Tabla Alternativa de Armas

Si los aventureros lo pasan mal, que decir de esos pobres DJ que solo pueden ver como sus criaturitas se comen a los enclenques aventureros, sus trampas acaban con ellos como moscas y encima de todo, luego tienen que soportar el acoso de esos jugadores. Snif... Bueno, aquí podremos deliverar sobre si esas reglas "anti-jug...." esto para los jugadores se pueden llevar a cabo.

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Nikki
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Tabla Alternativa de Armas

Mensaje por Nikki » 21 Sep 2015, 17:24

Nueva tabla de armas en la cual una simple daga gana la propiedad rápida y otras cosillas..?
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... li=1#gid=0
"Estos son nuestros enemigos, hijo mío. Aprende a conocerlos y mantén siempre tu arco tenso y tus flechas a mano"

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Re: Tabla Alternativa de Armas

Mensaje por Nirkhuz » 21 Sep 2015, 23:07

Pues me gusta en general, aunque las alabardas me siguen pareciendo demasiado buenas.
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Re: Tabla Alternativa de Armas

Mensaje por TZULAG » 22 Sep 2015, 09:27

Aquí hay un hilo sobre armas. Yo mismo hice unas reglas que me han dado muy buen resultado en mis partidas.
viewtopic.php?f=2&t=2824

La verdad es que he acabado desarrollando unas tablas más amplias con reglas específicas para armas de cadena, lanzas, estoques y floretes, pero ahora mismo no las tengo a mano.
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Re: Tabla Alternativa de Armas

Mensaje por William Tender » 03 Oct 2015, 01:42

Las tablas están muy interesantes, pero dan miedo, elevan mucho el daño de ciertas armas grandes, aunque eso permitiría equilibrar la alabarda, haciendo que aunque sea impactante, haga algo menos de daño que un arma a dos manos diseñada a tal fin.

Yo en lo de los pielesverdes, (que lento, pero ahí sigue) tengo una tabla de armas para ellos, y en ella, me he sacado una regla de la manga llamada "ASTA" para aplicar a lanzas, picas y alabardas en lugar de "Rápida", porque lo de rápida me parece una chorrada, de verdad.

Dice así:
- Asta: Si se reserva media acción mientras se empuña un arma de asta, y se utiliza esta media acción para contraatacar a un enemigo que cargue, el bono de +10% a la carga lo recibirá el lancero en lugar del atacante. La contracarga recibe +1 al daño cuando el lancero recibe una carga a más de 20m/asalto (por norma general, de cualquier criatura con M superior a 5). El atacante a la carga deberá realizar una tirada Rutinaria (+10%) de Agilidad o perder su ataque si resultara impactado por el ataque de contracarga. No se puede realizar esta forma de ataque dos veces seguidas contra el mismo atacante. Las armas de asta permiten atacar a oponentes que no estén directamente adyacentes, siempre y cuando no estén a más de 2m. Si hay combatientes interpuestos directamente entre el lancero y el objetivo, la tirada de impactar aumenta un nivel su dificultad (sufre un penalizador de -10%).
Las armas de asta, no obstante, son relativamente fáciles de desviar golpeándolas con otras armas, por lo que otorgan a los objetivos de sus ataques un +10% a sus paradas.

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Re: Tabla Alternativa de Armas

Mensaje por TZULAG » 03 Oct 2015, 08:05

William Tender escribió:Las tablas están muy interesantes, pero dan miedo, elevan mucho el daño...
Vaya si hay que tener cuidado, este JDR si peca en algo es en el sistema de combate/atributos/daño, un tonto con Fuerza 3, golpe poderoso y un mandoble, tiene la misma capacidad de daño que un Ogro Dragón. Es todo demasiado ajustado, cualquier variación en daño puede desequilibrar todo el sistema.
...me he sacado una regla de la manga llamada "ASTA" para aplicar a lanzas, picas y alabardas...
En cuanto juegas un poco las reglas de armas se te hacen demasiado básicas y se hace bastante necesario introducir algún cambio que diferencie las armas. Los cambios que yo hice son:

Armas de mano:
Espada: BF, defensiva.
Maza: BF, contundente.
Picos: BF, perforante.
Hacha: BF+1, lenta.
Daga: BF-2, rápida, precisa.

Armas a dos manos:
Espadón: BF+1, lenta, defensiva, impactante.
Gran Maza: BF, lenta, contundente, impactante.
Grandes Picos: BF, lenta, perforante, impactante.
Gran Hacha: BF+1, lenta, impactante.

Armas mixtas:
Espada bastarda: Usada con una mano: BF, lenta. / Usada con dos manos: BF, lenta, impactante.
Alabarda: Usada como lanza: BF, lanza. / Usada como arma a dos manos: BF, lenta, impactante.
Lanza: BF, rápida, lanza*.

Armas de cadena:
Mangual: BF, Cadena, Impactante, Agotadora, Difícil de usar.
Mayal: BF+1, Momento, Cadena, Lenta, Impactante, Agotadora, Requiere dos manos.

*Lanza: Si se usa estando a pie, estas armas de asta pueden ser usadas desde “segunda fila”, siempre que quien se interponga entre el lancero y el objetivo sea un aliado. Pueden ser usadas como lanzas a dos manos, en cuyo caso ganan la propiedad “empaladora”.
*Empaladora: Si se usa estando a pie (o en carro sin conducir) y con dos manos, cuando se recibe una carga de caballería, carro, monstruo, esta arma se considerará “impactante” en ese turno.

*Momento: Si se usa media acción en impulsar el arma, ese turno gana “impactante”.
*Cadena: Estas armas son difíciles de parar/esquivar, imponiendo un -10% a su objetivo en estas acciones.
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Re: Tabla Alternativa de Armas

Mensaje por mefistofeles » 29 Oct 2015, 05:03

¿Y qué hay de la ballesta? Una honda parece ser mucho mejor que una ballesta. Se puede recargar más rápido.

En esa tabla, ¿las armas no hacen un d10 base sino que hace 2d6 ?

¿De dónde salió?

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Re: Tabla Alternativa de Armas

Mensaje por TZULAG » 29 Oct 2015, 08:50

mefistofeles escribió:¿Y qué hay de la ballesta? Una honda parece ser mucho mejor que una ballesta. Se puede recargar más rápido.
La ballesta es un arma potente porque hace daño 4 y de muy largo alcance, el inconveniente es que se tarda un asalto entero en recargar (a menos que tengas recarga rápida), lo que la convierte en arma de un disparo en caso de combates cerrados. Normalmente se realiza un disparo que ablande al oponente, luego se suelta para sacar un arma cuerpo a cuerpo y cargar al combate. También es ideal para posiciones fortificadas en las que uno dispara y se esconde para recargar, o simplemente tiene dos o tres ballestas cargadas a mano.
En efecto la honda tiene una mayor cadencia, pero un alcance más reducido y menos potencia. Otro inconveniente es que las hondas son un arma de especialista.
No es que una sea mejor que la otra, es que son armas muy distintas.
mefistofeles escribió:En esa tabla, ¿las armas no hacen un d10 base sino que hace 2d6 ?

¿De dónde salió?
Pues no veo que hagan daño 2d6.
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Re: Tabla Alternativa de Armas

Mensaje por William Tender » 31 Oct 2015, 20:23

Yo entiendo que sí, porque en las propiedades de las armas, las impactantes dicen hacer 3D6 en lugar de 2D6, así que, aunque no está tan bien explicado como interesaría, sí que se supone que van a 2D6, y en ese caso, las cosas se vuelven aún más peligrosas. Habría que especificar también cuál pasa a ser entonces el resultado necesario para la Furia de Ulric, que medio da pistas en las armas precisas.

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Re: Tabla Alternativa de Armas

Mensaje por Nikki » 02 Nov 2015, 15:10

Esta tabla alternativa de armas fue sacada de aca: http://forum.strike-to-stun.net/, esta enlazada a nuestro foro y os animo a echar un vistazo de vez en cuando. Me gustaría probar ese sistema al de pifias y críticos.
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Re: Tabla Alternativa de Armas

Mensaje por TZULAG » 03 Nov 2015, 17:21

No se muy bien porqué dice lo de los dados de 6, en 2ª Edición sólo se usan dados de 10, sino no puedes sacar furias de Ulrich. Quizás sea una errata que provenga de 1ª edición. Yo el daño lo dejaría como en el reglamento básico, tampoco hay ningún arma cc o magia que use D6.
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