Homerules Armas, Ataque con dos Armas, impactar y parada.

Si los aventureros lo pasan mal, que decir de esos pobres DJ que solo pueden ver como sus criaturitas se comen a los enclenques aventureros, sus trampas acaban con ellos como moscas y encima de todo, luego tienen que soportar el acoso de esos jugadores. Snif... Bueno, aquí podremos deliverar sobre si esas reglas "anti-jug...." esto para los jugadores se pueden llevar a cabo.

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black_gobbo
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Homerules Armas, Ataque con dos Armas, impactar y parada.

Mensaje por black_gobbo » 02 Jun 2012, 20:38

Hola, próximamente iniciaré a masterizar una aventura en WHFJDR 2ª Ed. Como las reglas de parada, ataque con dos armas y en general la forma de establecer la diferencia en dificultad entre acertar a un guerrero habilidoso o un simple matón no me parecía muy buena, me he puesto a desarrollar algunas reglas caseras tomando algunas cosas de otras que he visto (wfrp.it). A ver que os parecen:

Tirada para impactar:

A la hora de impactar el atacante tiene que superar una tirada de habilidad de armas. El defensor podrá evitar el impacto si supera una tirada de HA y la cifra está por encima de la HA del contrario (incluidos modificadores).
Ejemplo: Hombre Bestia (HA 40%) vs Capitán (HA 60%). El Hombre Bestia deberá sacar un 40 o menos si quiere impactar. Por otro lado el Capitán podrá evitarlo si consigue una tirada entre el 40-60, como por ejemplo 55. Esto sirve para reflejar la diferencia de habilidad marcial durante la disputa.

Ataque con dos armas y paradas

Solo una parada por asalto*. No se aplica el -20% HA por mano torpe en la parada (tal y como está en las FAQ).
  • Atacar con un arma: 1/2 acción. Requiere Postura de Guardia (1/2 acción) para hacer una parada.

    Atacar con un arma y portar otra: 1/2 acción al atacar con una de las dos. Permite una parada gratuita.

    Atacar con dos Armas: 1/2 acción + 1/2 acción = acción completa. Dos ataques, uno con cada arma. Penalización por mano torpe si no tienes el talento ambidiestro. Pierdes la parada gratuita.

    Ataque Rápido: acción completa. Atacas con todos los ataques de tu perfil. Aplica las variantes al Ataque Rápido que desees (Disminución de la precisión...).

    Ataque Rápido con dos armas: acción completa. Permite atacar con todos los ataques de tu perfil y mantener la parada gratuita de tu segunda arma. Aplica las variantes al Ataque Rápido que desees (Disminución de la precisión...).

    Parada Veloz*: acción completa. Puedes realizar un máximo de paradas equivalente a la mitad de tu perfil Ataques (redondeando hacia arriba), sustituyendo ese número de ataques por las paradas . Si portas una segunda arma tendrás una parada gratis (que sirve para llenar el cupo de paradas permitidas); además te podrás beneficiar de sus ventajas en todas las paradas (defensiva, especial...). Si eres ambidiestro puedes elegir con qué arma atacar en cada uno de tus ataques. Cada parada posterior a la primera recibe un -10% HA al parar acumulativo (2ª parada: -10%; 3ª: -20%; etc). Las variantes al Ataque Rápido se siguen aplicando (Disminución de la precision...)
Regla Adicional a las paradas
Por cada 20 puntos de diferencia entre la HA del atacante (con los modificadores correspondientes) y el resultado de la tirada, el defensor recibe un -10% a la parada o esquiva.
Ejemplo: El Duque Rojo saca un 54 en su tirada para golpear. Como es un guerrero de enorme habilidad (HA 85%) y este golpe le ha sido fácil y con una precisión media para su habilidad , el oponente recibe un -20% a la parada de este golpe. El Hombre Bestia (HA 40%) necesitara un 20 o menos para parar el golpe del vampiro.

Variaciones en las Armas

*Contundente:ahora las armas contundentes permiten realizar golpes conmocionadores sin poseer el talento. Con el talento añaden un +10% a tu fuerza.

Báculo: daño: BF-3, defensiva, contundente*. (No me parecía muy lógico que quitara más que una puñalada, pero ahora es siempre contundente)

Escudo: daño: -4/-3(añadiendo pinchos).

Rodela:: daño: -4/-3(añadiendo pinchos), defensiva, contundente*.

Daga: -10% a la HA a la parada contra armas más grandes que ella.

Espero que os gusten. Me interesa mucho la opinión de todos vosotros porque aunque me he guiado por mi lógica y lo que he leído en otros sitios, todavía no las he podido testear ni estoy metido en la mecánica del juego. De hecho puede que haya hecho cambios sin tener en cuenta otros aspectos del juego... :oops: .
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Re: Homerules Armas, Ataque con dos Armas, impactar y parada

Mensaje por TZULAG » 04 Jun 2012, 12:31

Como nadie comenta nada, pues voy yo a darte mi opinión:

Tirada de impactar: Me encanta todo lo que use un sistema de habilidades enfrentadas. Soy un acérrimo detractor de los sistemas de combate del estilo: tiro para pegar y acierto con mi HA80; ahora tiro yo parar con un 15%... ¡huy lo saco y te paro!. Me parece absurdo. Un combate debiera ser una tirada de habilidades enfrentadas, un estilo al juego de miniaturas, es decir, si yo tengo HA80 y tú tienes HA80, mi probabilidad de impactarte es exactamente la misma que si ambos tenemos HA30, es decir, un 50% de posibilidades. Por eso se llaman combates igualados, competiciones igualadas, torneos igualados… Los combates vienen a ser una acción enfrentada similar a percepción vs. esconderse. Tu sistema también me parece igualmente acertado.

Ataque con dos armas y paradas: Todo es acertado a excepción de lo último, lo de la parada veloz. No puedes conceder más paradas que 1 por asalto, pues aunque es tentador por desgracia se desequilibra todo el sistema. Piensa que el juego te exige que gastes 1 pto. de suerte por cada parada adicional por encima de la primera que quieras realizar en ese turno. ¡1 pto. de suerte! Sólo los héroes son capaces de tal proeza y por una limitadísima cantidad de veces (tantas como ptos de suerte te queden). Ya se que estaría muy bien pero el sistema de combate del juego no lo aguanta.

Regla adicional a las paradas: No está nada mal, pero si ya has introducido modificadores en la tirada de impactar no debieras hacerlo también en la tirada de parar, o no habrá forma alguna de impactar a alguien con una HA elevada y tus combates serán aburridos y predecibles. Yo dejaría o la una o la otra.

Localización de impactos: Nooooo!!! Todos los juegos usan el sistema de intercambiar los dígitos de la tirada de impactar y es por una razón clara, para que haya probabilidad de impactar en cualquier localización a pesar de tu HA. Tu propuesta parece lógica, pero si observas bien, verás que un personaje normal, con HA30, si no invierte el resultado de su tirada tan solo impactará en cabeza y brazo derecho y que cuanta más HA se tiene más fácil es dar en piernas y más difícil en la cabeza.

Variaciones en las armas:
Contundente: Perfecta, casi todos la usamos. Yo particularmente la uso, pero restringido a la cabeza, y el que posee golpe conmocionador lo extiende a cabeza y cuerpo, para representar una mayor destreza y la capacidad de dar golpes bajos.

El resto son equilibradas y al gusto de cada uno. Lo de los pinchos me gustan especialmente y en cambio la daga la veo muy mermada ¿porqué un asesino la usaría frente a otras armas? Si quieres mi versión, yo las hago rápidas y precisas, pero prohíbo que puedan ser usadas para parar (no imagino a un jugador parando con una daga el ataque de otro, que también usa una daga).
Una última cosa ¿porqué no te gusta la propiedad Equilibrada?.
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Re: Homerules Armas, Ataque con dos Armas, impactar y parada

Mensaje por igest » 04 Jun 2012, 23:35

Bueno, así por encima comentar que lo de las tiradas enfrentadas para el combate me parece estupendo, de hecho, tengo un sistema por ahí a medio completar, y que por otro lado aplico bastante en WJDRs (ya que parte de un sistema percentil) donde se usan tiradas enfrentadas para el combate también. Así que me parece estupendo.

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Re: Homerules Armas, Ataque con dos Armas, impactar y parada

Mensaje por black_gobbo » 04 Jun 2012, 23:59

¡Gracias por contestar! Como todavía no he dirigido no sabía si estaba tomando medidas sostenibles dentro del sistema o no.

Lo primero decir que tienes razón en cuanto a la localización de impactos, fallo gordo por mi parte. Estaba pensando en que se adecuara a los beneficios de la tirada baja en ataque :oops: .

No es que no me guste la característica Equilibrada, es que en las erratas quedaba eliminada (además de no haber -20% por parar con mano torpe). Y pensé en empeorar la daga como arma defensiva para hacer el main gauche más atractivo a la hora de defenderse. PD: ahora en una fe de erratas más moderna resulta que si que está la propiedad equilibrada :lol: . Aún así mantengo el cambio del escudo, creo que su principal objetivo es defensivo, no debe quitar más que el main gauche y la elimino de la rodela por el cambio en la característica contundente.

Sobre el tema de más de una parada, si dices que el sistema no aguanta esto lo quitaré. Aunque todo será probar. La principal razón de incluir más de una parada era que no sabía cómo hacer realmente ventajoso el talento Parada Veloz si portas dos armas, y como este talento está restringido en general a carreras muy avanzadas y específicas, sin haber jugado no lo veía tan descabellado. Tendré que pensar en algo nuevo.

Sobre la regla adicional a las paradas, quizá la he expresado mal. Lo que hace esta regla es dificultar las paradas, ya que por cada 20 puntos de grado de éxito en el ataque (por ejemplo sacar un 40 teniendo una HA 60%), el defensor tiene un -10% a la parada o esquiva.

La incluí para que los personajes poderosos con Parada Veloz pudieran hacer más de una parada, pero recibieran penalizadores no solo por hacer más de una (-10% por cada parada adicional), sino que ademas lo tuvieran más difícil si recibían un buen golpe (un resultado especialmente bajo de alguien habilidoso).

Si es cierto que sería muy difícil parar un ataque de un personaje poderoso, ya que te podría meter, por ejemplo, un -20% a la parada . Pero si tienes suerte podrías meterle un penalizador a su parada, y cuanto más habilidoso seas más fácil será. En combates entre personajes poderosos, se podría hacer más de una parada, pero como ambos tendrían un valor alto de ataques y HA meterían penalizadores gordos a las paradas del oponente.

De todos modos, los pnj's que normalmente salen, con 3 o 4 ataques, podrían hacer como mucho 2 paradas por asalto, una parada más de las permitidas. Solo monstruos como Señores de los Vampiros o Grandes Demonios harían 3 o más paradas con penalizadores por paradas adicionales y ataque contrario. Y eso si tienen Parada Veloz y la emplean, lo cual es un Ataque Rápido (acción completa) y tienes que decidir si reservas o no esas paradas (perdiendo poder ofensivo). Con la regla de impactos nueva al final los personajes realmente habilidosos se pensarían el perder ataques cuando ya tienen bastantes probabilidades de salvarse de impactos. Así que solo emplearían Parada Veloz si ven el combate muy igualado o que lo pueden perder, y en ese caso quizá les conviene más aplicar Postura defensiva (que según el FAQ también es acción completa).

Además, pensé que así se representaba adecuadamente lo intocables que son estos monstruos y llevarían al pj's a intentar derrotarlo de una manera más inteligente y no simplemente lanzandose al CaC, lo cual a no ser que tengas un poder parecido o un buen plan sería un suicidio.

Ahora bien, también es verdad que si aplico esta regla quizá debería limitar el uso de puntos de suerte y su cantidad.

Espero que hayan quedado mejor explicadas mis intenciones con estas reglas. Pero es bastante probable que tengas razón con las paradas, lo que pasa es que no sé lo realmente poderosos que pueden llegar a ser los jugadores. ¿Llegan a tener grandes HA y número de ataques (cuatro o más)? Porque es lo que más me preocupa. Yo como Master me puedo cortar y limitar mucho la aparición de personajes super poderosos, pero si ellos logran hacerse un pj supermunchkin...
Última edición por black_gobbo el 05 Jun 2012, 17:39, editado 1 vez en total.

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Re: Homerules Armas, Ataque con dos Armas, impactar y parada

Mensaje por TZULAG » 05 Jun 2012, 15:38

black_gobbo escribió: ... lo que pasa es que no sé lo realmente poderosos que pueden llegar a ser los jugadores. ¿Llegan a tener grandes HA y número de ataques (cuatro o más)? Porque es lo que más me preocupa. Yo como Master me puedo cortar y limitar mucho la aparición de personajes super poderosos, pero si ellos logran hacerse un pj supermunchkin...
Pues es muy fácil de saber cuantos ataques puede llegar a tener un pj, basta que mires las profesiones avanzadas y podrás comprobar que si alguno de tus pjs lograse sobrevivir lo suficiente para llegar a profesiones del estilo de Matademonios, Capitán imperial, Cazador de brujas, Jefe de forajidos, Caballero del Circulo Interior, Asesino, Héroe Imperial..., podría alcanzar un máximo de 2 ataques adicionales, por tanto podemos decir que un personaje puede llegar a tener un máximo de 3 ataques, siendo muuuyyy difícil llegar a conseguirlos. A pesar de esto, y aunque parezca algo paradójico, tengo que decirte que obtener 2 ataques es relativamente fácil, siempre que tus pjs se muevan en profesiones bélicas, del tipo soldado, mercenario, guardia marina...
Una última consideración, el juego está muy bien, pero bajo mi punto de vista es más un juego de investigación que un juego de aventureros tipo D&D, donde recrear la atmósfera opresiva y corrupta de las ciudades del imperio es mucho más interesante (y menos suicida) que dirigir aventuras por las Montañas del Fin del Mundo.
Para que te hagas una idea, jugando una partida con mis personajes que eran iniciales, en un momento dado volcó la diligencia en la que viajaban y uno de ellos casi murió del batacazo. En otra ocasión, saltando a todo correr la tapia del jardín de una casa, otro casi se rompió una pierna. Te lo digo para que te hagas una idea de la escasa importancia del talento "Parada Veloz" y de mis tribulaciones para modificar las reglas de lanzas :wink:
PD: No me quiero ni imaginar si les hubiese salido un orco armado con una rebanadora...
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