Iniciativa

Si los aventureros lo pasan mal, que decir de esos pobres DJ que solo pueden ver como sus criaturitas se comen a los enclenques aventureros, sus trampas acaban con ellos como moscas y encima de todo, luego tienen que soportar el acoso de esos jugadores. Snif... Bueno, aquí podremos deliverar sobre si esas reglas "anti-jug...." esto para los jugadores se pueden llevar a cabo.

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Iniciativa

Mensaje por nelly » 18 Jul 2012, 08:46

La verdad es que la regla de Iniciativa cada vez nos parece a nuestro grupo y a mi más floja. No suena razonable que alguien con Ag 50 gane siempre, siempre, siempre la iniciativa a alguien con Ag 20. Vale, que hay mucha diferencia, pero ¿ni siquiera por la potra cósmica que todo el mundo tiene derecho a tener debería ganar nunca el de 20? Además, hay casos más claros, como que alguien con Ag 50 gane siempre, siempre, siempre (salvo el "trampeo" de los puntos de suerte, pero eso no cuenta, me refiero a nivel de reglas generales sin usar ventajas limitadas, además de que los malos no suelen tener puntos de suerte) a alguien de Ag 40. En este caso no hay tanta diferencia y no parece justo que uno obtenga siempre la ventaja por ser solo "un poco más rápido". Debería haber algo de azar, de caos (con minúscula), de oportunidad, de calamidad y catastrofismo que se traduce en tensión y emoción.

Así pues tengo varias ideas de cambio de regla de iniciativa que iré exponiendo de menor gusto personal a mayor para que las comenten.

1) Tirar Ag + 2d10 como estándar. Sigue siendo injusto pero da algo más de variedad.

2) Hacer tiradas de Ag y que actúen en orden los que sacan su iniciativa con MÁS diferencia (o sea, que A con Ag 50 saca un 30 y B con Ag 30 saca un 02, actuaría primero el B pues ha sacado una diferencia de 28 respecto a A que solo ha sacado 20). Los que la fallen actúan los últimos en orden de "menor grado de fallo" a mayor.

3) Como otros juegos, hacer tiradas de Ag y que actúen en orden los que sacan su iniciativa con MENOS diferencia (o sea, que A con Ag 50 saca un 30 y B con Ag 30 saca un 02, actuaría primero el A pues habiéndo sacada su Ag ha conseguido una tirada mayor -30- respecto a B que solo ha sacado 02). Los que la fallen actúan los últimos en orden de "mayor grado de fallo" a menor. (El sistema de Unknow armies, vamos)

4) Usar la Ag también al igual que Fuerza y Resistencia con un atributo secundario para Iniciativa, de forma que la Iniciativa es la decena de Ag. Se tiran esos dados, se suman, y por orden de resultado. Ejemplo: A tiene Ag 50 y B tiene Ag 30. A tiraría 5 dados para iniciativa y B tiraría 3. Cualquier podría seguir gastando un punto de suerte para tirar un dado más. A saca 2, 5, 5, 6, 7 y B saca 7, 9, 10, con lo que A suma 25 y B suma 26 con lo que actúa primero.

Opiniones, opiniones, que lo tengo claro, clarísimo es que no la voy a dejar como está.

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Re: Iniciativa

Mensaje por TZULAG » 18 Jul 2012, 09:21

Yo también he reflexionado algo acerca de las iniciativas, sobre todo desde que dirigí "El pez más grande", y aunque lo cierto es que al igual que a ti me gustaría que hubiese algo más de variedad, lo cierto es que en el mundo "Warhammer" abundan esas iniciativas insuperables más que en ningún otro mundo y no quisiera restarle importancia al atributo. De hecho en las últimas ediciones del Fantasy, incluso se ha llegado a incluir la regla "Atacar primero" para todos los ejércitos de elfos, haciendo aún más brutal la regla de iniciativas.
A pesar de esto, es cierto que se echa de menos una regla más equilibrada que de más jueguillo, me parecen perfectas tus opciones 2 y 3, ya que usan una regla que ya aparece en el sistema de juego, o se le aproxima mucho. La opción 1 creo que restaría demasiada importancia al atributo agilidad, que en Warhammer es importantísimo, dando un exceso de importancia a la aleatoriedad de los dados.
La opción 4 también es muy válida, pero la veo más propia de otros sistemas tipo Vampiro y a mi particularmente me desagrada, odio tener Ag50, tirar 5 dados y sacar cinco unos, quedando el último en iniciativas, preferiría tirar 1d10 y sumar 5, al estilo de BF/BR, aunque me sigue pareciendo demasiado fácil ganar con Ag30 a alguien con Ag50.
Una regla sencilla que se puede usar y que ya aparece en WJDR, sería aplicar la regla "Furia de Ulrich" a las iniciativas, es sencilla y te permite implementar un sistema de éxitos en agilidad.
Una última opción muy sencilla, sería aplicar el sistema de "Ars magica", que dirigí durante mucho tiempo y que es muy sencillo, consiste en cada vez que se obtiene un "0" sumar 10 y lanzar un nuevo dado y sumar el resultado, si este nuevo resultado vuelve a ser "0" se vuelve a sumar 10 y se tira uno más y se suma y así hasta que se deje de sacar "0", permitiendo resultados espectaculares, aunque infrecuentes. Esta regla se compensa con su contraria, es decir, cada vez que sacas un "1", tiras un nuevo dado y restas el resultado de la tirada a tu agilidad, si esta nueva tirada vuelve a ser "1", tiras un nuevo dado y restas el doble de la tirada, el triple, el cuádruple... y así hasta dejar de sacar "1". Aunque ahora que la veo explicada suena un poco rara, usada es muy sencilla.
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Re: Iniciativa

Mensaje por Arclite » 25 Jul 2012, 09:10

La respuesta está en DH. Tiras D10 y sumas el Bonificador de Agilidad del PJ (Ejemplo: Ag 32-->BA3).
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Re: Iniciativa

Mensaje por TZULAG » 25 Jul 2012, 10:08

Arclite escribió:La respuesta está en DH. Tiras D10 y sumas el Bonificador de Agilidad del PJ (Ejemplo: Ag 32-->BA3).
Es una opción que considero limpia y aceptable, pues adopta una regla similar a la de otros aributos y que como menciona Arclite, incluso aparece en otros juegos "de la casa", pero (siempre hay un pero) bajo mi punto de vista yo creo que le resta demasiada importancia al atributo y se la concede en demasía al azar del dado, relegando el atributo Ag a una menor importancia de la que tiene en WJDR. Vamos, que en definitiva me parece excesivamente sencillo ganar a alguien con una Ag elevada. Ejemplo:
Hans (campesino): Ag25>BAg 2.
Karl (duro veterano imperial): Ag57>BAg5.
Si Karl obtiene un 3 en 1d10, a Hans le sería suficiente obtener un 6 para igualar su tirada y un 7o+ para superar su iniciativa (una tirada media), mientras que por el sistema "oficial" sería del todo imposible que el campesino le igualase tan siquiera la iniciativa, al veterano. Vale que compensemos el sistema para tratar de mejorarlo y hacerlo más jugable, pero esto supone cambiarlo radicalmente permitiendo que un recluta le pueda ganar la iniciativa incluso a un señor vampiro. De hecho esta es la única razón por la que aún no he adptado esta sencilla regla para WJDR.
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Re: Iniciativa

Mensaje por Y.O.P. » 25 Jul 2012, 14:48

En el Warhammer de primera edición ya planteaban este problema con diferentes reglas alternativas que veo que pueden seros de utilidad.

Así, si el personaje causaba más daño que su adversario se consideraba que éste había ganado el asalto, sumando un bono de +10 a su Iniciativa a su siguiente asalto.

Otra opción era el modificador de iniciativa efectiva: En cada asalto de combate, pero después de que los jugadores hayan declarado sus acciones el DJ determinará aleatoriamente, qué bando obtienen una ligera ventaja gracias a las variaciones del tiempo de reacción. Lo hará utilizando 1D6. Si el total de la tirada es 1-3, los Pj ganarán un bono de +1D10 a su iniciativa; el resultado es 4-6, será el enemigo quien gane ese bono.

Una tercera opción era dividir la iniciativa entre el número de ataques del participante en cuestión. Así, si tu iniciativa era de 70 y tenías 3 ataques, éstos se llevaban acabo en los momentos 70, 35 y 17 del turno (siempre redondeando hacia abajo).
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Re: Iniciativa

Mensaje por TZULAG » 26 Jul 2012, 07:30

Y.O.P. escribió:Así, si el personaje causaba más daño que su adversario se consideraba que éste había ganado el asalto, sumando un bono de +10 a su Iniciativa a su siguiente asalto.
Me gusta mucho, simple, lógico y muy Warhammero. Voto por esta.
Y.O.P. escribió:Otra opción era el modificador de iniciativa efectiva: En cada asalto de combate, pero después de que los jugadores hayan declarado sus acciones el DJ determinará aleatoriamente, qué bando obtienen una ligera ventaja gracias a las variaciones del tiempo de reacción. Lo hará utilizando 1D6. Si el total de la tirada es 1-3, los Pj ganarán un bono de +1D10 a su iniciativa; el resultado es 4-6, será el enemigo quien gane ese bono.
No se, considero que para esto ya está la tirada del dado que genera aleatoriedad suficiente, esta opción viene a ser como tirar iniciativa todos los turnos al inicio de cada asalto, lo cual no me parece nada mal porque si los contendientes están igualados en Ag, hace muy interesantes los combates. Voto por la anterior + esta.
Y.O.P. escribió:Una tercera opción era dividir la iniciativa entre el número de ataques del participante en cuestión. Así, si tu iniciativa era de 70 y tenías 3 ataques, éstos se llevaban acabo en los momentos 70, 35 y 17 del turno (siempre redondeando hacia abajo).
Buff, intenté aplicar este sistema de ataques escalonados partiendo los turnos en medias acciones que se ejecutaban antes que las segundas medias acciones, pero representaba muchos problemas por existir acciones completas y extendidas, ej. un orco carga contra un pj que declara ataque total con sus 2 ataques, el primer ataque lo perdía pues el orco estaba corriendo, resultado: el orco realizaba desplazamiento y un 1 ataque bonificado (a pesar de tener una menor iniciativa), y el pj realizaba 1 solo ataque sin bono. Parecía algo raro que el orco con menos iniciativa tuviese derecho a realizar 2 medias acciones mientras al pj se le "castigase" perdiendo 1 ataque. Posteriores situaciones complicaban la situación, como que el pj ya estuviese trabado en combate con un oponente que declaraba otras medias acciones, llegando a un punto en el que no tenía sentido que existiesen medias acciones, que se convertían en mini asaltos individuales en los que podías morir antes de actuar a pesar de tener más iniciativa que tus oponentes.
Conclusión, un sistema excelente si se usan turnos "convencionales", pero el sistema de medias acciones de la 2ªEd. genera a veces otras incongruencias, aunque doy fe que si no hay combates complejos funciona a las mil maravillas. Vaya por delante que esta opción me gusta, que lo que no me chirría en ocasiones es el sistema de "medias acciones", ya que yo estoy en general en contra de los sistemas que hacen uso de asaltos largos.
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