REGLAS OPCIONALES DE ARMAS AVM

Si los aventureros lo pasan mal, que decir de esos pobres DJ que solo pueden ver como sus criaturitas se comen a los enclenques aventureros, sus trampas acaban con ellos como moscas y encima de todo, luego tienen que soportar el acoso de esos jugadores. Snif... Bueno, aquí podremos deliverar sobre si esas reglas "anti-jug...." esto para los jugadores se pueden llevar a cabo.

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REGLAS OPCIONALES DE ARMAS AVM

Mensaje por TZULAG » 19 Dic 2011, 14:45

He estado revisando las reglas opcionales para armas de la mejor artesanía y en el libro básico ya me parecía bastante fuerte que mejorasen la HA, además de reducir la carga, pero en el suplemento Arsenal del Viejo Mundo (AVM) aparecen unas reglas opcionales para distinguir armas de mano y de dos manos, si son de la mejor artesanía.
Estas reglas, tras mirarlas un poco en profundidad me parecen un poco exageradas, sobre todo al acumularse al bonificador de HA. Además me parecen algo incongruentes, por ejemplo: al hacha de mano se le aplica la regla de "impactante", Uaaauuuhhh ¿porqué se aplica esa regla a un arma más ligera que las de su categoría? y además se libra de ser "lenta" como el caso de las armas a 2 manos, vamos que es mejor que un arma de puro gromril, de hecho parece un arma mágica del tipo "Espada del Poder".
Aún me parece más sangrante, que el hacha a dos manos sea "impactante, lenta y agotadora", ¿pero como puede ser? la versión a dos manos de la mejor calidad, tan solo es impactante durante el primer turno, de hecho, si el arma no es de la mejor calidad y por tanto su carga es mayor, no es agotadora y es impactante en todos los turnos de combate.
¿Puede decirme alguien si aplicais estas reglas o las modificais de alguna manera?
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Re: REGLAS OPCIONALES DE ARMAS AVM

Mensaje por Heldenhammer » 19 Dic 2011, 18:44

Siempre pensé que hicieron un estropicio muy grande con las nuevas propiedades de las armas en "Arsenal del viejo mundo" El hacha de la mejor calidad era una auténtica barbaridad y lo digo porque tuve mucho tiempo a un jugador con un hacha de esas características. Yendo así armado era una estupidez pensar en un arma a dos manos.
Si es cierto, que el precio de las armas de la mejor calidad y la dificultad a la hora de encontrarlas, debería ser suficiente para asegurarnos que los jugadores no las llevan muy a menudo, pero personalmente, creo que las propiedades estaban exageradas.
Entonces te veré en el claro, al final de la senda.

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Re: REGLAS OPCIONALES DE ARMAS AVM

Mensaje por TZULAG » 21 Dic 2011, 13:50

Sí, una de las primeras cosas que salta a la vista es que un arma a una mano no puede hacer el mismo daño que un arma a dos manos.
En principio había pensado en cambiar la propiedad de impactante del hacha de mano de alta calidad por un simple +1 a FUE, pero me he dado cuenta que esto es mejor que "penetración".
Para solucionar esto, he pensado en dos soluciones:
1) Quitarle el +5% a HA al hacha y que sí dan el resto de armas, es decir, que sea un arma que hace más daño (+1 a FUE), pero que es menos precisa.
2) Simplemente añadir al hacha la propiedad de "lenta", hace más daño (+1 a FUE) pero es más facil de parar. En consecuencia quitarle al pico militar la propiedad de "lenta", para que no se convierta en un arma mala en comparación con el resto.
3) Que sea igual que el pico "penetrante", al igual que la maza/martillo, que se les aplica la misma regla.

Lo cierto es que me gusta la idea de distinguir las diferentes clases de armas de mano, pero me gustaría que fuese una pequeña distinción que le diese vidilla a las reglas, sin que se produjesen descompensaciones o incoherencias. ¿Es mucho pedir?
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Re: REGLAS OPCIONALES DE ARMAS AVM

Mensaje por Heldenhammer » 21 Dic 2011, 15:52

Bueno, en otros sistemas lo hacen sin despeinarse. La verdad es que no me gustaba el hecho de que todas las "armas de mano" tuviesen las mismas reglas en el básico y cuando sacaron esta ampliación respiré tranquilo un momento, sólo para darme cuenta en seguida de que las armas estaban muy descompensadas.

Yo el 5% de HA no se la quitaría, el arma está tan bien equilibrada que es más sencilla de utilizar. Lo que me chirría es la propiedad impactante. Que no me chirriaría tanto si un arma a dos manos no fuese básicamente mejor. Yo no empeoraría el hacha de mano de la mejor calidad, si no que mejoraría el hacha a dos manos, añadiéndole un +1 al BF y aumentando su precio, claro.

De todas maneras, en el juego, nunca se ha dado demasiada diferencia al daño que hace un arma a dos manos y el que hace un arma de una sola mano. Un hachazo de un arma de 1,50 m debería ser mortal si os si, y en el sistema de la única manera que se diferencia de su homologa de una mano, es que tiras dos dados y eliges el más alto, que está bien, pero no es definitivo.
Entonces te veré en el claro, al final de la senda.

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Re: REGLAS OPCIONALES DE ARMAS AVM

Mensaje por TZULAG » 22 Dic 2011, 11:53

Yo no empeoraría el hacha de mano de la mejor calidad, si no que mejoraría el hacha a dos manos, añadiéndole un +1 al BF y aumentando su precio, claro.
Según la fe de erratas de AVM, el hacha a 2 manos de la mejor artesanía queda como sigue:
BF+1, LENTA, IMPACTANTE Y AGOTADORA.

Así que ya tiene el +1 a FUE, y encima solo es impactante el 1er asalto (un churro total, vamos).
Eso si, no se le varía el precio.
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Re: REGLAS OPCIONALES DE ARMAS AVM

Mensaje por TZULAG » 22 Dic 2011, 14:31

Yo el 5% de HA no se la quitaría, el arma está tan bien equilibrada que es más sencilla de utilizar. Lo que me chirría es la propiedad impactante.
En realidad tengo intención de incluir las reglas opcionales para TODAS las armas, independientemente de su artesanía y dejar lo del HA y las reducciones a la carga para las distintas artesanías.
Ya estoy harto de que un cayado de cualquier calidad sea contundente y un buen martillazo/mazazo en la cabeza, no lo sea, de ahí mi interés en que sean coherentes y equilibradas. Estoy por dejarlas como sigue, sea cual sea su artesanía:

ARMAS DE MANO:

HACHA: BF+1/LENTA*
MAZA/MARTILLO: BF/CONTUNDENTE
PICO MILITAR: BF/PERFORANTE
ESPADA: BF/DEFENSIVA

ARMAS A 2 DE MANOS:

HACHA: BF+1/IMPACTANTE/LENTA
MAZA/MARTILLO: BF/CONTUNDENTE/IMPACTANTE/LENTA
PICO MILITAR: BF/PERFORANTE/IMPACTANTE/LENTA
ESPADA: BF+1/IMPACTANTE/LENTA (NO ES DEFENSIVA,
PERO ESTA LA VARIANTE DE LA ESPADA BASTARDA)

*BF+1 es mejor que perforante (que solo sirve en el caso de armaduras), así que para compensarlo el pico deja de se "lento" (de todas formas no entiendo porque tenía que ser lento) y el hacha pasa a serlo, no siendo este defecto tan grave cuando el arma es de la mejor artesanía por el incremento de HA.
No es perfecto pero es lo más coherente que he logrado.
Yo no empeoraría el hacha de mano de la mejor calidad
Piensa que con las reglas originales, el pico ya es lento si es de la mejor artesanía (sino no, otra incongruencia más), así que si tomase la opción fácil de dejar las reglas como están y únicamente pasar el hacha al grupo del pico militar, se quedaría con "PERFORANTE Y LENTO", así que las hachas pasarían a ser lentas de todas formas.
Última edición por TZULAG el 17 Feb 2016, 22:00, editado 3 veces en total.
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Re: REGLAS OPCIONALES DE ARMAS AVM

Mensaje por black_gobbo » 25 Ago 2012, 13:19

Yo tomando tu lista he hecho algunos cambios:

Arma de Mano:
HACHA: BF (BF+1)
HACHA ENANA: BF (BF+2)
MAZA/MARTILLO/PORRA: BF/CONTUNDENTE
PICO MILITAR: BF/PERFORANTE/LENTA
ESPADA: BF/DEFENSIVA
ESPADA BASTARDA O CLAYMORE A UNA MANO: BF/IMPACTANTE/AGOTADORA/LENTA.

Arma Grande:
GRAN HACHA: BF (BF+1)/IMPACTANTE/LENTA
GRAN HACHA ENANA: BF (BF +2)/IMPACTANTE/LENTA
GRAN MAZA/MARTILLO: BF/CONTUNDENTE/IMPACTANTE/LENTA
GRAN PICO MILITAR:BF/PERFORANTE/IMPACTANTE/LENTA
GRAN ESPADA: BF+1/IMPACTANTE/LENTA
ESPADA BASTARDA O CLAYMORE: BF/IMPACTANTE


Además he hecho:
DAGA: RÁPIDA, -10% PARA PARAR.
MAZA DE ARMAS Y MANGUAL: AÑADIDO PROPIEDAD PERFORANTE.

También tengo que pensar los precios y pesos ahora que no son todas iguales. Ya que aunque quizá algún arma es mejor que otra se puede compensar con el valor y la carga.

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Re: REGLAS OPCIONALES DE ARMAS AVM

Mensaje por TZULAG » 25 Ago 2012, 18:41

Me alegro que te hayan gustado y te hayan servido de base. Unas preguntas:
¿Y la alabarda cómo la dejas? ¿Porqué has puesto en las hachas un paréntesis?
Ahora una curiosidad:
¿Porqué mejoras las hachas enanas y no los martillos u otras armas enanas?
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Re: REGLAS OPCIONALES DE ARMAS AVM

Mensaje por black_gobbo » 25 Ago 2012, 19:42

Pues la verdad es que no he cambiado las mazas y martillos enanos porque no se me ha ocurrido :mrgreen: .

El valor entre paréntesis significa que durante el primer asalto en el que combata se aplica el daño. Funcionaría igual que una rebanadora orca.

La alabarda no la he tocado. Creo que su versatilidad ya la hace buena.

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