¿se perdio el toque magico de WJDR?

Cuando tus aventureros salen del caparazon, tienen ante sí un vasto mundo para recorrer. Desde las frias estepas Kislevitas, hasta las aridas tierras de Arabia. Aquí podremos hablar sobre el trasfondo de todo el viejo mundo y de sus razas.

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Brujo
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¿se perdio el toque magico de WJDR?

Mensaje por Brujo »

Estaba buscando cosas por google cuando encontre esta critica http://perso.wanadoo.es/turbio/rallada/warham.htm . Habla tanto de la edicion de la factoria como la de edge. Bien, supongo que gran parte de sus criticas proviene de que no siente el juego como los que lo conociamos del de mesa. Pero ese no es el punto.

Se trata de una cosa que dice en su reseña acerca de la segunda edicion
Ahora en lugar de ser un mundo sombrio, gris y peligroso, solo se queda el peligroso. Ha perdido gran parte del tono que el imponia la "amenaza oculta" de los dioses del caos
Si bien es cierto que en el libro se hace incapie acerca del caos y su peligroso acecho, ¿por que, al igual que el autor de esa reseña, tengo la sensacion de que no lo trasmite?¿quizas sea por estar en color los libros?¿quizas por que las ilustraciones no son tan macabras?¿o simplemente por esa premisa de que "cualquier tiempo pasado fue mejor"?.

No se vosotros, pero en verdad, creo que en ediciones anteriores, el libro no solo te enseñaba reglas y trasfondo, te lo TRASMITIA, te sumergia en un mundo en el que la amenza del caos es una promesa, pero mientras tanto hay muchisimas cosas de las que estar preocupado.
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Drachenfels
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Mensaje por Drachenfels »

Bueno... lo primero de todo decir que más o menos vuelvo ya a estar al pie del cañón. Últimamente hemos resuelto parte de los problemas, otros los hemos superado y otros pues siguen ahí y ya se solucionarán. Pero bueno, lo más positivo es que ya vuelvo a estar por aquí.

En cuanto al juego de rol... yo creo que ha ganado en todo, pero quizá también porque yo no espero que el libro de rol en sí sea quien me transmita más, para ello ya tengo las novelas. Pero te da todas las herramientas necesarias para que tú generes el ambiente que más desees. Libros como el Tomo de Corrupción o el mismo Bestiario (que me encanta leer la opinión de la gente) creo que es la herramienta que un master necesita.

También creo que hay que tener en cuenta que el mundo ha avanzado y ha cambiado. Ahora es un mundo tras una guerra con sus ventajas y desventajas...

Bueno la conclusión de mi opinión es que no solo creo que sigue manteniendo su magia si no que ahora el juego es muchísimo más rico en contenidos.
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Yo opino como tu brujo, se ha perdido el encanto, y se ha perdido, creo, que por varias cosas fundamentalmente:

- La ambientación: El lavado de cara le ha sentado mal y la verdad es que no era de extrañar, porque todo lo que toca la Tormenta de Caos acaba mal XD. Considero que ha sido un error escoger esta época, podrían haberlo ambientado en una época muy posterior, en la misma etapa de Karl Franz en la que estábamos o incluso en la de los Tres Emperadores, pero la verdad que ese momento exacto a mí, por lo menos, no me llama nada.

- Algunas cosas del trasfondo chirrían que da miedo, como la desaparición de algunos dioses del caos, el hecho de que los hombres lagarto ahora sean de Lustria, que ya no existan los Fimir, que la guía del mundo olvide lugares que anteriormente salían, cosas que se van superponiendo en lugar de otras que ya había y que simplemente responden a la premisa que yo siempre apunto: Los autores no ponen el suficiente cuidado e interés.

- El manual original estaba hecho por frikis de hace 15 años sin demasiadas pretensiones, ahora quizás sean los mismos autores, pero el nivel de frikismo fué descendiendo conforme ganaban dinero y se hacían viejos XD. Son cosas que se notan en la forma de escribir, en el tono y las ganas que ponen en ello. Yo ahora me dedico a escribir de forma profesional y soy consciente de lo difícil que es dar coherencia a un trasfondo y hacerlo atractivo, pero tengo claro que si no me gustara lo que hago o si simplemente me aburriera de ello, pues lo dejaría y ya está.

- Las ilustraciones están mal escogidas. Vale que las antiguas no eran una genialidad, y que gran parte fueron utilizadas en forma de refrito de otras cosas que ya había hechas, pero las de ahora no me dicen nada.

- Como dice Drachenfels, el juego es más rico en contenido con respecto algunas cosas, pero ha empeorado respecto a otras. Un puñadito de habilidades considero que están pobremente descritas en comparación con las del manual anterior, el bestiario anteriomente se me hacía raro en algunos casos, pero ahora se quedó en 4 bichos y punto, y el combate no me termina de gustar cómo quedó, con el cambio en el sistema de armas y algunos detalles que hay por ahí.

Como ves, todos son detalles sin importancia, por eso no podemos encontrar un porqué exacto cuando decimos que hay algo que falla y que el libro no transmite la magia que debería. Pero si los vas sumando uno a uno tienes la respuesta que buscas.

Con esto no quiero decir que el nuevo material sea malo...Es diferente a lo que yo esperaba, sólo eso.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
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Jose de Torquemada
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Mensaje por Jose de Torquemada »

Pues yo casi que lo veo mejor con respecto a la edición anterior, al haber venido del juego de miniaturas ya hace 10 años, me resultaba poco atractivo el juego de rol porque metían cosas que no había o había dejado de haber en el juego en el que supuestamente se basaba el juego, lo cual han subsanado en la nueva edición, y no digo que el anterior trasfondo fuera malo, solo que muchos estábamos acostumbrados al trasfondo del juego de minis, y nos costaba aceptar aquello, a parte que como digo, fue primero el wargame que el juego de rol, y es normal que una vez se fue definiendo el carcter y trasfondo del juego de minis, tuvieran que actualizar el juego de rol.
Dejando a parte el trasfondo, respecto al sistema, es mucho más rápido y fácil, y por fin la magia es como en la del juego de minis, lo cual es de agradecer, a parte de verles más sentido a las profesiones, poniendo restricciones para alguna raza.
En cuanto a lo de oscuro, el trasfondo sigue hablando de sociedades secretas que dominan entre las sombras a las buenas gentes, de gente corrupta sin que lo sepa, de pesadillas en los bosques, basta con que el master sepa transmitir eso, el manual es solo una guía para jugar, por lo que creo, que todo aquello que caracteriza el mundo de warhammer, sigue ahí.
Poco más que añadir queda, que es uno de mis favoritos, jejeje
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igest
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Mensaje por igest »

BUeno yo tengo mi corazoncito dividido la verdad. Aquel libro de la 1ª ed, tan voluminoso con todo lo que necesitabas dentro. !!Incluidos los fimirs!! si señor. Pues vamos, que se hace de extrañar todavía y de cuando en cuando siempre se le pega un repasin. Bien, lo que yo creo es que hay dos cosas, por un lado las reglas, que yo en parte creo que han mejorado con respecto a la anterior edición, haciendo el combate más interesante y especialmente añadiendo un buen repaso a la magia (y os lo digo yo, que creo que solo permití en la 1ª ed a un jugador que siguiese una carrera mágica :P).

Y por otro lado está el trasfondo y quizás el aspecto de los libros. En cuanto al aspecto, aunque es muy cuidado, creo que les falta ese toque de oscurantismo, quizás sea que no me acabo de acostumbrar a los libros a color :P Y del trasfondo, pues vamos, ya lo dijo YOP, lo que fue tocado por la tormenta del caos, pues tiene sus cosillas. Ahí entramos los masters, para intentar sacar el mayor provecho que podamos. Lo que es cierto es que con la 1ª ed, no teníamos que hacer ese trabajo, ya que nos venía dado de por si, pero ahora toca exprimir lo que nos dan, para dejarlo de verdad bien en su sitio. Yo estoy intentando hacer una recopilacion, por ejemplo, de todo lo que puedo para intentar aprovechar la situacion con los dos teogonistas, que me ha gustado mucho esa parte. Quiero lograr alcanzar un imperio a punto de un cisma religioso dentro del seno Sigmarita, con los Ulricanos metiendo el dedo en la herida (parecido a algunas cosas que aparecían en el Enemigo Interior no?) y que pueda llevar a un conflicto político a más alta escala (quien dijo los tres emperadores??). Lueog leyendo el otro día Sangre Corrupta, lei algo de las piedras conductoras en Talabheim con la presencia de Teclis, asi pues podría tratarse en un momento antes de la tormenta o incluso después ¿verdad? Os imagináis a vuestros aventureros teniendo que visitar una Talabheim inmersa en la locura que creo Nathan Long??? Como dijo Drachenfels, el libro es una herramienta y los masters le sacaremos el partido que queramos.

Mi valoracion es en resumen, que si bien le faltan algunos toques, ofrece nuevas posibilidades aún así, la primera edición, por ser la primera siempre estará como en el altar, con lo cual es dificil de superar.
xav66ier
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Mensaje por xav66ier »

Hola apañeros,
Como siempre YOP ha dado en el clavo, lo tuyo es increíble macho¡¡¡¡¡. Antes de tu mensaje intenté dar mi opinión del tema pero no supe concretar lo suficiente. Tras leer el tuyo me he decidido.
-Sobre la ambientación- reconozco que el WFRP proviene del WFB, por ello, vaya por delante que más o menos entiendo el que en esta ED hayan decidido hacer un acercamiento aún mayor que en la anterior del WFRP al WFB. Es un fin comercial lícito, con la ambición de captar a jugadores del WFB, ahora bien a mí y a otros como viejos jugadores del WFRP y no especialmente del WFB, los cambios realizados para ello nos pueden parecer malos. Desde mi punto de vista, aunque ambos juegos tienen una base común, ya desde un inicio el WFRP tomó vida propia, alejándose de la cada vez más simple ambientación ofrecida en los libros de ejército del WFB, ambientaciones que en algunos casos, como en mi opinión es la de Bretonia o la de los condes vampiro, son bastante estúpidas y fuera de lugar en un mundo bastante coherente como era la vieja ambientación del WFRP. Para mí son ambientaciones más o menos decentes, la de Bretonia ni eso, para el WFB pero fuera de lugar para el WFRP.
¿Qué ha sido de los dioses del orden? ¿De qué va todo eso de Lustria y los hombre lagarto? Vale, son un ejército del battle, pero qué sentido tienen dentro del mundo del WFRP????? Y a Bretonia?????? Lo mismo se puede decir de una Albion reconvertida según la estúpida ambientación desarrollada para otra "campaña" del battle. La propia Kislev ha perdido ese encanto que antes tenía con esta reconversión basada en el battle.
Sobre la famosa tormenta del caos, me parece un completo error el adaptar una campaña desarrollada para el WFB, como ambientación principal para el nuevo WFRP, es como si la hubieran metido con calzador, no tiene sentido.
-Sobre las reglas- en general me gusta más el nuevo sistema de habilidades que el antiguo, me parece más sencillo y eso se agradece. El nuevo sistema de magia no me termina de convencer, la desaparición de muchos hechizos y tipos de magia lo ha empobrecido bastante, otra consecuencia de intentar acercar en demasía el WFRP al WFB. ¿Qué ha sido de la magia de batalla, del ilusionismo, de la versatilidad que antes podían alcanzar los hechiceros y clérigos?
Echo de menos la vieja separación de profesiones por ramas, donde cada jugador elegía qué tipo de personaje deseaba llevar, esto de una sola tabla genérica es una cagada y esas profesiones desaparecidas, ??????.
Vale, no era perfecto pero el viejo manual te ofrecía en un sólo libro todo lo básico para poder jugar, profesiones, magia y un bestiario amplio y más o menos decente. Y todo a un precio razonable.
Bueno de momento lo dejo, me tengo que ir y ya me he alargado de más.
En cualquier caso todo lo dicho es mi particular punto de vista y como ya se ha dicho cada uno hacemos uso de lo que nos gusta y cambiamos lo que nos disgusta.
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

Bueno, creo que es el momento perfecto para que el viejo William Tender rompa una lanza en favor de la nueva edición.

La vieja edición estaba desfasada, y había cosas que dolían, empezando por la portada. (Recuerdo ése capítulo de matatrolls, que yo mismo leí muchas veces, cuando Félix contemplaba la escena, el templario Aldred atravesaba al ogro mientras Gotrek acababa con el jefe de una tropa de orcos, en las profundidades de Karak-Ocho-Picos... Gotrek con armadura y barba blanca... por dios...

En fin, cosas a comparar:

-El sistema de clases de carrera: Sip, más "complejo" que el actual, pero realmente, ¿servía a algún propósito útil? En mi opinión, algunas carreras quedaban ambiguas (Obrero era una carrera de guerrero, cuando realmente, no tiene nada que ver) Muchas de las carreras no encajaban con esos conceptos, y además, imponía restricciones excesivas para el ingreso en esas carreras. Por ejemplo: Sabemos que los enanos son una raza con una gran tradición de minería y aquejada por una gran fiebre del oro, es lógico por tanto que se nos ocurriera llevar a un enano prospector, pero ¡Oh! Es una carrera de Montaraz, lo que requiere tener un mínimo de HP 30 (¿De verdad es tan importante la HP para un buscador de oro?) y lo peor, eso sólo lo tiene un enano sacando sendos dieces en su tirada de atributo. Por lo que... ups, sólo un 1% de los PJs enanos cumplirán el requisito, y se reconocerán entre sí porque su HP común será 30. Y así, mil ejemplos, como los artistas enanos (Necesitan I), o los matones, carrera violenta que no obstante, por su contexto delictivo, aparecía en bribón, y de ese modo, ocurrían dos cosas: 1) Se perdía para siempre el cliché de matones borrachos lentos y torpes, aunque fuertes (todos tenían mínimo 30 en I) y además, muchos jóvenes halflings engañados elegían bribón pensando ser ladrones o artistas, y finalmente... tenían una vida corta, por decirlo así. Resumiendo... para mi gusto sobraba... prefiero elegir carrera, o tirar en tabla sin restricciones, o tirar tres y dar a elegir. Lo otro era redundante y generaba absurdos interminables.

-El sistema de habilidades iniciales: Origianl, pero terriblemente aleatorio e injusto, en especial para los pobres desdichados que decidían jugar con humanos. Habían posibilidades de que un humano empezara con -1 habilidades, y de que un elfo empezara con 7 (de las cuales dos se iban a las obligatorias raciales, pero en cualquier caso, 7 habilidades (que jamás un elfo murió de hambre en tierra humana, siempre tenían el recurso de las pruebas de pasar el platillo), a mi entender, aunque el nuevo sistema se queda corto, y los enanos y elfos tienen poca variedad (Yo incluiría una habilidad más por cabeza, y así todo el mundo tendría algo que lo hiciera çunico), el viejo fomentaba una disparidad y una desigualdad entre personajes poco agradable.

-Las carreras: Había muchas, y hay muchas. Por desgracia, algunas se perdieron (pero se pueden resucitar, yo ya he desarrollado Alquimista, y entre un amigo y yo, la de Bailarín de guerra) Y sin embargo, hay nuevas, escalonadas, con 3 niveles de matador, para hacer su ascenso un poco más lento, varios niveles de caballero, nuevas carreras de minero y campesino entre otras muchas (aunque a mi entender, campesino era imprescindible). Lo que nos falte, se puede rehacer, basándose en lo que fué, lo que no había, es algo a agradecer. Otra cosa a añadir es que las carrras iniciales de la vieja edición están más equilibradas en avances, habilidades y talentos que las viejas. Ahora, te podrá gustar más o menos tu oficio, pero nadie se da de tortas por una carrera, ni se deprime por tener que llevar un personaje inútil. Ahora todo el mundo es capaz... en su propio campo, y hasta el más aparentemente soso tiene sus propias habilidades y recursos.

-El sistema de atributos y subidas: Al reducir el número de atributos, se han simplificado las cosas, aunque uno que no se debería haber obviado y acoplado, era el de percepción, ya que genera conflicto al crear atributos de animales. Es un problema que los de Dark Heresy se han dado prisa en advertir y rectificar en su sistema. Lo de que se separen Fuerza y Resistencia, de sus respectivos bonificadores por combate, hace que los avances sean más paulatinos, y que los personajes no alcancen perfiles dragoniles en relativo poco tiempo. Por último, los atributos iniciales han quedado mucho más equilibrados. (Aunque en el caso de los elfos, quizá se nos queden cortos para lo que acostumbrábamos a esperar de ellos, pero se compensa al quitarles el tormentoso y desquiciante asunto de los trastornos menores, que los convertían en una raza un tanto ridícula (La mitad de ellos se mordía las uñas, o hablaban en suelos, o se quedaban empanados en combate) creo que ahora, aunque recortados, quedan equilibrados, y si no les gusta, pues oye, al fin y al cabo, son elfos, que se jodan que para eso están XD.

-Habilidades y talentos: El sistema nuevo aclara y facilita las cosas, lo de que una habilidad se pueda coger varias veces con beneficio acumulativo es genial, y al separarlas en dos grupos, quedan mejor definidas y equilibradas.
Eso sí, en la vieja se lo curraron muchísimo más para detallar sistemas y funcionamientos, con una larga sección de pruebas, tiradas, y habilidades, ahora prácticamente no te dice mucho sobre forzar cerraduras, o sobre oficios, que hay pocos, y no te los describen a efectos de reglas y sistemas (aunque eso podría llevar un libro entero). En cualquier caso, en la nueva edición está mejor estructurado, pero excasamente profundizado, y se echa de menos que las habilidades se explique bien.

-Enfermedad, locura, y barbaridades semejantes: Las enfermedades viejas eran 3 o 4, casi todas de origen mágico o transmitidas por criaturas del bestiario, con pocas enfermedades realistas y comunes para amargarle la vida al aventurero típico. Las nuevas están más curradas. En cuanto a las locuras, había muchas más, pero sus efectos estaban poco detallados, y a menudo eran tan burdos y poco profundos como alterar el perfil. Ahora los han limitado, pero tanto en su descripción como en sus sistemas, han mejorado, y ahora realmente el mundo, gracias a enfermedades y locura, ha ganado en peligro, demencia, y oscuridad, que es lo que en gran medida, Warhammer es.

Sistema de combate: Más currado, con varias acciones de combate, y con un terrorífico D10 para el daño, que hace que hasta los humildes goblins, si se lanzan en masa, son muchos, y realizan ataques totales, puedan acosar y matar al enemigo. Ahora nadie se toma a risa el combate, y prefiere que sean cortos y decisivos, ya que a diferencia de la vieja edición, en este mundo todo enemigo armado supone un peligro. (En serio, gente, una vez un matador se abalanzó sobre un campamento goblin, y lo atravesó, derrotando a sus 72 ocupantes, sin sufrir un solo rasguño, me gusta que eso no vaya a suceder mucho) El defecto es que el sistema favorece en exceso a las multitudes, lo cual está bien si quieres que los goblins sigan siendo un problema para esos guerreros veteranos con aires de grandeza, pero será muy triste cuando descubras que un gigante puede caer en un asalto o dos, y un dragón en apenas un poco más. En eso sigue haciendo falta mano dura y sabiduría de máster. Por cierto, una gran mejora del sistema es que ahora las armas de proyectiles son viables y un peligr real, ya que en la vieja, con la armadura y la resistencia, el mísero D6 con un 3 o 4 de daño, impedían que nadie se preocupara por los proyectiles. Ahora, con armas de fuego Impactantes que eligen el mejor de 2D10, y la posibilidad de que un arquero con arco largo te casque 3 flechas de 1D10+4 de daño, y -2 a armadura... la cosa cambia oye. Creo que ha mejorado mucho.

Sistema de Magia: Se acabaron las pilas alcalinas que a mitad del día decían, ya ta, ni uno más, ni el lanzar hechizos de manera automática y pasiva, sin tirada, como algo mecánico y frío, y se acabaron los conjuros que no usabas nunca porque era imprescindible el ingrediente. Se acabó el que los peligros de la magia fueran algo inexistente para los chicos buenos, y automático para los malos (¡Que la magia viene del Caos, oye!) Ahora todo el mundo usa la magia con precaución y peligro, con tirada, pero sin límite, haciendo el sistema más dinámico, libre, y atemorizador... Creo que ahora refleja mucho más el mundo. Se perdieron los viejos saberes, pero eso es cosa de trasfondo, por suerte, ahora los sacaerdotes tienen sus propios saberes, con personalidad propia, y no una mezcolanza de magia de batalla con dos apaños. Ahora no hay ilusionismo, hay magia gris, y magia de Ranald, no hay demonología (demasiado ultracentrada en lo mismo) hay magia del caos, sigue habiendo nigromancia, no hay magia druídica, hay magia jade, y de Taal y Rhya, y el elementalismo, desapareció en favor de las escuelas imperiales, que a mí me agradan mucho más. Creo que ahora hay muchos más conjuros que antes, más variados, con más encanto, y con mil posibilidades.

Bestiario y separación de libros: Bueno, hay que asumirlo, eran otros tiempos, la Workshop se abría paso lentamente, y lo del juego de rol no estaba pensado para ser una línea comercial abierta, sino un apoyo, que le diera prestigio como universo a Warhammer, en ese sentido, Warhammer juego de rol se hizo sin ambición, y por tanto, se puso todo lo que se quiso decir en un sólo libro. En ese aspecto quedó completo. El bestiario estaba todo lo entero que se pretendía quedar, en cuanto a número de criaturas. La sección de bestiario del nuevo reglamento parece un poco cosa de timo, ya que sólo ofrece los mínimos para poder jugar, las razas más comunes que es probable que los jugadores se encuentren. Eso, en sí mismo, basta para jugar, pero es escaso, no obstante, existe un precioso libro de bestiario con muchas más criaturas que el viejo reglamento, y una sección de descripción y visiones que tiene el mundo de esas criaturas... no explicando sus reglas, sino sumergiéndote en las opiniones, las visiones, el conocimiento que se tiene de ellas, en ese sentido, es mucho más narrativo, y tiene mucho más de esa magia que vosotros estimáis perdida. Además, el nuevo sistema incluye mutaciones complejas y variadas, y unas pocas carreras para definir mejor a los líderes del enemigo. Antes, algunas de las criaturas estaban tan poco explicadas, que se desconocían demasiados aspectos sobre su cultura, lugares de habitación, personalidad y costumbres. Nunca terminé de asimilar a los zoat, ni comprendí la cultura Fimir del todo, porque no le dieron mucho bombo en transfondo, simplemente era una lista de monstruos a usar. A la nueva edición le achaco la ausencia de un bestiario extenso de animales comunes, como en la vieja, (aunque la vieja tenía un par de erratas gravísimas). Además, algunas cosas eran arcaicas y ridículas, como que el vampiro recibía daño por contacto con el agua común, de lo que se extraía que siempre estaban sucios y llenos de mierda, y que se los podía matar a escupitajos (conozco un grupo de jugadores que lo hizo). En definitiva, es más caro, por estar en libro aparte en su mayoría, pero es más detallado y fascinante.

-Transfondo: Veamos, la Vieja edición se realizó pareja al juego de batallas, como complemento al mismo, cuando éste iba por su 2ª edición. De eso hace unos cuantos años más de los que yo tengo, aunque a españa llegara bastante más tarde.
Cuando yo conocí el universo Warhammer, a través del juego de miniaturas, aunque luego fuera el de rol el que me cautivara, Warhammer Batallas iba por su 6ª edición, y las incoherencias batallas-rol eran abismales, tanto, que parecía que el de rol fuera de otro mundo, otro tiempo, otro trasfondo con nexos comunes pero distantes... El acoplamiento de trasfondos permite que todo el material producido para batallas o en novelas sea incorporable al juego, con criterio, claro está. (Yo también estoy de acuerdo en que la campaña de la Tormenta del Caos la han hecho con el culo, y por el mismo se la podrían haber metido). Eso facilita que cualquier duda o escasez en un campo se solvente consultando material extra, mientras que antes, si no comprendías a los Fimir, o a los Zoat, te jodías y punto. Ahora el trasfondo está ampliado, y hecho coherente. Se pierden detalles, ya que ahora los hombres lagarto no serán comunes en las partidas, o los gnomos habrán desaparecido por completo. Pero el trasfondo de Warhammer actual es tan rico y profuso, que nunca faltan ideas o recursos.
Sí, yo también detesto la actal Bretonia, y me parece un lugar poco interesante para aventuras, pero se definió de cara al juego de batallas, y tiene su encanto, le da un punto de variedad y color, por ridículo que resulte. Me gusta que sea diferente, aunque si se hubieran currado un hilo argumental más acorde a la contemporaneidad con el imperio, hubiera molado muchísimo más, pero qué se le va a hacer, por lo demás, es un trasfondo precioso, y mucho más concreto que antes, que demasiadas cosas quedaban esbozadas en el aire, al buen criterio e imaginación del máster.

-Objetos mágicos: Antes había una sección larga de generación de objetos mágicos genéricos, que ahora no existe, los objetos mágicos son tan raros, que han decidido no crearlos por sistema genérico y que abunden, sino que sean raros tesoros objeto de grandes campañas. A nivel narrativo y de realismo, eso es cojonudo, sin embargo, son roban un elemento del juego de fantasía. Una herramienta. Ahora, los objetos mágicos, o son los famosos y conocidos, o deben ser diseñados cuidadosamente por el DJ (algo que de todos modos siempre me gustó hacer).

-Ilustraciones: Con la portada creo que ya me he quedado a gusto, lo demás, un refrito de muchas ilustraciones viejas, con añadidos malos, un cierto toque a grabados y aguafuertes antiguos, como de griporio, que le daba cierto toque de oscurantismo, pero demasiado mal hecho para resultar agradable o coherente. En el nuevo libro hay buenas ilustraciones que colaboran a crear el universo de horror, y otras bastante regulares que merecerían ser cambiadas por algo mejor construído. Se pierde el encantador toque de grabado antiguo que antes era tan esencial en la estética, pero a cambio, los dibujos se pueden mirar de frente sin vomitar.

-Por último: ¿Conocéis el viejo gran error de maquetación de Warhammer? En la edición en castellano faltaba la página del Vydagh (el opuesto al Mardagg) y algún otro siervo demoníaco, que estaba sustituída por una ilustración de demonios fea.

Qué os voy a decir, yo disfruté mucho la vieja edición, pero celebro la nueva, lo de la pérdida del encanto, creo que es achacable a que simplemente, la nueva es precisamente eso, nueva, y hay que darle tiempo. Me parece que en el fondo sois todos unos nostálgicos, y tenéis que tomároslo con calma y empezar a valorar las posibilidades del nuevo juego, que pueden ir mucho más allá de las del viejo, si os lo montáis bien. Lo que no resta mérito a que algo que surgiera hace tanto tiempo, nos enganchara a todos y nos diera tantas horas de juego. Me gustaba la vieja edición... ésta me gusta más.

En cuanto a detalles a discutir del trasfondo, podríamos tirarnos años, y sería mejor tratarlos de uno en uno, que lo que acabo de escribir... cansa.
:lol:
Lo dicho, que me quedo con la nueva, y que sin ánimo de ofender, y mucho cariño, guardo la vieja con aprecio y agradecimiento. Podemos tratar aspectos en detalle si queréis, pero a rasgos generales, me he explicado.
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Jacques el arcabucero
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Mensaje por Jacques el arcabucero »

Rrrrrrr zzzzzzzz RRRrrrrrr zzzzzzz RRrrrrrr zzzzzzz Imagen

- Eh? Como? Ya...? - alguien ha dado un golpecito a Jacques que lucha por subir sus parpados.

Vaya máquina camarada William! :shock:
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Señores, por favor, no nos vayamos por las ramas.

Este no es un post comparando ediciones en general. Por que en general, yo tambien he salido bastante contento. Me refiero sin embargo a lo que os trasmite a la vista, a la lectura...

No se, quizas sea una cuestion de aparencia, algo mas subjetivo, pero de D&D o L5R aceptaria un manual asi, tan brillante, lucido, y esbelto, pero de warhammer? habeis visto el manual de Mordheim? es en blanco y negro, con imagenes absurdas que rozan la locura, lleno de negro y pesimismo, pero quizas ese es el toque de warhammer. El maquetado de la antigua edicion tenia imagenes muy feas comparadas con las de ahora... pero quizas eso lo hacia especial. ¿acaso siempre es mejor un libro por que se vea mas bonito?¿ acaso que este en color y con ilustraciones actuales le da mas puntos a su favor? En teoria deberia, pero para mi, el warhammer antiguo trasmitia mas que el nuevo. Trasmitia algo que solo se puede captar con la vista... en fin, quizas os parezca una chorrada, al fin y al cabo, solo es un reglamento, no? :?
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Nit
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Mensaje por Nit »

La verdad es q da un poco de apuro postaer despues de la impresionante exibición del camarada William... me ha encantado leerla. Además jugué poco a la 1ªE, así que... en cualquier caso, estoy deacuerdo en la mayor parte. Supongo que la maquetación es un factor mas importante de lo que podría parecer y, en cualquier caso, creo q las herramientas para hacer aventuras oscuras y con personajes torturados, medio locos y enfermos físicamente están ahí. Solo es cuestión de que los masters las aprovechemos. Yo aun me tengo q releer las reglas de enfermedades, p ej.

Si q he vuelto loco a un PJ, ahora está medicándose en un oscuro sanatorio a las afueras de Altdorf. Y otro compañero quedó fascinado por el poder que las mutaciones del Caos le ofrecía en fotma de bonos de características y los sueños de poder junto a Archaon que le enviaba cada dos por tres... (el jugador no quiso detener las mutaciones, literalmente), así que le deje caer en la corrupción y se tuvo que ir... ahora es un PNJ que persigue a sus ex compañeros (q lo dejaron irse con tristeza), los odia porque cree que lo traicionaron y está medio loco también. Creo q desataré alguna plaga, hambrunas o algo así para acabar de oscurecerlo...

Respecto a las reglas, he modificado las resistencias (de 1 a 4) y las armaduras (de 1 a 3), disminuyendo bastante la protección, de forma q todo es mas mortífero. Las armas de fuego son perforantes a corto alcance...

Si q vendría muy bien una descripción mejor de las habilidades y los talentos, las tiradas enfrentadas en situaciones de juego, ejemplos y guías: incluso estoy pensando en apuntar en una tabla las tiradas que vayamos decidiendo sobre la marcha para tener una pequeña guía (si alguen tiene una...)

La magia me encanta, es sencilla, peligrosa y restringida a unos pocos, mal vista... perfecta. Sin listas interminables de miles de hechizos que hacen más o menos lo mismo con distintos colorines.

Tal vez lo q más me gusta de la 1ª E sea el transfondo y los módulos. Aunq dentro de unos meses podré hablar con más conocimiento de causa. Y en ninguna de las dos hay un buen transfondo del Mundo fuera del Imperio y poco más.
El Emperador protege.
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Brujo escribió:No se, quizas sea una cuestion de aparencia, algo mas subjetivo, pero de D&D o L5R aceptaria un manual asi, tan brillante, lucido, y esbelto, pero de warhammer? habeis visto el manual de Mordheim? es en blanco y negro, con imagenes absurdas que rozan la locura, lleno de negro y pesimismo, pero quizas ese es el toque de warhammer. El maquetado de la antigua edicion tenia imagenes muy feas comparadas con las de ahora... pero quizas eso lo hacia especial. ¿acaso siempre es mejor un libro por que se vea mas bonito?¿ acaso que este en color y con ilustraciones actuales le da mas puntos a su favor? En teoria deberia, pero para mi, el warhammer antiguo trasmitia mas que el nuevo. Trasmitia algo que solo se puede captar con la vista... en fin, quizas os parezca una chorrada, al fin y al cabo, solo es un reglamento, no? :?
Yo estoy con Nit y William, la nueva edicion supera en mucho a la vieja. Aunque los dibujos no transmitan tanto como en la edicion anterior en el capitulo 9 del libro te deja bien claro que el mundo es sombrio y peligroso cosa que en la edicion anterior no decian por ningun sitio. El unico pero que le veo al manual es el bestiario, pero hay que reconocer que el bestiario del viejo mundo es uno de los mejores libros que se han hecho para Warhammer. Prefiero pagar por tener un manual de monstruos de esa calidad que tener un bestiario en el basico descafeinado.

Un saludo.
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

A la luz de las últimas explicaciones entiendo un poco mejor lo que queréis decir... lo que se ha perdido es el oscurantismo de la imagen. Hay imágenes en el nuevo, que son algo tétricas (la osamentera, los cuatro junto al fuego con un demonio detrás, un par de locuras sueltas...) Pero sí, quizá un toque de oscurantismo, efectos de grabado o bocetado de alquimista, una impresión de antiguedad y superstición, dibujos sin color, con definición más extraña... Tendría su punto.

Sigo pensando que la mayoría de ilustraciones de la vieja edición eran horribles y no las cambiaría por las de ahora por nada del mundo... pero quizá sí que se ha perdido un puntito de esa imagen extraña e imprecisa. Se podría hacer algo intermedio, desde luego.
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Y.O.P.
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Mensaje por Y.O.P. »

Ah, pero siempre hay alguien al que le gusta llevar la contraria, y para eso estoy yo XD. Si, el oscurantismo visual quizás se halla perdido, pero no sólo eso. Simplificando mucho para que esto no sea un ladrillo:

-El sistema de clases de carrera: el hecho de que hubiese cosas que estaba mal no puede usarse como pretéxto para invalidar todo el sistema. podrían haber seguido separando las carreras por tipologías en lugar de hacerlo en una tabla unificada, puliendo sólo aquellos aspectos que fallaban ^^.
-El sistema de habilidades iniciales: Origianl, pero terriblemente aleatorio e injusto, en especial para los pobres desdichados que decidían jugar con humanos. Habían posibilidades de que un humano empezara con -1 habilidades, y de que un elfo empezara con 7 (de las cuales dos se iban a las obligatorias raciales, pero en cualquier caso, 7 habilidades (que jamás un elfo murió de hambre en tierra humana, siempre tenían el recurso de las pruebas de pasar el platillo), a mi entender, aunque el nuevo sistema se queda corto, y los enanos y elfos tienen poca variedad (Yo incluiría una habilidad más por cabeza, y así todo el mundo tendría algo que lo hiciera çunico), el viejo fomentaba una disparidad y una desigualdad entre personajes poco agradable.
Si y no, me explico; el elfo tenía 3 habilidades de ventaja como máximo, de las cuales 2 eran, visión excelente y cante o baile, con el añadido de que ser un elfo, de por sí, es bastante tara en términos de metajuego. ¿Un elfo cantando y pasando el platillo? le doy 5 minutos máximo, antes de que el posadero se le ocurra drogarlo, encerrarlo en el sótano alimentándolo base de cabezas de pescado y exhibirlo ocasionalmente a cambio de un buen puñado de monedas. ¿Que aún así os parece injusto? se podría cambiar, se puede compensar con otros defectos, las soluciones son variadas, pero de ahí a quitarlo sin más, me parece una solución de vagos.
(Aunque en el caso de los elfos, quizá se nos queden cortos para lo que acostumbrábamos a esperar de ellos, pero se compensa al quitarles el tormentoso y desquiciante asunto de los trastornos menores, que los convertían en una raza un tanto ridícula (La mitad de ellos se mordía las uñas, o hablaban en suelos, o se quedaban empanados en combate
A mi me gustaban más así XD, bien sabido es que buena parte de los elfos están zumbadísimos (claro ejemplo de ello lo tenemos en Gilead XDD). Mañana sigo que ya es tarde y estoy cansaito T.T
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
kurgan
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Mensaje por kurgan »

Y.O.P. escribió:Ah, pero siempre hay alguien al que le gusta llevar la contraria, y para eso estoy yo XD. Si, el oscurantismo visual quizás se halla perdido, pero no sólo eso. Simplificando mucho para que esto no sea un ladrillo:

-El sistema de clases de carrera: el hecho de que hubiese cosas que estaba mal no puede usarse como pretéxto para invalidar todo el sistema. podrían haber seguido separando las carreras por tipologías en lugar de hacerlo en una tabla unificada, puliendo sólo aquellos aspectos que fallaban ^^.
-El sistema de habilidades iniciales: Origianl, pero terriblemente aleatorio e injusto, en especial para los pobres desdichados que decidían jugar con humanos. Habían posibilidades de que un humano empezara con -1 habilidades, y de que un elfo empezara con 7 (de las cuales dos se iban a las obligatorias raciales, pero en cualquier caso, 7 habilidades (que jamás un elfo murió de hambre en tierra humana, siempre tenían el recurso de las pruebas de pasar el platillo), a mi entender, aunque el nuevo sistema se queda corto, y los enanos y elfos tienen poca variedad (Yo incluiría una habilidad más por cabeza, y así todo el mundo tendría algo que lo hiciera çunico), el viejo fomentaba una disparidad y una desigualdad entre personajes poco agradable.
Si y no, me explico; el elfo tenía 3 habilidades de ventaja como máximo, de las cuales 2 eran, visión excelente y cante o baile, con el añadido de que ser un elfo, de por sí, es bastante tara en términos de metajuego. ¿Un elfo cantando y pasando el platillo? le doy 5 minutos máximo, antes de que el posadero se le ocurra drogarlo, encerrarlo en el sótano alimentándolo base de cabezas de pescado y exhibirlo ocasionalmente a cambio de un buen puñado de monedas. ¿Que aún así os parece injusto? se podría cambiar, se puede compensar con otros defectos, las soluciones son variadas, pero de ahí a quitarlo sin más, me parece una solución de vagos.
(Aunque en el caso de los elfos, quizá se nos queden cortos para lo que acostumbrábamos a esperar de ellos, pero se compensa al quitarles el tormentoso y desquiciante asunto de los trastornos menores, que los convertían en una raza un tanto ridícula (La mitad de ellos se mordía las uñas, o hablaban en suelos, o se quedaban empanados en combate
A mi me gustaban más así XD, bien sabido es que buena parte de los elfos están zumbadísimos (claro ejemplo de ello lo tenemos en Gilead XDD). Mañana sigo que ya es tarde y estoy cansaito T.T
Muy bueno lo de las cabezas de pescado. En esto estoy con Yop: no me parece que las habilidades de cantar y bailar supongan una ventaja extraordinaria para un jugador. Me imagino el mítico sargento en una posada, alistando gente para luchar contra los orcos "A ver, recluta, tú que sabes hacer" (Audelile interpreta el baile de la cosecha) "¿Me estás tomando de coña? Y quítate ese ridículo gorro. ¡Ah, un elfo! Traed a una virgen para que le escupa en la cara..." cosas así.

En cuanto a la atmósfera que crean las ilustraciones y tal: sí, las de la vieja edición eran más tétricas, opresivas y medievales... pero muchas estaban mal dibujadas. Molaría que hubieran seguido la línea con buenos ilustradores, pero es lo que hay. De la nueva lo que no me mola nada son estos dibujitos en plan manga, como alguno que hay en el Amos de la noche o el de los skavens: espadas enormes y sin sentido, poses forzadas...
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Mensaje por Invitado »

kurgan escribió:En cuanto a la atmósfera que crean las ilustraciones y tal: sí, las de la vieja edición eran más tétricas, opresivas y medievales... pero muchas estaban mal dibujadas. Molaría que hubieran seguido la línea con buenos ilustradores, pero es lo que hay. De la nueva lo que no me mola nada son estos dibujitos en plan manga, como alguno que hay en el Amos de la noche o el de los skavens: espadas enormes y sin sentido, poses forzadas...
¿Ein???? A mi no me gusta nada de nada la estetica manga en la fantasia medieval y en Warhammer no he visto ningun dibujo que me parezca de estilo manga. ¿A que dibujos te refieres en el libro de los Amos de la noche??? Me lo estoy releyendo estos dias y no veo ningun dibujo con estilo manga. Me parecen unos dibujos muy buenos y son casi todos de ediciones antiguas del juego de batallas de Warhammer. Tiene muchos dibujos en blanco y negro al estilo de la primera edicion de Warhammer y tambien tiene muchos dibujos tetricos como la calavera de la pag. 15 y 28, el arbol de la pag. 34, la mano cortada de la pag. 37, el tintero siniestro de la pag. 92 y la rata de la pag. 136. Por no citar todo el capitulo II, que esta escrito como si fuera un fanzine medieval de la epoca. El unico pego que le veo es el dibujo de la pag. 45 pero tampoco me parece que sea tipo manga.

Parece que tenemos libros diferentes :P

Y en cuanto al suplemento de los skavens no lo tengo ahora a mano, pero el fanzine medieval supera con creces al de los amos de la noche. Es que te has puesto a criticar 2 de los que para mi son de los mejores suplementos de la primera y segunda edicion ;)

Un saludo!!!
Última edición por Invitado el 18 Sep 2008, 20:50, editado 1 vez en total.
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