extraordinarios, que estas ambientaciones han generado. Otra cosa es que no os gusten.
Por otra parte, el afán mercantilista queda patente nada más abrir el libro y observar que como materiales "necesarios para jugar", nos recomiendan comprarnos las figuras y las plantillas de cuadros de esta gente...Curioso, sobre todo cuando entre las utilidades adiccionales aparecen las hojas de personajes XD. Así que según esta gente, son más importantes las figuras que las hojas de los jugadores, ¡pues fabuloso! XDDDD
En esto estoy totalmente de acuerdo. Pero tened en cuenta que las editoriales a lo que se dedican es a ganar pasta, no son ONG.
Como contenido realmente útil, en este manual encontraremos numerosísismos temas relacionados con el combate (covertura, sorpresa, terreno, iniciativa...), un capítulo dedicado a los encuentros, ¿de verdad esto es importante XD?, el clásico de las trampitas y puzzles, el clásico de las recompensas y objetitos mágicos, al que se añade un apartado de "Quests" al estilo de los juegos online, y poco más.
El D&D siempre se ha distinguido por ser un juego principalmente de combates o como yo los llamo, "tiradados". Esto no es nada nuevo, en la edición anterior también era así.
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Yo todavía estoy en trámites de conseguir el básico, pero supongo que esta tarde estará ya en mi poder y podré comentarlo en profundidad.
Mi primera impresión es que el juego no ha cambiado mucho.
Bueno, parece que aunque las reglas más básicas se mantinene, lo que he podido leer por ahí hasta ahora, es que se avecinan importantes cambios, de los cuales, el que más me duele es que no esté mi amado bardo entre las profesiones básicas T.T
De las ediciones anteriores, tengo que salir en su defensa, sobre todo de la 3ª. La Advanced la verdad es que era una edición muy cortita en cuanto a la variedad, todos lo personajes de la misma profesión eran iguales, sólo se diferenciaban por las tiradas; pero las ambientaciones, bajo mi punto de viasta, eran magníficas
Totalmente de acuerdo, las ambientaciones de AD&D si que eran buenas, el problema es que en la tercera edición de los Reinos empezaron a pifiarla y en esta última, aún sin tener el setting delante, me da que le dieron el golpe de gracia T.T
En esto estoy totalmente de acuerdo. Pero tened en cuenta que las editoriales a lo que se dedican es a ganar pasta, no son ONG.
si, pero se puede ganar dinero tratando de hacer bien las cosas, o se puede intentar saquear al cliente por todos los medios a tu alcance, cosa que hacen tanto Games Workshop como Los Magos y un largo etc...Por suerte, ante la facultad de proponer, nosotros tenemos la de escoger. Y a mi sus prácticas desleales no hacen que me decante a su favor, precisamente.
El D&D siempre se ha distinguido por ser un juego principalmente de combates o como yo los llamo, "tiradados". Esto no es nada nuevo, en la edición anterior también era así.
Eso también es verdad, pero no veo que entre tantas nuevas opciones, tantas habilidades por encuentro y demás historias, el juego vaya a sufrir importantes cambios en lo que siempre fue un "tiro los dados y pego" en lo que se refiere al combate.
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Mensaje por Invitado »

Slaydo escribió:Las ambientaciones, bajo mi punto de viasta, eran magníficas: Forgotten, Dragonlance, Dark Sun,...
Y te falta nombrar las que para mi son las 3 mejores ambientaciones de D&d: Planescape (sencillamente genial), Ravenloft y Midnight.
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Mensaje por Y.O.P. »

Ya tengo el último de los manuales que me faltaba!. Estos son los principales cambios que he podido ver:

- Del sistema de creación de personajes se elimina prácticamente las opciones de generar las características tirando dados (salvo por el clásico de tirar 4 dados, tachar el más bajo y sumar los otros 3). El resto de opciones que se dan son o bien medante el reparto de puntos o bien mediante asignación directa de puntuaciones.

-Paragon y épico:A nivel 11 tienes para elegir un paragon path (viene a ser como las segunda clase en el ragnarök online) y un destino épico a nivel 21 (puedes llegar a convertirte en semidios). Los niveles van del 1 al 30, en lugar de 20 que era lo habitual.

- El sistema de puntos de vida ha cambiado un poco. Los personajes tiene la capacidad de "autocurarse", y el número de veces que pueden hacer esto viene determinado por la constitución.

- El sistema de dotes me ha dado la impresión de que es más complejo que antes. Hay dotes que dependen de ciertos poderes además de otros prerrequisitos y otras específicamente diseñadas para personajes multiclase.

- El sistema de poderes prentende compensar las diferencias entre clases y es amplísimo. Los hay a voluntad, por encuentro y diarios. Los hechizos ahora tambien funcionan así, el mago siempre tiene algo que hacer aunque no descanse y debe tirar para atacar con ellos, (nada de lanzamiento de hechizos gratuitos).

- Antes preguntábais como es el sistema de experiencia, pues muy sencillo: a 1000 puntos se llega a nivel 2, 2250 a nivel 3, 3750 a nivel cuatro...Para llegar a nivel 30 se requiere un millón de puntos de experiencia. Cada cuatro niveles se gana un +1 en una característica. A partir del segundo nivel los personajes ganan respectivamente, 1 poder de utilidad y una dote a nivel 2,1 poder de ataque por encuentro a nivel 3, una dote a nivel 4, un poder de ataque diario a nivel 5, y vuelta a empezar.

- Por último, por no ser muy pesado con el tema, decir que el manual es un poco más extenso que el anterior (34 páginas más), mucho más completo, y por primera vez se le notan pretensiones de dejar de ser genérico en favor de algún setting que todavía está por venir, (no es Greyhawk ni Mystara), habrá que ver lo que hacen a continuación.
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Mensaje por POISONEGDE »

la verdad es que la mecanica de D&D nunca me llego a calar, ya iva escarmentado de los magos playeros con Magic (si, soy otro estafado...) y lo mire quiza con demasiada propension a indignarme, pero la verdad es que no me gustan que los personages tipo guerrero o barbaro sean tan duros asi de primeras (mientras que en warhammer un golpe bien dado te deja en las ultimas, aunque estubieras sano al empezar el combate) y las reglas se me hacen un tanto complejas y poco dadas a la improvisacion y el uso del sentido comun (dos cosas que valoro en un master)

tampoco me gusta que haya tantisimos objetos magicos (joder, creo que hasta tendran papel hijienico+1)


lo que si valoro y me gusta es el sistema de armas, cada una utiliza un dado distinto y es en principio mas sencillo que estar contando y descontando continuamente... lo malo es que como ya dige, hay tal cantidad de objetos magicos que añaden bonificadores que gran parte del tiempo la perdemos sumando y restando...

no creo que nunca compre la susodicha edicion (los magos playeros son unos sacapelas y seguro que D&D no es ninguna exepcion), pero a lo mejor me animo algun dia a jugar una partida
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Mensaje por Jacques el arcabucero »

Camarada Y.O.P, con tu permiso, voy a copiar y pegar tus resúmenes sobre el nuevo D&D en un foro en el que participo. Te importa? Por supuesto les diré de donde proceden estos posts, claro! :wink:

Agradecido
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Mensaje por Y.O.P. »

Ok, faltan muchas cosas por decir, como lo de la desaparición del bárbaro y el bardo, la aparición del warlord y dos nuevas razas, Eladrin y Dragonborn y el hecho de que cada una de ellas tengo alguna habilidad especial como la puntería legendaria de los elfos, los nuevos rituales mágicos, la sustitución de las acciones por asalto por acciones standar, menores, libres y de movimiento, la simplificación al máximo de las acciones de oportunidad...En fín, muchas son las cosas que se me quedan en el tintero, pero para cualquier duda al respecto, por aquí estaré ^^.
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Mensaje por Y.O.P. »

Bueno, ya he terminado de leerme el básico y ahora ya se por dónde van los tiros, me explico:
El nuevo D&D es exactamente igual que cualquier juego de rol online del momento, todos los personajes se manejan del mismo modo, es decir, seas guerrero o mago da lo mismo, a nivel uno tendrás un poder a voluntad, otro por encuentro y otro por día, que probablemente serán de ataque, y salvo por la descripción, se limitaran a un número de dados de daño. Antes cada personaje tenía su papel, el ladrón era para las trampas y las puertas secretas, el clérigo era de apoyo normalmente, y ahora todos son mata-matas sin excepciones, todos son personajes "compensados" con diferentes formas de aniquilar a los malos.
Hay objetos con slot, al igual que en cualquier mmrpg, subclases, quests, y todo está enfocado al enfrentamiento sobre tablero al estilo Hero Quest pero en complejo, (o a la nueva experiencia online, como ellos quieran llamarle ¬¬U).
La conclusión a la que llego es que con el D&D Insider y estas nuevas reglas, Wizards of the Coast tira por la borda practicamente todo lo que había anteriormente con la idea de conquistar a los actuales jugadores de rol online...Y probablemente lo consigan, a sabiendas de cual es el estilo rolero preponderante hoy en día.
Yo, personalmente, cuando juego al rol de mesa busco algo más que "levear" hasta ser superpoderoso, que es la esencia de todo juego online de este tipo. No digo que este D&D sea malo, pero le falta un "alma", un argumento serio para apoyar a esas "reglas de masacrar sin piedad".
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