Mayor que la suma de sus partes
- igest
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Mayor que la suma de sus partes
Mientras que algunos juegos de rol centran la atención en un personaje individual, la mayoría de los JDR se centran en las acciones e historias de una serie de personajes jugadores que trabajan juntos. Puede tratarse de un consorcio de superheroes, una unidad de fuerzas especiales, a una pequeña banda de agentes secretos, o cualquier otro tipo de grupos. En muchos JDR de fantasía, los personajes se unen formando partidas de aventureros.
Algunas veces es por simple conveniencia - estarán más seguros en grupo, o quizás todos los personajes se dirigen al mismo destino. Otras veces, el grupo tiene un objetivo comun y un proposito para que trabajen juntos. La identidad del grupo puede ayudar a establecer la atmosfera. Un sentido del porqué este grupo de individuos se encuentra trabajando juntos puede ayudar a añadir profundidad y más detalles a la experiencia de juego.
Los grupos de personajes a menudo tienen, al menos, una ligera idea del proposito o dirección a seguir incluso si no se ha hablado de ello desde hace mucho tiempo o solo se ha definido brevemente. En Warhammer JDR, el papel del grupo tiene un efecto en la mecánica de juego, así como para impulsar el desarrollo de la historia.
Los personajes jugadores comparten una hoja de grupo central, que representa el trabajo del mismo, el liderazgo, y la camadería de sus miembros. Cada hoja de grupo ofrece sus propias habilidades, y sirve para gestionar ciertos recursos del grupo más facilmente. A continuación os ofrecemos un vistazo más profundo de las características que se incluyen en una hoja de grupo.
Talentos asociados al grupo
Como te habrás dado cuenta, las hojas de carrera de los personajes tienen un número limitado de espacios disponibles para apuntar talentos. Cada grupo de personajes tiene un recurso adicional a su disposición para sacar ventaja de sus distintos talentos (la hoja de grupo). Cada hoja de grupo tienen varios espacios donde asociar talentos, y el tipo y cantidad puede variar de una hoja de grupo a otra.
Cada espacio para un talento en la hoja de grupo puede incluir un talento del tipo correspondiente. Los talentos asociados al grupo son proporcionados por los miembros del grupo, de entre su selección personal de talentos disponibles. Sin embargo, cuando un talento es asociado a una hoja de grupo, la habilidad se confiere al grupo entero - todo el mundo se beneficia del liderazgo o del don del personaje que proporciona dicho talento. En el caso de los talentos que requieren que el jugador agote la carta para obtener el beneficio, supone que cualquier jugador del grupo tiene la habilidad de obtener el beneficio agotando la carta.
Siempre y cuando el DJ considere que los miembros del grupo están lo suficientemente cerca para obtener los beneficios, todo el mundo puede utilizar las habilidades incluidas en los talentos asociados a la hoja de grupo. Si un miembro del grupo se aleja del grupo para hacer algo por su propia cuenta (como por ejemplo si un ladron se desliza al interior de un almacen abandonado) entonces no será capaz de beneficiarse de los talentos de la hoja de grupo hasta que vuelva a estar en contacto con el resto del grupo.
Habilidades de grupo
Cada hoja de grupo tiene una habilidad especial propia de esa hoja. Algunas habilidades de grupo permiten a sus miembros utilizar talentos de diferente forma, agotar talentos asociados a la hoja del grupo para generar un efecto, o tener a su disposición rasgos nuevos y únicos. El uso o la restricción de cada habilidad de grupo está incluida en la hoja correspondiente.
Reserva de fortuna
Cada hoja de grupo incluye una reserva de fortuna. Este área se conserva para almacenar puntos de fortuna, ganados a lo largo del transcurso de una sesión. Cuando el DJ recompensa al grupo con puntos de fortuna durante el juego, estos se colocan en la hoja de grupo en la reserva central. Una vez que la hoja de grupo ha acumulado el número adecuado de puntos de fortuna, la fortuna se renueva y cada miembro del grupo gana un punto de fortuna.
Tensión del grupo
La hoja de grupo también incluye un espacio para registrar la tensión del grupo. La tensión del grupo es la representación de la fricción, la ansiedad, y la aprensión de un grupo de personajes a la hora de enfrentarse a nuevos desafios, las discusiones dentro del grupo, o las consecuencias de ciertas acciones del juego.
Cuando se desencadena un suceso que aumenta el nivel de tensión del grupo, el DJ mueve una ficha a lo largo del medidor de tensión en la hoja de grupo. La hoja de grupo incluye los resultados que se producen cuando ciertos espacios del medidor son alcanzados. Si el medidor de tensión llega al final, se produce un efecto aún más grave y entonces el medidor de tensión se resetea a cero.
La tensión como Herramienta para el DJ
La evolución de la tensión en cada hoja de grupo es una sutil manera que ayuda al DJ a resolver los conflictos entre los jugadores o entre sus personajes, o que ayuda a reforzar el tipo de experiencia de juego colectivo en la que quieren participar los jugadores.
Cuando el rumbo de un grupo empieza a vagar, o cuando los argumentos de un personaje amenazan con cruzarse con los del jugador, el DJ puede avanzar el medidor de tensión un espacio o dos si lo desea. El objetivo no es castigar o molestar a los jugadores, sino proporcionar una forma simple y visual de que las cosas están avanzando de una forma que puede ser contraproducente. O simplemente que se ha gastado el tiempo suficiente en una conversación en particular, y otros miembros del grupo están dispuestos para proceder con el curso de la acción.
Si los personajes están trabajando juntos especialmente bien, el DJ puede hacer retroceder un espacio o dos el medidor de tensión para reflejarlo. Poder reducir la tensión también proporciona al DJ otra herramienta de juego para recompensar a los jugadores por una buena interpretación.
Otros ejemplos de tensión
Además de los ejemplos proporcionados, hay una gran variedad de factores que pueden influir en la tensión del grupo. Por ejemplo, un encuentro con una criatura especialmente terrorífica podría aumentar la tensión del grupo, o un terrible mal desatado por un Hechicero Brillante mientras que se encuentra en una situación muy imprudente. Las acusaciones de herejía levantadas contra el grupo por un cazador de brujas muy celoso podría incrementar bastante la tensión, como lo podría hacer una emboscada de un grupo de hombres bestia que les coja completamente por sorpresa.
Por el contrario, pasar una noche de descanso en un templo de Shallya podría facilmente reducir la tensión, como también lo haría una buena conversación interpretrada con un importante PNJ. También hay otras muchas aplicaciones, y los DJ creativos encontrarán multitud de oportunidades para integrar la tensión de grupo de la forma que consideren más apropiada para la experiencia de juego de su grupo.
Puedes ver el texto original (en ingles)
http://www.fantasyflightgames.com/edge_ ... p?eidn=768
Algunas veces es por simple conveniencia - estarán más seguros en grupo, o quizás todos los personajes se dirigen al mismo destino. Otras veces, el grupo tiene un objetivo comun y un proposito para que trabajen juntos. La identidad del grupo puede ayudar a establecer la atmosfera. Un sentido del porqué este grupo de individuos se encuentra trabajando juntos puede ayudar a añadir profundidad y más detalles a la experiencia de juego.
Los grupos de personajes a menudo tienen, al menos, una ligera idea del proposito o dirección a seguir incluso si no se ha hablado de ello desde hace mucho tiempo o solo se ha definido brevemente. En Warhammer JDR, el papel del grupo tiene un efecto en la mecánica de juego, así como para impulsar el desarrollo de la historia.
Los personajes jugadores comparten una hoja de grupo central, que representa el trabajo del mismo, el liderazgo, y la camadería de sus miembros. Cada hoja de grupo ofrece sus propias habilidades, y sirve para gestionar ciertos recursos del grupo más facilmente. A continuación os ofrecemos un vistazo más profundo de las características que se incluyen en una hoja de grupo.
Talentos asociados al grupo
Como te habrás dado cuenta, las hojas de carrera de los personajes tienen un número limitado de espacios disponibles para apuntar talentos. Cada grupo de personajes tiene un recurso adicional a su disposición para sacar ventaja de sus distintos talentos (la hoja de grupo). Cada hoja de grupo tienen varios espacios donde asociar talentos, y el tipo y cantidad puede variar de una hoja de grupo a otra.
Cada espacio para un talento en la hoja de grupo puede incluir un talento del tipo correspondiente. Los talentos asociados al grupo son proporcionados por los miembros del grupo, de entre su selección personal de talentos disponibles. Sin embargo, cuando un talento es asociado a una hoja de grupo, la habilidad se confiere al grupo entero - todo el mundo se beneficia del liderazgo o del don del personaje que proporciona dicho talento. En el caso de los talentos que requieren que el jugador agote la carta para obtener el beneficio, supone que cualquier jugador del grupo tiene la habilidad de obtener el beneficio agotando la carta.
Siempre y cuando el DJ considere que los miembros del grupo están lo suficientemente cerca para obtener los beneficios, todo el mundo puede utilizar las habilidades incluidas en los talentos asociados a la hoja de grupo. Si un miembro del grupo se aleja del grupo para hacer algo por su propia cuenta (como por ejemplo si un ladron se desliza al interior de un almacen abandonado) entonces no será capaz de beneficiarse de los talentos de la hoja de grupo hasta que vuelva a estar en contacto con el resto del grupo.
Habilidades de grupo
Cada hoja de grupo tiene una habilidad especial propia de esa hoja. Algunas habilidades de grupo permiten a sus miembros utilizar talentos de diferente forma, agotar talentos asociados a la hoja del grupo para generar un efecto, o tener a su disposición rasgos nuevos y únicos. El uso o la restricción de cada habilidad de grupo está incluida en la hoja correspondiente.
Reserva de fortuna
Cada hoja de grupo incluye una reserva de fortuna. Este área se conserva para almacenar puntos de fortuna, ganados a lo largo del transcurso de una sesión. Cuando el DJ recompensa al grupo con puntos de fortuna durante el juego, estos se colocan en la hoja de grupo en la reserva central. Una vez que la hoja de grupo ha acumulado el número adecuado de puntos de fortuna, la fortuna se renueva y cada miembro del grupo gana un punto de fortuna.
Tensión del grupo
La hoja de grupo también incluye un espacio para registrar la tensión del grupo. La tensión del grupo es la representación de la fricción, la ansiedad, y la aprensión de un grupo de personajes a la hora de enfrentarse a nuevos desafios, las discusiones dentro del grupo, o las consecuencias de ciertas acciones del juego.
Cuando se desencadena un suceso que aumenta el nivel de tensión del grupo, el DJ mueve una ficha a lo largo del medidor de tensión en la hoja de grupo. La hoja de grupo incluye los resultados que se producen cuando ciertos espacios del medidor son alcanzados. Si el medidor de tensión llega al final, se produce un efecto aún más grave y entonces el medidor de tensión se resetea a cero.
La tensión como Herramienta para el DJ
La evolución de la tensión en cada hoja de grupo es una sutil manera que ayuda al DJ a resolver los conflictos entre los jugadores o entre sus personajes, o que ayuda a reforzar el tipo de experiencia de juego colectivo en la que quieren participar los jugadores.
Cuando el rumbo de un grupo empieza a vagar, o cuando los argumentos de un personaje amenazan con cruzarse con los del jugador, el DJ puede avanzar el medidor de tensión un espacio o dos si lo desea. El objetivo no es castigar o molestar a los jugadores, sino proporcionar una forma simple y visual de que las cosas están avanzando de una forma que puede ser contraproducente. O simplemente que se ha gastado el tiempo suficiente en una conversación en particular, y otros miembros del grupo están dispuestos para proceder con el curso de la acción.
Si los personajes están trabajando juntos especialmente bien, el DJ puede hacer retroceder un espacio o dos el medidor de tensión para reflejarlo. Poder reducir la tensión también proporciona al DJ otra herramienta de juego para recompensar a los jugadores por una buena interpretación.
Otros ejemplos de tensión
Además de los ejemplos proporcionados, hay una gran variedad de factores que pueden influir en la tensión del grupo. Por ejemplo, un encuentro con una criatura especialmente terrorífica podría aumentar la tensión del grupo, o un terrible mal desatado por un Hechicero Brillante mientras que se encuentra en una situación muy imprudente. Las acusaciones de herejía levantadas contra el grupo por un cazador de brujas muy celoso podría incrementar bastante la tensión, como lo podría hacer una emboscada de un grupo de hombres bestia que les coja completamente por sorpresa.
Por el contrario, pasar una noche de descanso en un templo de Shallya podría facilmente reducir la tensión, como también lo haría una buena conversación interpretrada con un importante PNJ. También hay otras muchas aplicaciones, y los DJ creativos encontrarán multitud de oportunidades para integrar la tensión de grupo de la forma que consideren más apropiada para la experiencia de juego de su grupo.
Puedes ver el texto original (en ingles)
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- Jacques el arcabucero
- Centigor Borrachuzo
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Re: Mayor que la suma de sus partes
Es que con estas noticias me obligáis a beber vino...
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
- Nirkhuz
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Re: Mayor que la suma de sus partes
Puff...no me gusta nada como lo estan dejando...me quedo en la 2ª edición, gracias...
Con D de Dados: Rol, wargames y demás chorradas.
Re: Mayor que la suma de sus partes
A mí hay ideas que me gustan e ideas que no. Me gusta el hecho de tener una herramienta más para compelir a los jugadores a interpretar (aunque realmente no era necesária), y no me gusta el resto de lo que se expone aqui XD.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
Re: Mayor que la suma de sus partes
A mí me parece relativamente curioso. De hecho, es una de las pocas cosas por las que le concedería el beneficio de leerme el manual. Sin embargo, no puedo sino preguntarme cómo van a abarcar todos los tipos de grupos, y para qué las habilidades "grupales"... El medidor de tensión, hombre, parece interesante. Molaría haberlo usado en Heraldos de la luz y ver cómo explota el metro.
Re: Mayor que la suma de sus partes
No se dice manual, se dice panfleto XD
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
- igest
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Re: Mayor que la suma de sus partes
Bueno, yo la verdad es que tras leer el articulo no se exactamente a que atenerme, hay cosas que suenan interesantes, pero otras las veo como algo completamente innecesario y como simples artimañas, para decir, hey, esta nueva edición tiene esto y esto... pero que no hacían falta ponerlas. En fin, sigo viendo, como poco a poco, se trata con los Jdr de quitar peso a la interpretación de los jugadores.
Re: Mayor que la suma de sus partes
Tras leer el artículo, puedo decir que me parece una tontería.
Mira, mis grupos de jugadores ya se tensan lo suficiente ellos solos como para encima estar metiendo baza con tonterias, en cuanto algo sale fatal o alguno de ellos la caga hay que ver cómo se ponen.
Además como masters poco a poco vas viendo la mejor manera de manejarlos, engañarlos, llevarlos por donde quieres o simplemente aprovecharte de sus paranoias. No me hace falta para nada tener una hojita estúpida para ver todo eso.
Que se vayan a la mierda.
Que un juego de rol no son unos cartoncitos de colores más o menos chulos. Ni maldita falta que hacen.
Mira, mis grupos de jugadores ya se tensan lo suficiente ellos solos como para encima estar metiendo baza con tonterias, en cuanto algo sale fatal o alguno de ellos la caga hay que ver cómo se ponen.
Además como masters poco a poco vas viendo la mejor manera de manejarlos, engañarlos, llevarlos por donde quieres o simplemente aprovecharte de sus paranoias. No me hace falta para nada tener una hojita estúpida para ver todo eso.
Que se vayan a la mierda.
Que un juego de rol no son unos cartoncitos de colores más o menos chulos. Ni maldita falta que hacen.
- Jacques el arcabucero
- Centigor Borrachuzo
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Re: Mayor que la suma de sus partes
Amen hermano.xav66ier escribió:Tras leer el artículo, puedo decir que me parece una tontería.
Mira, mis grupos de jugadores ya se tensan lo suficiente ellos solos como para encima estar metiendo baza con tonterias, en cuanto algo sale fatal o alguno de ellos la caga hay que ver cómo se ponen.
Además como masters poco a poco vas viendo la mejor manera de manejarlos, engañarlos, llevarlos por donde quieres o simplemente aprovecharte de sus paranoias. No me hace falta para nada tener una hojita estúpida para ver todo eso.
Que se vayan a la mierda.
Que un juego de rol no son unos cartoncitos de colores más o menos chulos. Ni maldita falta que hacen.
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
Re: Mayor que la suma de sus partes
Pues yo no le veo la lógica por ninguna parte... La tarea de un sistema es darnos buenas reglas, pero la parte interpretativa es cosa nuestra. No necesito una table que me diga lo bien o mal que me llevo con el grupo, o cuándo debo cabrearme o relajarme. No sé, me parece de pena, y totalmente innecesario. Además, como dice Kurgan, los grupos se forman de maneras extremadamente variopintas, y dudo que el sistema sea capaz de abarcarlas todas...
Y lo de los espacios para habilidades, y habilidades de grupo... No sé, lo veo demasiado en plan videojuego.
PD: Kurgan, tú no necesitas ningún cartón que te diga que tienes que hostiarme...
Y lo de los espacios para habilidades, y habilidades de grupo... No sé, lo veo demasiado en plan videojuego.
PD: Kurgan, tú no necesitas ningún cartón que te diga que tienes que hostiarme...
"Ninguno de vosotros lo entiende. Yo no estoy encerrado aquí con vosotros. Sois vosotros los que estáis encerrados aquí conmigo"
Re: Mayor que la suma de sus partes
Coincido, si esta claro de que videojuego esta inspirado este... hace muchos años, en los tiempos de D&D viejo, cuando el concepto era irte a matar en mazmorras bichos y con el dinero hacerte mejor, un juego de rol como este tendría su gracia. El concepto en este trasfondo es erróneoWeiss escribió:[...]Y lo de los espacios para habilidades, y habilidades de grupo... No sé, lo veo demasiado en plan videojuego.
Re: Mayor que la suma de sus partes
No, hombre. Pero, ¿A que molaría hacerlo pagando 100 euros por el cartoncito?Weiss escribió: PD: Kurgan, tú no necesitas ningún cartón que te diga que tienes que hostiarme...
Re: Mayor que la suma de sus partes
Esto me recuerda un webo a cuando jugabas al Baldur´s Gate y tus personajes se mosqueban entre ellos hasta el punto de largarse del grupo y eso
- Drachenfels
- Mutado
- Mensajes: 485
- Registrado: 18 Abr 2008, 14:13
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Re: Mayor que la suma de sus partes
Creo que se está convirtiendo en una tendencia eso de que los juegos de Rol se parezcan más a un juego de Consola/PC. Otro ejemplo es la última edición de Dungeons & Dragons, y no es que esté bien o mal, son estrategias comerciales para captar a los chavales más jóvenes. Luego sacan una versión revisada y "madurada" e intentarán venderselas a todo el mundo (nuevos y antiguos adeptos).
Más que nada se lo de Dungeons porque he estado en contacto con responsables de dicho juego.
Más que nada se lo de Dungeons porque he estado en contacto con responsables de dicho juego.
Re: Mayor que la suma de sus partes
Por lo menos, en esta edición de dungeons hay que reconocer, hechando un vistado a todo lo editado en castellano hasta ahora que los libros no son tan "sacacuartos" como en la edición anterior: Todo lo que ha aparecido hasta ahora es información y reglas útiles. Y la ambientación, siendo una caca, tiene claro a lo que va desde un principio.
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