ampliación de bestiario a partir de la 8ª edicion
Publicado: 11 Feb 2013, 19:45
Hola a todos, ya hace un buen tiempo que la 8ª edicion de warhammer miniaturas llego al mercado, y con ella los nuebos libros de ejercito que han traido nuebas criaturas (algunas de ellas impresionantes), o tambien incluir algunas que quedaron olvidadas, por ello, me gustaria que apañasemos sus reglas para poder incluirlas en nuestras partidas, tratare de dar una extensa informacion de su trasfondo y si es posible alguna ilustracion, si teneis algun comentario o idea, no os corteis.
tambien muchos consideran algunas de estas criaturas auntenticas patadas al trasfondo, asi que como vosotros creais
criaturas del imperio:
SEMIGRIFOS
(criatura salvaje/montura)
En el corazón del Bosque de Reikwald moran muchas criaturas bestiales, pero también bestias de noble ascendencia.
Los Semigrifos tienen garras afiladas capaces de destripar a un hombre y un poderoso pico que puede atravesar con terrible facilidad cualquier armadura y cercenar cualquier extremidad. Cuando un Semigrifo ataca, su golpe parece un fugaz borrón de movimiento que golpea a los enemigos antes de que éstos hayan podido interponer sus armas.
Entre algunas Órdenes de Caballería, la prueba final para el caballero es capturar a un Semigrifo y subyugar su voluntad. Otras Órdenes más pequeñas, cuyas hermandades al completo pueden permitirse el lujo de ir a la guerra sobre estas Bestias Monstruosas, han logrado una serie de honores en combate a los que únicamente hacen sombra las Órdenes de Caballería más antiguas.
Nobles caballeros del Imperio tienen buenas razones para sentirse seguros cuando van a la batalla sobre un Semigrifo. Puesto que es más fuerte y resistente que un caballo de guerra, querrás que tu Semigrifo esté cerca de tus adversarios, donde utilizará su pico y sus garras para desgarrar su armadura como si estuviera abriendo una lata. Si tienes suerte, el Caballero puede que logre atacar también....
reglas para 2ª edicion
(calculadas a partir del libro de ejercito del imperio y contrastada con las caracteristicas de grifo del bestiario de WJDR)
SEMIGRIFO
HA:43/HP:0/F:52 /R:45/AG:38/I:15/V:57/EM:10/A:2/H:21/M:8
habilidades:
percepcion + 10%
talentos:
armas naturales, temible, golpe letal, golpe poderoso, vision nocturna, volundad de hierro
armas: pico y garras
armadura: no tiene
margen de matanza: dificil
REGLAS 3ª EDICION:
F: 5+(5)/ R: 4 (3)/ AG: 4 (2) / INT: 1/ V: 5/ EM: 1 A/A/P: 6/3/2 T2 H: 21
ACCIONES:
PICOTAZO DESGARRADOR recarga 0
(basico, bestial)
HA VS DEF
EFECTO: un poderoso picotazo que desgarra la carne del objetivo
M: el ataque impcacta con un daño normal
MM: el ataque inflige daño critico
A: el objetivo sufre 1 punto de fatiga
cometa: el impacto ignora la proteccion del objetivo
C: el atacante sufre 1 punto de fatiga
E: picotazo a una superficie dura, añade dos de recarga a esta accion
leyenda ( M: martillo, A: aguila, Co: cometa, C: calavera, E: estrella del caos)
Goblins silvanos
(pielverde)
Tras el cataclismo que asolo las montañas del fin del mundo, los pielesverdes se extendieron por todo el viejo mundo, muchos se alojaron en las desoladas ciudades subterráneas de los debilitados enanos. Sin embargo, otros se alojaron en las oscuras profundidades de los bosques
Estos goblins, conocidos como goblins silvanos han sobrevivido en los inospitos bosques durante siglos gracias a un gran mimetismo con el bosque y a su trato con las arañas, las cuales usan para la elaboración de venenos (y potentes alucinógenos) o como monturas en el caso de las de mayor tamaño. Es tal su afinidad con tales criaturas que una tercera deidad a ascendido junto a gorko y morko, esta deidad arácnida es conocida como “el del mogollón de ojoz”
los goblins silvanos son idénticos a sus primos comunes, aunque suelen vestirse con hojas y plumas (si es que se visten) y han mejorado notablemente el talento natural de los goblins para la ocultación y el sigilo (requisito imprescindible para vivir en el bosque sin ser el almuerzo de alguna criatura)
Reglas segunda edición:
HA:25/HP:30/F:30/R30/AG25/I:15/V:25/EM:15/A:1/H:8/M:4
Habilidades: percepción, movimiento silencioso +10, esconderse +10, escalar, montar, hablar idioma (goblinoide), saber popular (pielesverdes)
talentos: errante
reglas especiales: animosidad, miedo a loz orejotaz, veneno de araña
-veneno de araña: los goblins silvanos untan los dardos de sus cerbatanas en una versión diluida del veneno de las arañas, si el objetivo sufre una herida debe de efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia fácil (+20) o quedara paralizado durante 1d10 - BR turnos (con un mínimo de 1)
equipo: lanza, escudo, cerbatana con 5 dardos, veneno de araña
aramadura: no lleva
margen de matanza: facil
Reglas tercera edición:
F:2(4), R:3(0), AG:4(0),I:2+, V:1, EM:2 A/A/P: 1/3/2 P1 H:9
acciones
-Disparo envenenado: recarga: 3,
(pielverde, cerbatana) dificultad: 1 desafio, 1 infortunio
HP vs aguante
requisitos: (corto alcance, cerbatana equipada)
M: el dardo impacta con daño normal, el objetivo sufre el estado “congelado”
MMM: igual que el anterior, pero el estado “congelado” se considera duradero en lugar de breve
AA: el objetivo sufre el estado “indispuesto” adicionalmente
C: el atacante sufre 1 punto de fatiga
E: el atacante aspira un poco del veneno del dardo accidentalmente, sufre el estado “congelado”
por ahora comenzare con este, si veo que hay aceptacion, continuaré con criaturas como las arañas aracnarok, los utsaby o los colmillos tormenta, tambien acepto peticiones
tambien muchos consideran algunas de estas criaturas auntenticas patadas al trasfondo, asi que como vosotros creais
criaturas del imperio:
SEMIGRIFOS
(criatura salvaje/montura)
En el corazón del Bosque de Reikwald moran muchas criaturas bestiales, pero también bestias de noble ascendencia.
Los Semigrifos tienen garras afiladas capaces de destripar a un hombre y un poderoso pico que puede atravesar con terrible facilidad cualquier armadura y cercenar cualquier extremidad. Cuando un Semigrifo ataca, su golpe parece un fugaz borrón de movimiento que golpea a los enemigos antes de que éstos hayan podido interponer sus armas.
Entre algunas Órdenes de Caballería, la prueba final para el caballero es capturar a un Semigrifo y subyugar su voluntad. Otras Órdenes más pequeñas, cuyas hermandades al completo pueden permitirse el lujo de ir a la guerra sobre estas Bestias Monstruosas, han logrado una serie de honores en combate a los que únicamente hacen sombra las Órdenes de Caballería más antiguas.
Nobles caballeros del Imperio tienen buenas razones para sentirse seguros cuando van a la batalla sobre un Semigrifo. Puesto que es más fuerte y resistente que un caballo de guerra, querrás que tu Semigrifo esté cerca de tus adversarios, donde utilizará su pico y sus garras para desgarrar su armadura como si estuviera abriendo una lata. Si tienes suerte, el Caballero puede que logre atacar también....
reglas para 2ª edicion
(calculadas a partir del libro de ejercito del imperio y contrastada con las caracteristicas de grifo del bestiario de WJDR)
SEMIGRIFO
HA:43/HP:0/F:52 /R:45/AG:38/I:15/V:57/EM:10/A:2/H:21/M:8
habilidades:
percepcion + 10%
talentos:
armas naturales, temible, golpe letal, golpe poderoso, vision nocturna, volundad de hierro
armas: pico y garras
armadura: no tiene
margen de matanza: dificil
REGLAS 3ª EDICION:
F: 5+(5)/ R: 4 (3)/ AG: 4 (2) / INT: 1/ V: 5/ EM: 1 A/A/P: 6/3/2 T2 H: 21
ACCIONES:
PICOTAZO DESGARRADOR recarga 0
(basico, bestial)
HA VS DEF
EFECTO: un poderoso picotazo que desgarra la carne del objetivo
M: el ataque impcacta con un daño normal
MM: el ataque inflige daño critico
A: el objetivo sufre 1 punto de fatiga
cometa: el impacto ignora la proteccion del objetivo
C: el atacante sufre 1 punto de fatiga
E: picotazo a una superficie dura, añade dos de recarga a esta accion
leyenda ( M: martillo, A: aguila, Co: cometa, C: calavera, E: estrella del caos)
Goblins silvanos
(pielverde)
Tras el cataclismo que asolo las montañas del fin del mundo, los pielesverdes se extendieron por todo el viejo mundo, muchos se alojaron en las desoladas ciudades subterráneas de los debilitados enanos. Sin embargo, otros se alojaron en las oscuras profundidades de los bosques
Estos goblins, conocidos como goblins silvanos han sobrevivido en los inospitos bosques durante siglos gracias a un gran mimetismo con el bosque y a su trato con las arañas, las cuales usan para la elaboración de venenos (y potentes alucinógenos) o como monturas en el caso de las de mayor tamaño. Es tal su afinidad con tales criaturas que una tercera deidad a ascendido junto a gorko y morko, esta deidad arácnida es conocida como “el del mogollón de ojoz”
los goblins silvanos son idénticos a sus primos comunes, aunque suelen vestirse con hojas y plumas (si es que se visten) y han mejorado notablemente el talento natural de los goblins para la ocultación y el sigilo (requisito imprescindible para vivir en el bosque sin ser el almuerzo de alguna criatura)
Reglas segunda edición:
HA:25/HP:30/F:30/R30/AG25/I:15/V:25/EM:15/A:1/H:8/M:4
Habilidades: percepción, movimiento silencioso +10, esconderse +10, escalar, montar, hablar idioma (goblinoide), saber popular (pielesverdes)
talentos: errante
reglas especiales: animosidad, miedo a loz orejotaz, veneno de araña
-veneno de araña: los goblins silvanos untan los dardos de sus cerbatanas en una versión diluida del veneno de las arañas, si el objetivo sufre una herida debe de efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia fácil (+20) o quedara paralizado durante 1d10 - BR turnos (con un mínimo de 1)
equipo: lanza, escudo, cerbatana con 5 dardos, veneno de araña
aramadura: no lleva
margen de matanza: facil
Reglas tercera edición:
F:2(4), R:3(0), AG:4(0),I:2+, V:1, EM:2 A/A/P: 1/3/2 P1 H:9
acciones
-Disparo envenenado: recarga: 3,
(pielverde, cerbatana) dificultad: 1 desafio, 1 infortunio
HP vs aguante
requisitos: (corto alcance, cerbatana equipada)
M: el dardo impacta con daño normal, el objetivo sufre el estado “congelado”
MMM: igual que el anterior, pero el estado “congelado” se considera duradero en lugar de breve
AA: el objetivo sufre el estado “indispuesto” adicionalmente
C: el atacante sufre 1 punto de fatiga
E: el atacante aspira un poco del veneno del dardo accidentalmente, sufre el estado “congelado”
por ahora comenzare con este, si veo que hay aceptacion, continuaré con criaturas como las arañas aracnarok, los utsaby o los colmillos tormenta, tambien acepto peticiones