CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Si los aventureros lo pasan mal, que decir de esos pobres DJ que solo pueden ver como sus criaturitas se comen a los enclenques aventureros, sus trampas acaban con ellos como moscas y encima de todo, luego tienen que soportar el acoso de esos jugadores. Snif... Bueno, aquí podremos deliverar sobre si esas reglas "anti-jug...." esto para los jugadores se pueden llevar a cabo.

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CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por TZULAG » 27 Oct 2011, 10:12

Hace tiempo que tengo el suplemento 2ª Ed., "Arsenal del Viejo Mundo", pero no había tenido ocasión de leerlo. Ayer estuve echándole un vistazo y encontré que existen unas reglas adicionales muy interesantes, para contemplar un posible daño en armas y armaduras.
La cuestión es que una de las condiciones para que sufran daño es que reciban/paren un ataque de fuerza 7 o +. ¿No considerais esto un poco excesivo? Cualquier personaje normalito tiene fuerza 3, así que obteniendo una tirada 3 o + en el d10 de daño, ya obtiene un 7 o +. ¿No es demasiado fácil tener la posibilidad de causar daños, aunque luego haya que sacar un 1 para comprobar que efectivamente se daña?
Otra consideración: Siempre que se recibe un impacto crítico se puede dañar una armadura, pero por qué. El impacto crítico implica que el personaje está muy débil (0 heridas), pero no necesariamente que el ataque sea especialmente fuerte, además de ya poder llevar aparejados efectos sobre la armadura.

¿Qué pensais de todo esto?¿aplicais estas reglas al pie de la letra?
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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por Y.O.P. » 27 Oct 2011, 15:08

No es así. Es el daño lo que tiene que ser 7 o más. 7 heridas de una sola hostia considero que es una galleta más que interesante como para que se te abolle el yelmo XD.

Sobre el tema de los críticos, pues la verdad es que también tiene su explicación: Un tío que empieza a recibir críticos normalmente ha recibido unas cuantas piñas por el camino; con lo cual, pienso que las reglas tratan de emular ese "daño acumulado", no exactamente el último golpe que desencadena el crítico en sí.
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Mensaje por TZULAG » 28 Oct 2011, 11:10

Ok, YOP, me gusta tu explicación de los críticos, pero no había entendido bien lo del daño. Creo que te refieres a 7 o + heridas, tras restar BR y armadura, eso no me acaba mucho de convencer, pero realmente es muy lógico. Mi confusión venía porque yo había considerado por un momento, que se refería a ataques con daño básico 7 o +, como el que pudieran tener lanzavirotes, cañones o grandes criaturas.
Creo que voy a modificar esta regla de daño, porque no me convence que no discrimine entre tipos de armadura, algo así como:
Cuero: daño 7.
Mallas: daño 8.
Placas: daño 9.
Gromril: daño¿?
¿Que os parece algo así?
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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por Y.O.P. » 28 Oct 2011, 17:03

La verdad es que siempre me ha gustado eso de diferenciar los tipos de daño y las defensas al estilo Rolemaster, en el sentido de que algunas armaduras sean mejores contra daño contundente, perforante o cortante. Yo pienso que la clave para la resistencia de las armaduras podría ser esa distinción, aunque si no te quieres calentar la cabeza podrías hacerlo como has dicho. Eso sí, opino que el de esa escala 7 quizás debería empezar en las mallas en lugar del cuero.
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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por sigurd » 19 Dic 2011, 13:06

Bueno, son reglas generales...

Yo utilizo esas reglas cuando el golpe es:

- Furia de Ulrik
- Arma Impactante
- Un critico que sea logico

Lo del daño 7 paso bastante...

Un saludo :wink:
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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por Arclite » 19 Dic 2011, 15:15

La cuestión es que una de las condiciones para que sufran daño es que reciban/paren un ataque de fuerza 7 o +. ¿No considerais esto un poco excesivo? Cualquier personaje normalito tiene fuerza 3, así que obteniendo una tirada 3 o + en el d10 de daño, ya obtiene un 7 o +. ¿No es demasiado fácil tener la posibilidad de causar daños, aunque luego haya que sacar un 1 para comprobar que efectivamente se daña?
Incrementé el 7 a 10, y como em pareció más equilibrado lo utilicé.
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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por TZULAG » 01 Feb 2012, 12:31

He pensado algo más sobre el tema y lo que no me gusta es que en el cálculo se tenga en cuenta la BR. No es nada lógico que dañar la armadura de cuero de un goblin sea más fácil que dañar la armadura de cuero de un ogro, simplemente porque el primero tiene BR 3 y el ogro BR 5.
Yo ignoraría la resistencia y lo dejaría en: "PA-BF+1D10= +10". Así un humano normal BR3, con un arma de mano sin propiedad especial aplicable al caso, tendría que obtener las siguientes tiradas:
-Cuero: 1-3+9=11**
-Cuero tachonado completa/Mallas/Placas: 2-3+10*=11**
-Mallas completa/Ithilmar/Gromril: 3-3+11*=11**
-Escamas completa/Ithilmar completa: 4-3+12*=11**
-Placas completa: 5-3+13*=11**
-Gromril completo: 6-3+14*=11**
*(Sólo sería posible con una furia de Ulrich)
**Hay que recordar que se sigue manteniendo que en caso de sacar la tirada, hay que tirar 1D10 y obtener un 0, para poder restar 1PA a la localización afectada.
Con este sistema la resistencia no influye, la armadura se opone al daño recibido en función de los PA incrementado el resultado a sacar y el cálculo es sencillo porque siempre hay que obtener más de 10.
El tema de las furias de Ulrich queda solucionado, de hecho se cumple que un humano medio (BF3) debe obtener siempre una furia de Ulrich para tener posibilidad de dañar una armadura que incorpore metales en su estructura, es decir que sea superior al simple cuero.
De los críticos no hay que preocuparse porque ya incorporan sus efectos, que pueden sumarse a los de esta regla.
¿Cómo lo veis, muy complicado o viable?
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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por Tor-Badin » 01 Feb 2012, 18:43

Hombre a mi me da que lo de emplear el Bonificador de resistencia es porque no hay uno de tamaño en warhammer rol, y claro en l caso de los monstruos la armadura de cuero de un ogro sera mucho mas grande y gruesa que la de un goblin a causa de la corpulencia del Ogro. Y supongo que para emular esto han tomado el bono de resistencia, pero claro, esto luego aplicado a los personajes rechina bastante.

No se, yo siempre he hechado de menos algun tipo de Modificador de tamaño en el juego, y no que luego tienen que ir "parcheando" este tipo de cosas como por ejemplo la regla de Imparable que usan los ataques de los gigantes, que al intentar parar sus ataques debes aplicar un -30%

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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por Y.O.P. » 01 Feb 2012, 22:31

En realidad no es así. La armadura de cuero concede los mismos puntos tanto para un humano como para un ogro. Lo que mide la resistencia es una abstracción de la capacidad que tiene la criatura para asumir un cierto daño, lo cual me parece bastante verosímil. Sobre todo teniendo en cuenta que también existe el equivalente respecto a la fuerza de los golpes.

Y es que no todo el mundo puede resistir al dolor igual, ni encajar los golpes de la misma manera.
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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por Tor-Badin » 01 Feb 2012, 23:37

Si, es cierto, ahora que lo mencionas recuerdo (o me suena) que el manual decia algo de eso, pero en cualquier caso, no se, no me parece que dañar una armadura de cuero ogra sea igual de facil/dificil que una gobling. Mas que nada porque en proporcion, supongo que el grosor de la armadura y el tamaño (superficie que cubre) son mayores y por tanto deberia ser mas costoso. No se, no es lo mismo romper la rama de un arbol que el tronco del mismo.

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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por William Tender » 02 Feb 2012, 00:10

En realidad, si una armadura de cuero se hace con pieles de caballo curtidas... da igual lo grande que sea la criatura que se va a poner la armadura, el grosor está limitado a ser el de la piel original.
De todas formas, el sistema peca de ser demasiado abstracto a veces, y si la diferencia entre la resistencia de un dragón y la de un enano son apenas 3 puntos... no deberían puntos de armadura adicionales tan despreocupadamente, ni siquiera a efectos de dañar las armaduras. No por nada, sino porque un punto adicional de protección al cuero equivaldría a decir que la armadura de cuero del ogro es tan resistente como una cota de mallas, y ahí sí que nos estaríamos pasando de largo.

No es mala idea como reflexión si se pretende hacer un sistema mucho más amplio. Pero Warhammer JDR, 2ª edición, tal y como lo conozco, tiene los atributos de fuerza y resistencia tan acotados, tan próximos unos a otros, que un jugador puede llegar a tener más fuerza y/o resistencia que un gigante. Siendo así, no juguetearía mucho con reglas que permitan aún más desequilibrios o contrasentidos.

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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por TZULAG » 10 Feb 2012, 09:32

Ahora vendría el tema de dañar las armas, que podrían seguir el mismo sistema siempre que se logre una parada con éxito, pero asignándoles un valor predeterminado de PA que represente su dureza. Yo propondría los siguientes:

TIPO DE ARMA-----------------------------------------------------PA ESCUDOS----------------------------PA
Improvisadas--------------------------------------------------------1 ¿Improvisados?----------------------1
Armas de mano-----------------------------------------------------2 De cuero/Pieles/Mala artesanía---2
Armas a 2 manos/Armas de mano de Ithilmar------------------3 Escudos sin borde-------------------3
Armas a 2 manos de Ithlmar/Armas de mano de Gromril------4 Escudos/ Rodelas-------------------4
Armas a 2 manos de Gromril--------------------------------------5 Escudos de Ithilmar-----------------5
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Escudos de Gromril-----------------6

En WJDR 2ª Ed., se considera a los escudos como armas especialmente diseñadas para soportar golpes, por lo que las he puesto en una columna a parte, asignándoles más aguante que a las armas “normales”.

Según el suplemento AVM, los escudos sin borde o peores, son destruidos si se saca un 1 en 1d10, mientras que el resto de escudos primero pierden la propiedad de “defensiva” y luego son destruidos. Opcionalmente se podría extender esta regla a toda arma con la propiedad “defensiva”, que son: espadas (de mano y espadones), main gauche y báculos.
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Re: CONSIDERACIONES SOBRE DAÑAR ARMAS Y ARMADURAS

Mensaje por TZULAG » 27 Sep 2012, 09:47

sigurd escribió:Bueno, son reglas generales...
Yo utilizo esas reglas cuando el golpe es:
- Furia de Ulrik
- Arma Impactante
- Un critico que sea logico
Lo del daño 7 paso bastante...
En muchas ocasiones la simplicidad es la mejor de todas las soluciones, así que tras muchas partidas probando el sistema de dañar armas y armaduras, he llegado a la conclusión de que es innecesario y demasiado farragoso, y que lo único que hace es relentizar y aburrir los combates sin aportar color real al sistema, así que haciendo caso a la sugerencia de Sigurd, he simplificado estas reglas (incluso más que él) en las que las armas y armaduras pueden dañarse cuando reciben/paran un ataque:
-En cuya tirada de daño, en el dado se obtenga un "0" natural.
-Cuando la descripción de un crítico así lo indique.

Sin más, entonces se tira 1d10 y si se saca "1" se producen daños:
-Las armaduras pierden 1PA en esa localización.
-Las armas se rompen y pasan a considerarse improvisadas.
-Los escudos pierden la propiedad "defensivo" y con el siguiente efecto son destruidos.
-Los escudos "sin borde" son destruidos.

Os aseguro que estas reglas bastan y sobran, tan solo mira si alguien saca un "0" en las tiradas de daño(desencadene Furia de Ulrich o no, y teniendo en cuenta que las armas impactacntes ya están contempladas por tener el doble de posibilidades ya que tiran 2 dados de daño) y si es así comprueba si efectivamente se produce la rotura del arma/armadura.
Tan solo recuerda que si alguien realiza una parada exitosa, hay que tirar daño igualmente a efectos de comprobar el aguante del escudo/arma.
Última edición por TZULAG el 27 Sep 2012, 10:25, editado 1 vez en total.
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